用DirectX实现粒子系统(二)

简介:

引言

上一篇讲了点精灵的理论部分,这篇看一下如何在DX程序中使用点精灵。

定义顶点格式

为了简化程序,我们使用LT(Lit and transformed format)顶点格式,也就是不需要额外的光照和变换。

复制代码
//  点精灵对应的顶点
struct  POINTVERTEX
{
     
float  x, y, z ;  //  位置
     D3DCOLOR color;  //  颜色
};

//  点的格式是经过光照和变换的,无需设置光照和变换矩阵
#define  D3DFVF_POINTVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE)
复制代码

创建顶点及顶点缓冲区

这里首先创建九个顶点,每行三个,三行的颜色分别是红绿蓝。然后创建一个顶点缓冲区,最后将顶点拷贝的顶点缓冲区中。

复制代码
HRESULT CreateVertex()
{
    POINTVERTEX points[] =
    {
        {-5.0f, 5.0f, 0.0f, 0xffff0000},
        { 0.0f, 5.0f, 0.0f, 0xffff0000},
        { 5.0f, 5.0f, 0.0f, 0xffff0000},

        {-5.0f, 0.0f, 0.0f, 0xff00ff00},
        { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0xff00ff00},
        { 5.0f, 0.0f, 0.0f, 0xff00ff00},

        {-5.0f, -5.0f, 0.0f, 0xff0000ff},
        { 0.0f, -5.0f, 0.0f, 0xff0000ff},
        { 5.0f, -5.0f, 0.0f, 0xff0000ff}
    } ;

    // 创建 Vertex buffer
    if (FAILED(g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer(
        NUM_VERTEX *sizeof(POINTVERTEX),
        D3DUSAGE_DYNAMIC | D3DUSAGE_WRITEONLY | D3DUSAGE_POINTS,
        D3DFVF_POINTVERTEX,
        D3DPOOL_DEFAULT,
        &g_pVB,
        NULL)))
    {
        return E_FAIL ;
    }

    // 拷贝顶点到Vertex buffer中
    VOID* pVertices;
    if( FAILED( g_pVB->Lock( 0, sizeof(points), (void**)&pVertices, 0 ) ) )
        return E_FAIL;
    memcpy( pVertices, points, sizeof(points) );
    g_pVB->Unlock();
}
复制代码

渲染

渲染主要分三步,首先设置一系列渲染状态,比如开启Blend,因为我们用到了纹理,所以要使用纹理混合功能,最重要的两个渲染状态分别是D3DRS_POINTSPRITEENABLE和D3DRS_POINTSCALEENABLE,前者启用点精灵,后者使点精灵可缩放。然后是渲染部分,渲染的类型是POINTLIST。最后部分是恢复前面设置的某些状态,比如禁用Blend。

复制代码
if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )
{
       // 设置渲染状态
    g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE ); // 开启Blend
    g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_ONE );
    g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_ONE );
    g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_POINTSPRITEENABLE, TRUE) ;
    g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_POINTSCALEENABLE, TRUE) ;
    g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_POINTSIZE, FtoDW(0.2f) ); // 点大小


    // 设置纹理,纹理之前已经创建好
    g_pd3dDevice->SetTexture(0, g_pTexture) ;

    // 绘制points
    g_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, sizeof(POINTVERTEX));
    g_pd3dDevice->SetFVF(D3DFVF_POINTVERTEX) ;
    g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_POINTLIST, 0, NUM_VERTEX) ;

       // 禁用Blend
    g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE );

    g_pd3dDevice->EndScene();
}
复制代码

效果图

为什么说点精灵是高效的呢,拿上面的图来说,我只使用了9个顶点,每个顶点配一个纹理图片。如果不使用点精灵儿直接贴图,那么至少需要4*9=36个顶点。可见点精灵是十分节省内存资源的。

Happy Coding!!!

== THE END ==


本文转自zdd博客园博客,原文链接:http://www.cnblogs.com/graphics/archive/2012/06/27/2052351.html,如需转载请自行联系原作者

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