cocos2d-x 3.0游戏实例学习笔记《卡牌塔防》第八部---怪物出场

简介:

/* 说明:

**1.本次游戏实例是《cocos2d-x游戏开发之旅》上的最后一个游戏,这里用3.0重写并做下笔记

**2.我也问过木头本人啦,他说:随便写。第一别全然照搬代码。第二能够说明是学习笔记---好人大笑

**3.这里用cocos2d-x 3.0版本号重写。非常多地方不同。可是从重写过程中也非常好的学习了cocos2d-x

*/

***每一步相应的全部代码以及用到的资源都会打包在最后给出

***为避免代码过多。每一步的代码都做了标记--一看就晓得是第几步实现的避免出错改不回去(难不成还用Git?)

***为了方便移植到手机上。对于每一步都进行编译android測试。由于非常多时候代码在win32下能够,编译就会出错,给出的代码会是測试过后的。

本次笔记内容:

1,、简单的设计思路

2、代码&效果

3、下次笔记内容

4、本次代码&资源下载

一:简单的设计思路

1、怪物须要移动。若所有放到Monster类里面就太复杂啦,于是乎和前面一样,也抽离出来一个移动控制器,怪物带着一个控制器就能够依照路线行走

2、关于移动控制器,是依据之前编辑好的怪物路线---也就是那些有顺序的点来行走,那么移动控制器得用update来实现自己主动行走

3、英雄临时仅仅有一种,可是怪物有5中,也有其属性

4、每一关的怪物数量。种类也通过plist文件来配置,仅仅只是要手动

二:代码&效果

这里先有一个移动控制器的基类:

#define CHECK_MOVE_SPEED_LVL1 0.1f    //移动间隔
#define CHECK_MOVE_SPEED_LVL2 0.04f
#define CHECK_MOVE_SPEED_LVL3 0.03f

#define SPEED 1

class ControllerMoveBase : public Node{
public:
	ControllerMoveBase();
	~ControllerMoveBase();
	CC_SYNTHESIZE(int,_speed,Speed);

protected:
	Entity* _entity;    //实体
	bool _isMoving;     //是否在移动
	bool _isXLeft;      //x方向是否在左移
	bool _isYUp;        //y方向是否在上移
	int _checkMoveSpeed;//移动间隔

	//依据当前Pos。以及目标点。获取下一个点坐标
	Point getNextPos(Point curPos,Point destPos);
};
解释一下getNextPos函数,如我们编辑好的地图,两个点。(0,0) (0,500)那么最開始curPos 就是(0。0) 到达目标点之前,目标点一直都是(0,500),一秒之后走到了(0,100);那么此时curPos就是这个。然后继续依照速度计算下一个点

实现:

ControllerMoveBase::ControllerMoveBase(){
	_isMoving = false;
	_isXLeft = false;
	_isYUp = false;
	_speed = SPEED;
	_checkMoveSpeed = CHECK_MOVE_SPEED_LVL2;
	_entity = NULL;
}
ControllerMoveBase::~ControllerMoveBase(){
	CC_SAFE_RELEASE(_entity);
}

Point ControllerMoveBase::getNextPos(Point curPos,Point destPos){
	//移动方向
	if(curPos.x > destPos.x){
		_isXLeft = true;
	}
	else{
		_isXLeft = false;
	}

	if(curPos.y < destPos.y){
		_isYUp = true;
	}
	else{
		_isYUp = false;
	}

	//改变坐标
	if(curPos.x < destPos.x && _isXLeft == false){
		curPos.x += _speed;
		if(curPos.x > destPos.x){
			curPos.x = destPos.x;
		}
	}
	else if(curPos.x > destPos.x && _isXLeft){
		curPos.x -= _speed;
		if(curPos.x < destPos.x){
			curPos.x = destPos.x;
		}
	}
	
    if(curPos.y < destPos.y && _isYUp == true) {
        curPos.y += _speed;
        if(curPos.y > destPos.y) {
            curPos.y = destPos.y;
        }
    }
    else if(curPos.y > destPos.y && _isYUp == false) {
        curPos.y -= _speed;
        if(curPos.y < destPos.y) {
            curPos.y = destPos.y;
        }
    }
    return curPos;
}
那么来一个简单的移动控制器。也就是要用到怪物身上的。h

class ControllerSimpleMove : public ControllerMoveBase{
public:
	ControllerSimpleMove(); 
	~ControllerSimpleMove();
	static ControllerSimpleMove* create(Entity* entity);
	bool init(Entity* entity);

	void moveByPoslist(Vector<PosBase*> posList, int speed, int spanTime);

private:
	Vector<PosBase*> _movePosList; //依据坐标点移动
	PosBase* _curDestPos;          //当前的目标点
	float _moveSpan;               //移动时间间隔
	float _moveTimeCnt;            //移动计时

	//移动update
	void checkMoveUpdate(float delta);

	void nextMovePos();

};
.cpp

ControllerSimpleMove::ControllerSimpleMove(){
	_curDestPos = NULL;
	_moveTimeCnt = 0;
	_moveSpan = 0;
}
ControllerSimpleMove::~ControllerSimpleMove(){
	CC_SAFE_RELEASE(_curDestPos);
}

ControllerSimpleMove* ControllerSimpleMove::create(Entity* entity){
	ControllerSimpleMove* simpleMove = new ControllerSimpleMove();
	if(simpleMove && simpleMove->init(entity)){
		simpleMove->autorelease();
	}
	else{
		CC_SAFE_DELETE(simpleMove);
	}
	return simpleMove;
}

bool ControllerSimpleMove::init(Entity* entity){
	CC_SAFE_RETAIN(entity);
	this->_entity = entity;

	this->schedule(schedule_selector(ControllerSimpleMove::checkMoveUpdate));

	return true;
}

void ControllerSimpleMove::checkMoveUpdate(float delta){
	if(_isMoving)
	{
		_moveTimeCnt += delta*1000;

		//移动时间到了
		if(_moveTimeCnt >= _moveSpan)
		{
			_moveTimeCnt = 0;

			//**8**移动
			if(_entity != NULL)
			{
				Point entityPos = _entity->getPosition();
				Point curDestPos = _curDestPos->getPos();
				//依据移动速度,来获得下一个点位置
				entityPos = getNextPos(entityPos,curDestPos);
				
				_entity->setPosition(entityPos);
				
				//当走到目标点 PosBase List 中的一个点之后,就要更新目标点
				if(entityPos.x == curDestPos.x && entityPos.y == curDestPos.y)
				{
					if(_movePosList.size() > 0){
						nextMovePos();
					}
				}
		    }
		}
	}
}

void ControllerSimpleMove::nextMovePos(){
	if( _movePosList.size() <= 0){
		return;
	}
	CC_SAFE_RELEASE(_curDestPos);
	_curDestPos = (PosBase*)_movePosList.front();
	CC_SAFE_RETAIN(_curDestPos);

	_movePosList.eraseObject(_curDestPos);
}

void ControllerSimpleMove::moveByPoslist(Vector<PosBase*> posList, int speed, int spanTime){
	this->_speed = speed;
	this->_moveSpan = spanTime;

	if(posList.size() <= 0){
		return;
	}
	this->_movePosList.clear();
	this->_movePosList = posList;

	this->_isMoving = true;

	nextMovePos();

}
总之能够先从public 成员函数moveByPosList開始看,这里才開始让_isMoving true,然后開始移动一步步移动

接触真正的怪物Monster

enum EnumMonsterPropConfType {
	enMonsterPropConf_ID,		// 怪物ID
	enMonsterPropConf_Name,		// 怪物名字
    enMonsterPropConf_Level,	// 怪物等级
	enMonsterPropConf_Type,		// 怪物类型
	enMonsterPropConf_ModelID,	// 怪物模型ID
	enMonsterPropConf_Defense,	// 防御力
	enMonsterPropConf_Hp,	    // 血量
	enMonsterPropConf_Speed,	// 移动速度
};

class Monster : public Entity{
public:
	Monster();
	~Monster();

	static Monster* createFromCsvByID(int monsterID);
	bool initFromCsvByID(int monsterID);

	//**8**有一个移动的方法。在怪物管理器中调用让其移动
	void moveByPosList(Vector<PosBase*> posList);

private:
	CC_SYNTHESIZE(int,_level,Level);
	CC_SYNTHESIZE(float,_showTime,ShowTime);
	
	ControllerSimpleMove* _moveController;

};
这里也有一个public成员函数,moveByPosList。这是留给在怪物管理器中,让怪物開始活动的函数
Monster::Monster(){
	_moveController = NULL;
}
Monster::~Monster(){
	CC_SAFE_RELEASE(_moveController);
}

Monster* Monster::createFromCsvByID(int monsterID){
	Monster* monster = new Monster();

	if(monster && monster->initFromCsvByID(monsterID)){
		monster->autorelease();
	}
	else{
		CC_SAFE_DELETE(monster);
	}
	return monster;
}

bool Monster::initFromCsvByID(int monsterID){
	//**8**获得ID
	const char* chMonsterID = __String::createWithFormat("%d",monsterID)->getCString();

	//**8**绑定精灵
	const char* monsterSprite = __String::createWithFormat("sprite/monster/monster_%d.png",monsterID)->getCString();
	Sprite* sprite = Sprite::create(monsterSprite);
	bindSprite(sprite);

	//**8**绑定移动控制器
	_moveController = ControllerSimpleMove::create(this);
	this->addChild(_moveController);

	//**8**属性
	CsvUtil* csvUtil = CsvUtil::getInstance();
	Size csvSize = csvUtil->getFileRowColNum("csv/Monster.csv");

	int line = csvUtil->findValueInWithLine(chMonsterID,enMonsterPropConf_ID,"csv/Monster.csv");

	setID(monsterID);
	setLevel(csvUtil->getInt(line,enMonsterPropConf_Level,"csv/Monster.csv"));
	setModeID(csvUtil->getInt(line,enMonsterPropConf_ModelID,"csv/Monster.csv"));
	setDefense(csvUtil->getInt(line,enMonsterPropConf_Defense,"csv/Monster.csv"));
	setHP(csvUtil->getInt(line,enMonsterPropConf_Hp,"csv/Monster.csv"));
	setSpeed(csvUtil->getInt(line,enMonsterPropConf_Speed,"csv/Monster.csv"));

	return true;
}

void Monster::moveByPosList(Vector<PosBase*> posList){
	if(posList.size() <= 0) return ;
	_moveController->moveByPoslist(posList,2,getSpeed());
那么这里的属性什么的都和英雄差点儿相同。。

。。

仅仅只是这里须要注意一点点问题,csv/monster.csv要略微改动:怪物ID 从上到下改为1~5。而不是1000~1004、或者直接用本次的资源替换。


然后看看怪物管理器。通过plist文件载入怪物信息。update函数管理怪物出现

class MonsterManager : public Node{
public:
	MonsterManager(); 
	~MonsterManager();
	static MonsterManager* createWithLevel(int curLevel);
	bool initWithLevel(int curLevel);

private:
	//**8**有多个怪物。每个的出来的时间递增。用showTime累加。一个个登场
	float _showTime;

	//**8**全部的坐标点
	Vector<PosBase*> _monsterPosList;

	//**8**没有出场的怪物,一開始全部怪物都没出来
	Vector<Monster*> _notShowMonsterList;
	
	//**8**配置文件里的全部怪物
	Vector<Monster*> _monsterList;

	//**8**在init 函数中,创建怪物
	void createMonsters(int curLevel);

	//没有出场怪物数量
	int getNotShowMonsterCnt();

	//怪物的起始点
	PosBase* getMonsterStartPos();
	PosBase* getMonsterEndPos();

	//**8**展示怪物的update函数
	void showMonster(float dt);
};
-----------------------------实现:

MonsterManager::MonsterManager(){
	_showTime = 0;
}
MonsterManager::~MonsterManager(){
}

MonsterManager* MonsterManager::createWithLevel(int curLevel){
	MonsterManager* monsterMgr = new MonsterManager();

	if(monsterMgr && monsterMgr->initWithLevel(curLevel)){
		monsterMgr->autorelease();
	}
	else{
		CC_SAFE_DELETE(monsterMgr);
	}
	return monsterMgr;
}

bool MonsterManager::initWithLevel(int curLevel){
	//**8**依据关卡级别创建怪物
	createMonsters(curLevel);

	//**8**开启update,让怪物有顺序出现
	this->schedule(schedule_selector(MonsterManager::showMonster));
	return true;
}

void MonsterManager::createMonsters(int curLevel){
	//**8**载入路线坐标
	__String* monsterPosPath = __String::createWithFormat("tollgate/monsterPos_level_%d.plist",curLevel);
	PosLoadUtil::getInstance()->loadPosWithFile(_monsterPosList,enMonsterPos,monsterPosPath->getCString(),
		this,10,false);

	//**8**读取当前关卡的怪物配置
	__String* monsterConfPath = __String::createWithFormat("tollgate/monster_level_%d.plist",curLevel);
	auto monsterConfList = FileUtils::getInstance()->getValueVectorFromFile(monsterConfPath->getCString());

	for(auto ref : monsterConfList){
		auto temp_map = ref.asValueMap();

		int id = temp_map.at("id").asInt();
		float showTime = temp_map.at("showTime").asFloat();

		if( id != 0 && showTime != 0.0f){
			auto monster = Monster::createFromCsvByID(id);
			monster->setShowTime(showTime);
			monster->setVisible(false);

			_monsterList.pushBack(monster);
			_notShowMonsterList.pushBack(monster);
			this->addChild(monster);
		}
	}

}

int MonsterManager::getNotShowMonsterCnt(){
	return _notShowMonsterList.size();
}

PosBase* MonsterManager::getMonsterStartPos(){
	return _monsterPosList.front();	
}

PosBase* MonsterManager::getMonsterEndPos(){
	return _monsterPosList.back();
}

void MonsterManager::showMonster(float dt){
	int notShowMonsterCnt = _notShowMonsterList.size();

	if(notShowMonsterCnt > 0){
		_showTime += dt;
	}

	PosBase* monsterFirstPos = getMonsterStartPos();
	
	//**8**把本次出场的怪物保存。然后删除。C++中不能在容器遍历的过程中删除,会出错
	Vector<Monster*> temp_deletList;

	for(auto monster : _notShowMonsterList){
		if(monster != NULL){
			if(_showTime >= monster->getShowTime()){
				temp_deletList.pushBack(monster);
				monster->setPosition(monsterFirstPos->getPos());
				monster->setVisible(true);

				monster->moveByPosList(_monsterPosList);
			}
		}
	}

	for(auto deletMonster : temp_deletList){
		_notShowMonsterList.eraseObject(deletMonster);
	}
}
这里可到后面的资源中game/中获取怪物的管理配置文件
---------------------------------------------
然后在MapLayer中加入成员。以及在init函数中把怪物管理加入

	//**8**
	_monsterMgr = MonsterManager::createWithLevel(_curLevel);
	this->addChild(_monsterMgr);
那么最后展演示样例如以下,怪物分组出来啦......


三:下次内容

英雄没有尽职。不攻击怪物!!!


四:

----------------------------------

资源&代码

----------------------------------
个人愚昧观点。欢迎指正与讨论








本文转自mfrbuaa博客园博客,原文链接:http://www.cnblogs.com/mfrbuaa/p/5090176.html,如需转载请自行联系原作者


相关文章
|
6月前
|
程序员 定位技术 图形学
程序员必知:关于Unity中的道具拾取(专题六)
程序员必知:关于Unity中的道具拾取(专题六)
93 0
|
图形学
Unity小游戏——使被砍中的怪物四处飞散
Unity小游戏——使被砍中的怪物四处飞散
|
7月前
塔防游戏开发实战教程(3):创建不同类型的敌人
塔防游戏开发实战教程(3):创建不同类型的敌人
190 0
|
图形学
Unity小游戏——怪物出现模式的管理
Unity小游戏——怪物出现模式的管理
129 0
|
图形学
【unity每日一记】——游戏剧情模式中MoveTowards和GameObject.Find()的应用
【unity每日一记】——游戏剧情模式中MoveTowards和GameObject.Find()的应用
111 0
|
数据挖掘 开发者
关于泡泡龙游戏的一点儿总结,以及分享一个好方法
游戏是一种虚拟的产品,它很难被量化,也很难像工厂流水线生产实体产品一样的去生产。因为其中涉及到的情况太多太杂,如何衡量一个游戏的体量?怎样的游戏算是大游戏,怎样的游戏算是小游戏呢?如何判断一个游戏是做完了还是没有做完呢?如何衡量一个游戏开发者的水平呢?……等等等等。这里面的每一个因素都是一个变量,这么多的无法确定的变量合在一起,想要得到一个确定的结果,很显然是不太可能的。
158 0
|
Python
通过游戏学Python系列之小兔要上天---手把手教你使用Pygame开发平台跳跃类游戏06之死亡后游戏重新开始
通过游戏学Python系列之小兔要上天---手把手教你使用Pygame开发平台跳跃类游戏06之死亡后游戏重新开始
189 0
|
Python
通过游戏学Python系列之小兔要上天---手把手教你使用Pygame开发平台跳跃类游戏03之重力及碰撞检测
通过游戏学Python系列之小兔要上天---手把手教你使用Pygame开发平台跳跃类游戏03之重力及碰撞检测
186 0
|
Python
通过游戏学Python系列之小兔要上天---手把手教你使用Pygame开发平台跳跃类游戏02之物体运动
通过游戏学Python系列之小兔要上天---手把手教你使用Pygame开发平台跳跃类游戏02之物体运动
129 0
|
Java
手把手一步一步教你使用Java开发一个大型街机动作闯关类游戏18玩家攻击动画实现
手把手一步一步教你使用Java开发一个大型街机动作闯关类游戏18玩家攻击动画实现
174 0