文章引用自http://blog.csdn.net/qiurisuixiang/article/details/8763260
1 CCNode是cocos2d-x中一个非常重要的类。CCNode是场景、层、菜单、精灵等的父类。而我们在使用cocos2d-x时。接触最多的就是场景、层、菜单、精灵等。所以有必要先弄懂CCNode类
2 CCObject类是cocos2d-x中全部对象的基类,CCObject封装了对象的引用计数和自己主动释放功能,以下是类图
3 由于场景、层、精灵、菜菜单是CCNode的子类,所以在使用它们时,有些方法来自CCNode。以下解释了CCNode中经常使用的方法
- //初始化CCNode
- bool init();
- //生成CCNode对象
- CCNode * create(void);
- //获取描写叙述字符串 便于调试
- const char* description(void);
- //设置节点Z轴顺序 当有多个节点在Z轴显示时 引擎会依据它们Z轴的大小决定绘制顺序 Z轴大的会覆盖Z轴小的
- void setZOrder(int zOrder);
- void _setZOrder(int z);
- //获取节点Z轴顺序
- int getZOrder();
- //设置OpenGL Z轴顶点
- void setVertexZ(float vertexZ);
- //获取OpenGL Z轴顶点
- float getVertexZ();
- //设置节点X轴比例因子
- void setScaleX(float fScaleX);
- //获取节点X轴比例因子
- float getScaleX();
- //设置节点Y轴比例因子
- void setScaleY(float fScaleY);
- //获取节点Y轴比例因子
- float getScaleY();
- //设置节点比例因子 同一时候设置X轴、Y轴
- void setScale(float scale);
- //获取节点比例因子 必须X轴、Y轴比例因子相等
- float getScale();
- //设置节点(x, y)在OpenGL中的坐标
- void setPosition(const CCPoint &position);
- //获取节点(x, y)在OpenGL中的坐标
- const CCPoint& getPosition();
- //设置节点(x, y)在OpenGL中的坐标
- void setPosition(float x, float y);
- //获取节点(x, y)在OpenGL中的坐标
- void getPosition(float* x, float* y);
- //设置节点在OpenGL中的X坐标
- void setPositionX(float x);
- //获取节点在OpenGL中的X坐标
- float getPositionX(void);
- //设置节点在OpenGL中的Y坐标
- void setPositionY(float y);
- //获取节点在OpenGL中的Y坐标
- float getPositionY(void);
- //设置X轴的倾斜角度
- void setSkewX(float fSkewX);
- //获取X轴的倾斜角度
- float getSkewX();
- //设置Y轴的倾斜角度
- void setSkewY(float fSkewY);
- //获取Y轴的倾斜角度
- float getSkewY();
- //设置节点锚点的位置
- void setAnchorPoint(const CCPoint& anchorPoint);
- //获取节点锚点的位置
- const CCPoint& getAnchorPoint();
- //设置节点的尺寸
- void setContentSize(const CCSize& contentSize);
- //获取节点的尺寸
- const CCSize& getContentSize();
- //设置节点是否可见
- void setVisible(bool visible);
- //获取节点是否可见
- bool isVisible();
- //设置节点自转角度
- void setRotation(float fRotation);
- //获取节点自转角度
- float getRotation();
- //zOrder 当有多个节点在Z轴显示时 引擎会依据它们Z轴的大小决定绘制顺序 Z轴大的会覆盖Z轴小的
- //加入子节点 zOrder默觉得0
- void addChild(CCNode * child);
- //加入子节点
- void addChild(CCNode * child, int zOrder);
- //加入子节点 指定节点zOrder和节点tag
- void addChild(CCNode* child, int zOrder, int tag);
- //通过tag名称获取节点
- CCNode * getChildByTag(int tag);
- //获取全部子节点
- CCArray* getChildren();
- //获取子节点数目
- unsigned int getChildrenCount(void);
- //设置子节点的父节点
- void setParent(CCNode* parent);
- //获取子节点的父节点
- CCNode* getParent();
- //从父节点中删除当前子节点
- void removeFromParent();
- //从父节点中删除当前子节点 假设Cleanup为true则删除当前节点的全部动作及回调函数
- void removeFromParentAndCleanup(bool cleanup);
- //从父节点中删除当前子节点 假设Cleanup为true则删除当前节点的全部动作
- void removeChild(CCNode* child);
- //从父节点中删除当前子节点 并指定Cleanup
- void removeChild(CCNode* child, bool cleanup);
- //通过tag名称移除节点
- void removeChildByTag(int tag);
- //通过tag名称移除节点并指定Cleanup
- void removeChildByTag(int tag, bool cleanup);
- //移除全部子节点
- void removeAllChildren();
- //移除全部子节点 并指定Cleanup
- void removeAllChildrenWithCleanup(bool cleanup);
- //又一次设定节点的zOrder
- void reorderChild(CCNode * child, int zOrder);
- //又一次排序全部子节点
- void sortAllChildren();
- //获取节点的tag名称
- int getTag();
- //设置节点的tag名称
- void setTag(int nTag);
- //获取节点的CCCamera摄像机 cocos2d-x是通过3D方式绘制2D效果
- CCCamera* getCamera();
- //推断当前节点是否在执行
- bool isRunning();
- //节点開始进入舞台时的回调事件
- void onEnter();
- //节点进入舞台时的回调事件
- void onEnterTransitionDidFinish();
- //节点离开舞台时的回调事件
- void onExit();
- //停止全部执行的动作和回调函数
- void cleanup(void);
- //绘制节点
- void draw(void);
- //递归visit子节点并重绘
- void visit(void);
- //返回节点对象的矩形框(由坐标宽高组成)
- CCRect boundingBox(void);
- //设置CCActionManager对象被全部动作使用
- void setActionManager(CCActionManager* actionManager);
- //获取被全部动作使用的CCActionManger
- CCActionManager* getActionManager();
- //执行动作
- CCAction* runAction(CCAction* action);
- //停止动作
- stopAction(CCAction* action);
- //停止全部动作
- void stopAllActions(void);
- //通过tag名称获取动作
- CCAction* getActionByTag(int tag);
- //获取正在执行的动作数量
- unsigned int numberOfRunningActions(void);
- //定义一个定时器
- void schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay);
- //定义一个定时器
- void schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval);
- //取消一个定时器
- void unschedule(SEL_SCHEDULE selector);
- //取消全部定时器
- void unscheduleAllSelectors(void);
- //暂停全部定时器和动作
- void pauseSchedulerAndActions(void);
- //恢复全部定时器和动作
- void resumeSchedulerAndActions(void);
本文转自mfrbuaa博客园博客,原文链接:http://www.cnblogs.com/mfrbuaa/p/5093037.html,如需转载请自行联系原作者