IOS用CGContextRef画各种图形(文字、圆、直线、弧线、矩形、扇形、椭圆、三角形、圆角矩形、贝塞尔曲线、图片)

简介: <p style="margin-top:0px; margin-bottom:0px; padding-top:0px; padding-bottom:0px; font-family:Arial; font-size:14px; line-height:26px"> <span style="font-size:18px">首先了解一下CGContextRef:</span></p>

首先了解一下CGContextRef:

An opaque type that represents a Quartz 2D drawing environment.

Graphics Context是图形上下文,可以将其理解为一块画布,我们可以在上面进行绘画操作,绘制完成后,将画布放到我们的view中显示即可,view看作是一个画框.

自己学习时实现的demo,希望对大家有帮助,具体的实现看代码,并有完美的注释解释,还有一些对我帮助的博文供大家参考。都在代码里面。

看一下demo效果图先:


自定义CustomView类,CustomView.h:

[cpp]  view plain copy
  1. #import <UIKit/UIKit.h>  
  2. #import <QuartzCore/QuartzCore.h>  
  3. #define PI 3.14159265358979323846  
  4. @interface CustomView : UIView  
  5.   
  6.   
  7. @end  

实现类CustomView.m:

[cpp]  view plain copy
  1. #import "CustomView.h"  
  2.   
  3. @implementation CustomView  
  4.   
  5. - (id)initWithFrame:(CGRect)frame  
  6. {  
  7.     self = [super initWithFrame:frame];  
  8.     if (self) {  
  9.     }  
  10.     return self;  
  11. }  
  12.   
  13.   
  14. // 覆盖drawRect方法,你可以在此自定义绘画和动画  
  15. - (void)drawRect:(CGRect)rect  
  16. {  
  17.     //An opaque type that represents a Quartz 2D drawing environment.  
  18.     //一个不透明类型的Quartz 2D绘画环境,相当于一个画布,你可以在上面任意绘画  
  19.     CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();  
  20.       
  21.     /*写文字*/  
  22.     CGContextSetRGBFillColor (context,  1, 0, 0, 1.0);//设置填充颜色  
  23.     UIFont  *font = [UIFont boldSystemFontOfSize:15.0];//设置  
  24.     [@"画圆:" drawInRect:CGRectMake(10, 20, 80, 20) withFont:font];  
  25.     [@"画线及孤线:" drawInRect:CGRectMake(10, 80, 100, 20) withFont:font];  
  26.     [@"画矩形:" drawInRect:CGRectMake(10, 120, 80, 20) withFont:font];  
  27.     [@"画扇形和椭圆:" drawInRect:CGRectMake(10, 160, 110, 20) withFont:font];  
  28.     [@"画三角形:" drawInRect:CGRectMake(10, 220, 80, 20) withFont:font];  
  29.     [@"画圆角矩形:" drawInRect:CGRectMake(10, 260, 100, 20) withFont:font];  
  30.     [@"画贝塞尔曲线:" drawInRect:CGRectMake(10, 300, 100, 20) withFont:font];  
  31.     [@"图片:" drawInRect:CGRectMake(10, 340, 80, 20) withFont:font];  
  32.   
  33.     /*画圆*/  
  34.     //边框圆  
  35.     CGContextSetRGBStrokeColor(context,1,1,1,1.0);//画笔线的颜色  
  36.     CGContextSetLineWidth(context, 1.0);//线的宽度  
  37.     //void CGContextAddArc(CGContextRef c,CGFloat x, CGFloat y,CGFloat radius,CGFloat startAngle,CGFloat endAngle, int clockwise)1弧度=180°/π (≈57.3°) 度=弧度×180°/π 360°=360×π/180 =2π 弧度   
  38.     // x,y为圆点坐标,radius半径,startAngle为开始的弧度,endAngle为 结束的弧度,clockwise 0为顺时针,1为逆时针。  
  39.     CGContextAddArc(context, 100, 20, 15, 0, 2*PI, 0); //添加一个圆  
  40.     CGContextDrawPath(context, kCGPathStroke); //绘制路径  
  41.       
  42.     //填充圆,无边框  
  43.     CGContextAddArc(context, 150, 30, 30, 0, 2*PI, 0); //添加一个圆  
  44.     CGContextDrawPath(context, kCGPathFill);//绘制填充  
  45.       
  46.     //画大圆并填充颜  
  47.     UIColor*aColor = [UIColor colorWithRed:1 green:0.0 blue:0 alpha:1];  
  48.     CGContextSetFillColorWithColor(context, aColor.CGColor);//填充颜色  
  49.     CGContextSetLineWidth(context, 3.0);//线的宽度  
  50.     CGContextAddArc(context, 250, 40, 40, 0, 2*PI, 0); //添加一个圆  
  51.     //kCGPathFill填充非零绕数规则,kCGPathEOFill表示用奇偶规则,kCGPathStroke路径,kCGPathFillStroke路径填充,kCGPathEOFillStroke表示描线,不是填充  
  52.     CGContextDrawPath(context, kCGPathFillStroke); //绘制路径加填充  
  53.       
  54.     /*画线及孤线*/  
  55.     //画线  
  56.     CGPoint aPoints[2];//坐标点  
  57.     aPoints[0] =CGPointMake(100, 80);//坐标1  
  58.     aPoints[1] =CGPointMake(130, 80);//坐标2  
  59.     //CGContextAddLines(CGContextRef c, const CGPoint points[],size_t count)  
  60.     //points[]坐标数组,和count大小  
  61.     CGContextAddLines(context, aPoints, 2);//添加线  
  62.     CGContextDrawPath(context, kCGPathStroke); //根据坐标绘制路径  
  63.       
  64.     //画笑脸弧线  
  65.     //左  
  66.     CGContextSetRGBStrokeColor(context, 0, 0, 1, 1);//改变画笔颜色  
  67.     CGContextMoveToPoint(context, 140, 80);//开始坐标p1  
  68.     //CGContextAddArcToPoint(CGContextRef c, CGFloat x1, CGFloat y1,CGFloat x2, CGFloat y2, CGFloat radius)  
  69.     //x1,y1跟p1形成一条线的坐标p2,x2,y2结束坐标跟p3形成一条线的p3,radius半径,注意, 需要算好半径的长度,  
  70.     CGContextAddArcToPoint(context, 148, 68, 156, 80, 10);  
  71.     CGContextStrokePath(context);//绘画路径  
  72.       
  73.     //右  
  74.     CGContextMoveToPoint(context, 160, 80);//开始坐标p1  
  75.     //CGContextAddArcToPoint(CGContextRef c, CGFloat x1, CGFloat y1,CGFloat x2, CGFloat y2, CGFloat radius)  
  76.     //x1,y1跟p1形成一条线的坐标p2,x2,y2结束坐标跟p3形成一条线的p3,radius半径,注意, 需要算好半径的长度,  
  77.     CGContextAddArcToPoint(context, 168, 68, 176, 80, 10);  
  78.     CGContextStrokePath(context);//绘画路径  
  79.       
  80.     //右  
  81.     CGContextMoveToPoint(context, 150, 90);//开始坐标p1  
  82.     //CGContextAddArcToPoint(CGContextRef c, CGFloat x1, CGFloat y1,CGFloat x2, CGFloat y2, CGFloat radius)  
  83.     //x1,y1跟p1形成一条线的坐标p2,x2,y2结束坐标跟p3形成一条线的p3,radius半径,注意, 需要算好半径的长度,  
  84.     CGContextAddArcToPoint(context, 158, 102, 166, 90, 10);  
  85.     CGContextStrokePath(context);//绘画路径  
  86.     //注,如果还是没弄明白怎么回事,请参考:http://donbe.blog.163.com/blog/static/138048021201052093633776/  
  87.       
  88.     /*画矩形*/  
  89.     CGContextStrokeRect(context,CGRectMake(100, 120, 10, 10));//画方框  
  90.     CGContextFillRect(context,CGRectMake(120, 120, 10, 10));//填充框  
  91.     //矩形,并填弃颜色  
  92.     CGContextSetLineWidth(context, 2.0);//线的宽度  
  93.     aColor = [UIColor blueColor];//blue蓝色  
  94.     CGContextSetFillColorWithColor(context, aColor.CGColor);//填充颜色  
  95.     aColor = [UIColor yellowColor];  
  96.     CGContextSetStrokeColorWithColor(context, aColor.CGColor);//线框颜色  
  97.     CGContextAddRect(context,CGRectMake(140, 120, 60, 30));//画方框  
  98.     CGContextDrawPath(context, kCGPathFillStroke);//绘画路径  
  99.       
  100.     //矩形,并填弃渐变颜色  
  101.     //关于颜色参考http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ec3c9ce01015v3c.html  
  102.     //http://blog.csdn.net/reylen/article/details/8622932  
  103.     //第一种填充方式,第一种方式必须导入类库quartcore并#import <QuartzCore/QuartzCore.h>,这个就不属于在context上画,而是将层插入到view层上面。那么这里就设计到Quartz Core 图层编程了。  
  104.     CAGradientLayer *gradient1 = [CAGradientLayer layer];  
  105.     gradient1.frame = CGRectMake(240, 120, 60, 30);  
  106.     gradient1.colors = [NSArray arrayWithObjects:(id)[UIColor whiteColor].CGColor,  
  107.                         (id)[UIColor grayColor].CGColor,  
  108.                         (id)[UIColor blackColor].CGColor,  
  109.                         (id)[UIColor yellowColor].CGColor,  
  110.                         (id)[UIColor blueColor].CGColor,  
  111.                         (id)[UIColor redColor].CGColor,  
  112.                         (id)[UIColor greenColor].CGColor,  
  113.                         (id)[UIColor orangeColor].CGColor,  
  114.                         (id)[UIColor brownColor].CGColor,nil];  
  115.     [self.layer insertSublayer:gradient1 atIndex:0];  
  116.     //第二种填充方式   
  117.     CGColorSpaceRef rgb = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();  
  118.     CGFloat colors[] =  
  119.     {  
  120.         1,1,1, 1.00,  
  121.         1,1,0, 1.00,  
  122.         1,0,0, 1.00,  
  123.         1,0,1, 1.00,  
  124.         0,1,1, 1.00,  
  125.         0,1,0, 1.00,  
  126.         0,0,1, 1.00,  
  127.         0,0,0, 1.00,  
  128.     };  
  129.     CGGradientRef gradient = CGGradientCreateWithColorComponents  
  130.     (rgb, colors, NULL, sizeof(colors)/(sizeof(colors[0])*4));//形成梯形,渐变的效果   
  131.     CGColorSpaceRelease(rgb);  
  132.     //画线形成一个矩形  
  133.     //CGContextSaveGState与CGContextRestoreGState的作用  
  134.     /* 
  135.      CGContextSaveGState函数的作用是将当前图形状态推入堆栈。之后,您对图形状态所做的修改会影响随后的描画操作,但不影响存储在堆栈中的拷贝。在修改完成后,您可以通过CGContextRestoreGState函数把堆栈顶部的状态弹出,返回到之前的图形状态。这种推入和弹出的方式是回到之前图形状态的快速方法,避免逐个撤消所有的状态修改;这也是将某些状态(比如裁剪路径)恢复到原有设置的唯一方式。 
  136.      */  
  137.     CGContextSaveGState(context);  
  138.     CGContextMoveToPoint(context, 220, 90);  
  139.     CGContextAddLineToPoint(context, 240, 90);  
  140.     CGContextAddLineToPoint(context, 240, 110);  
  141.     CGContextAddLineToPoint(context, 220, 110);  
  142.     CGContextClip(context);//context裁剪路径,后续操作的路径  
  143.     //CGContextDrawLinearGradient(CGContextRef context,CGGradientRef gradient, CGPoint startPoint, CGPoint endPoint,CGGradientDrawingOptions options)  
  144.     //gradient渐变颜色,startPoint开始渐变的起始位置,endPoint结束坐标,options开始坐标之前or开始之后开始渐变  
  145.     CGContextDrawLinearGradient(context, gradient,CGPointMake  
  146.                                 (220,90) ,CGPointMake(240,110),  
  147.                                 kCGGradientDrawsAfterEndLocation);  
  148.     CGContextRestoreGState(context);// 恢复到之前的context  
  149.       
  150.     //再写一个看看效果  
  151.     CGContextSaveGState(context);  
  152.     CGContextMoveToPoint(context, 260, 90);  
  153.     CGContextAddLineToPoint(context, 280, 90);  
  154.     CGContextAddLineToPoint(context, 280, 100);  
  155.     CGContextAddLineToPoint(context, 260, 100);  
  156.     CGContextClip(context);//裁剪路径  
  157.     //说白了,开始坐标和结束坐标是控制渐变的方向和形状  
  158.     CGContextDrawLinearGradient(context, gradient,CGPointMake  
  159.                                 (260, 90) ,CGPointMake(260, 100),  
  160.                                 kCGGradientDrawsAfterEndLocation);  
  161.     CGContextRestoreGState(context);// 恢复到之前的context  
  162.       
  163.     //下面再看一个颜色渐变的圆  
  164.     CGContextDrawRadialGradient(context, gradient, CGPointMake(300, 100), 0.0, CGPointMake(300, 100), 10, kCGGradientDrawsBeforeStartLocation);  
  165.       
  166.     /*画扇形和椭圆*/  
  167.     //画扇形,也就画圆,只不过是设置角度的大小,形成一个扇形  
  168.     aColor = [UIColor colorWithRed:0 green:1 blue:1 alpha:1];  
  169.     CGContextSetFillColorWithColor(context, aColor.CGColor);//填充颜色  
  170.     //以10为半径围绕圆心画指定角度扇形  
  171.     CGContextMoveToPoint(context, 160, 180);  
  172.     CGContextAddArc(context, 160, 180, 30,  -60 * PI / 180, -120 * PI / 180, 1);  
  173.     CGContextClosePath(context);  
  174.     CGContextDrawPath(context, kCGPathFillStroke); //绘制路径  
  175.   
  176.     //画椭圆  
  177.     CGContextAddEllipseInRect(context, CGRectMake(160, 180, 20, 8)); //椭圆  
  178.     CGContextDrawPath(context, kCGPathFillStroke);  
  179.       
  180.     /*画三角形*/  
  181.     //只要三个点就行跟画一条线方式一样,把三点连接起来  
  182.     CGPoint sPoints[3];//坐标点  
  183.     sPoints[0] =CGPointMake(100, 220);//坐标1  
  184.     sPoints[1] =CGPointMake(130, 220);//坐标2  
  185.     sPoints[2] =CGPointMake(130, 160);//坐标3  
  186.     CGContextAddLines(context, sPoints, 3);//添加线  
  187.     CGContextClosePath(context);//封起来  
  188.     CGContextDrawPath(context, kCGPathFillStroke); //根据坐标绘制路径  
  189.       
  190.     /*画圆角矩形*/  
  191.     float fw = 180;  
  192.     float fh = 280;  
  193.       
  194.     CGContextMoveToPoint(context, fw, fh-20);  // 开始坐标右边开始  
  195.     CGContextAddArcToPoint(context, fw, fh, fw-20, fh, 10);  // 右下角角度  
  196.     CGContextAddArcToPoint(context, 120, fh, 120, fh-20, 10); // 左下角角度  
  197.     CGContextAddArcToPoint(context, 120, 250, fw-20, 250, 10); // 左上角  
  198.     CGContextAddArcToPoint(context, fw, 250, fw, fh-20, 10); // 右上角  
  199.     CGContextClosePath(context);  
  200.     CGContextDrawPath(context, kCGPathFillStroke); //根据坐标绘制路径  
  201.       
  202.     /*画贝塞尔曲线*/  
  203.     //二次曲线  
  204.     CGContextMoveToPoint(context, 120, 300);//设置Path的起点  
  205.     CGContextAddQuadCurveToPoint(context,190, 310, 120, 390);//设置贝塞尔曲线的控制点坐标和终点坐标  
  206.     CGContextStrokePath(context);  
  207.     //三次曲线函数  
  208.     CGContextMoveToPoint(context, 200, 300);//设置Path的起点  
  209.     CGContextAddCurveToPoint(context,250, 280, 250, 400, 280, 300);//设置贝塞尔曲线的控制点坐标和控制点坐标终点坐标  
  210.     CGContextStrokePath(context);  
  211.       
  212.       
  213.     /*图片*/  
  214.     UIImage *image = [UIImage imageNamed:@"apple.jpg"];  
  215.     [image drawInRect:CGRectMake(60, 340, 20, 20)];//在坐标中画出图片  
  216. //    [image drawAtPoint:CGPointMake(100, 340)];//保持图片大小在point点开始画图片,可以把注释去掉看看  
  217.     CGContextDrawImage(context, CGRectMake(100, 340, 20, 20), image.CGImage);//使用这个使图片上下颠倒了,参考http://blog.csdn.net/koupoo/article/details/8670024  
  218.       
  219. //    CGContextDrawTiledImage(context, CGRectMake(0, 0, 20, 20), image.CGImage);//平铺图  
  220.   
  221. }  
  222.   
  223.   
  224. @end  

用法:

[cpp]  view plain copy
  1. CustomView *customView = [[CustomView alloc]initWithFrame:CGRectMake(0, 0, 320, self.view.frame.size.height)];  
  2.     [self.view addSubview:customView];  

ok,完成。

大家如果看过我的其它博客,会发现,这遍博客跟我的某一片博客很像,没错,就是http://blog.csdn.net/rhljiayou/article/details/7212620

当年写andriod的时候写的一遍博客。

请大家尊重一下我的劳动成功,转载请注明原创地址!

http://blog.csdn.net/rhljiayou/article/details/9919713

目录
相关文章
|
4天前
|
存储 Web App开发 Android开发
iOS不支持WebP格式图片解决方案和iPhone 7及其后硬件拍照的HEIC格式图片
iOS不支持WebP格式图片解决方案和iPhone 7及其后硬件拍照的HEIC格式图片
19 1
iOS不支持WebP格式图片解决方案和iPhone 7及其后硬件拍照的HEIC格式图片
|
5天前
按钮的image图片是非圆角,直接对UIButton设置圆角,iOS13系统没有圆角效果的问题及解决方案
按钮的image图片是非圆角,直接对UIButton设置圆角,iOS13系统没有圆角效果的问题及解决方案
8 0
|
14天前
|
存储 缓存 编解码
实现iOS平台的高效图片缓存策略
【4月更文挑战第23天】在移动应用开发领域,尤其是图像处理密集型的iOS应用中,高效的图片缓存策略对于提升用户体验和节省系统资源至关重要。本文将探讨一种针对iOS平台设计的图片缓存方案,该方案通过结合内存缓存与磁盘缓存的多层次结构,旨在优化图片加载性能并降低内存占用。我们将深入分析其设计理念、核心组件以及在实际场景中的应用效果,同时对比其他常见缓存技术的优势与局限。
|
14天前
|
存储 缓存 安全
基于iOS平台的高效图片缓存策略实现
【4月更文挑战第22天】 在移动应用开发中,图片资源的加载与缓存是影响用户体验的重要因素之一。尤其对于iOS平台,由于设备存储空间的限制以及用户对流畅性的高要求,设计一种合理的图片缓存策略显得尤为关键。本文将探讨在iOS环境下,如何通过使用先进的图片缓存技术,包括内存缓存、磁盘缓存以及网络请求的优化,来提高应用的性能和响应速度。我们将重点分析多级缓存机制的设计与实现,并对可能出现的问题及其解决方案进行讨论。
|
14天前
|
存储 缓存 算法
实现iOS平台的高效图片缓存策略
【4月更文挑战第22天】在移动应用开发中,图片资源的处理是影响用户体验的重要因素之一。特别是对于图像资源密集型的iOS应用,如何有效地缓存图片以减少内存占用和提升加载速度,是开发者们面临的关键挑战。本文将探讨一种针对iOS平台的图片缓存策略,该策略通过结合内存缓存与磁盘缓存的机制,并采用先进的图片解码和异步加载技术,旨在实现快速加载的同时,保持应用的内存效率。
|
14天前
|
存储 缓存 监控
实现iOS平台的高效图片缓存策略
【4月更文挑战第18天】在移动应用开发中,图片资源的加载与缓存是影响用户体验的重要因素之一。特别是对于iOS平台,合理设计图片缓存策略不仅能够提高应用的响应速度,还能降低内存消耗和网络流量。本文将探讨一种针对iOS环境的图片缓存方案,该方案通过多级缓存机制、内存管理和磁盘存储策略相结合,旨在提升图片加载效率并优化性能。
|
14天前
|
存储 缓存 iOS开发
基于iOS的高效图片缓存策略实现
【4月更文挑战第9天】在移动应用开发中,图片资源的加载与缓存是影响用户体验的重要因素之一。特别是对于iOS平台,合理设计图片缓存策略不仅能够提升用户浏览图片时的流畅度,还能有效降低应用程序的内存压力。本文将介绍一种针对iOS环境优化的图片缓存技术,该技术通过多级缓存机制和内存管理策略,实现了图片快速加载与低内存消耗的目标。我们将从系统架构、关键技术细节以及性能评估等方面展开讨论,为开发者提供一套实用的图片缓存解决方案。
24 0
|
23小时前
|
Java Android开发 Swift
揭秘安卓与iOS开发的核心差异
本文深入探讨了安卓与iOS这两大移动操作系统在应用开发过程中的关键不同点。我们将从编程语言、用户界面设计、应用市场政策、硬件集成以及开发者支持等多个维度展开比较,为开发者提供一个清晰的框架,帮助他们根据项目需求和目标受众选择最合适的平台。
|
14天前
|
前端开发 Android开发 iOS开发
【Flutter前端技术开发专栏】Flutter在Android与iOS上的性能对比
【4月更文挑战第30天】Flutter 框架实现跨平台移动应用,通过一致的 UI 渲染(Skia 引擎)、热重载功能和响应式框架提高开发效率和用户体验。然而,Android 和 iOS 的系统差异、渲染机制及编译过程影响性能。性能对比显示,iOS 可能因硬件优化提供更流畅体验,而 Android 更具灵活性和广泛硬件支持。开发者可采用代码、资源优化和特定平台优化策略,利用性能分析工具提升应用性能。
【Flutter前端技术开发专栏】Flutter在Android与iOS上的性能对比