时间:2015-03-31
作者:Sharing_Li
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近期的游戏项目中使用了lua脚本来开发,项目中用到了MVC框架,近期有朋友问我怎么弄。在这里简单分享一下思路和一些开发中的技巧。
先简单说说MVC,即Model View Controller。Model(模型),一般负责数据的处理。View(视图)。一般负责界面的显示。Controller(控制器),一般负责前端的逻辑处理。拿一款手机游戏来说,界面UI的显示、布局等就是View负责;点击了button,手势的滑动等操作由Controller来处理;游戏中须要的数据资源就交给Model。
接下来,看看在游戏开发中怎么用,这里用Lua(环境使用cocos code ide)给大家说说。
先来看看项目的文件夹结构:
当中cocos、Controller、Model、View这个不用多说,Event里面保存的全局消息类型,Managers是用于管理游戏中的东东的。比方管理资源,管理各种场景切换。层的切换等等。Utilities提供一些工具类,比方字符串的处理等。大家也能够依据自己的需求来定制目录,比方定义一个NetCenter目录,专门用于处理网络的。
本样例中没实用到数据操作和工具类。所以这两个目录为空。
我们以游戏的执行流程为线索来展开说明。
执行项目。进入到main.lua文件,来看看main函数:
local function main() collectgarbage("collect") -- avoid memory leak collectgarbage("setpause", 100) collectgarbage("setstepmul", 5000) -- initialize director local director = cc.Director:getInstance() --turn on display FPS director:setDisplayStats(true) --set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this director:setAnimationInterval(1.0 / 60) cc.Director:getInstance():getOpenGLView():setDesignResolutionSize(320, 480, 1) --create scene local scene = require("GameScene") local gameScene = scene:startGame() end
我们最后调用了GameScene类中的startGame函数,来看看GameScene这个类:
require("Managers.SceneManager") require("Managers.LayerManager") local GameScene = class("GameScene") local scene = nil function GameScene:startGame() --初始化 scene = cc.Scene:create() if cc.Director:getInstance():getRunningScene() then cc.Director:getInstance():replaceScene(scene) else cc.Director:getInstance():runWithScene(scene) end SceneManager:initLayer(scene) self:enterGame() end function GameScene:enterGame() LayerManager:getInstance():gotoLayerByType(LAYER_TYPE_MAIN) end return GameScene
在startGame函数中,我们创建了一个空场景。然后调用SceneManager场景管理器来初始化场景。最后调用enterGame函数正式进入游戏主界面,当中enterGame函数中又有一个LayerManager层管理器。
我们来看看这两个管理器是怎样工作的。先看看SceneManager:
--场景管理器 SceneManager = {} --背景层 bgLayer = nil --游戏层 gameLayer = nil --弹窗层 panelLayer = nil function SceneManager:initLayer(scene) bgLayer = cc.Layer:create() scene:addChild(bgLayer) gameLayer = cc.Layer:create() scene:addChild(gameLayer) panelLayer = cc.Layer:create() scene:addChild(panelLayer) end
非常easy,按顺序初始化了三个空Layer。再来看看LayerManager管理器:
--Layer管理器 LayerManager = {} LAYER_TYPE_MAIN = "LAYER_TYPE_MAIN" local curLayer = nil function LayerManager:new(o) o = o or {} setmetatable(o,self) self.__index = self return o end function LayerManager:getInstance() if self.instance == nil then self.instance = self:new() end return self.instance end function LayerManager:gotoLayerByType(type) if curLayer ~= nil then curLayer:destroy() end if type == "LAYER_TYPE_MAIN" then local layer = require("Controller.MainLayerController"):create() curLayer = layer end end
看看gotoLayerByType这个函数,首先切换层的时候。看看当前层是否为空。不为空就删掉。然后依据传递过来的參数来推断要切换到哪个层。这里出现MVC中的Controller部分,看看是什么情况。这里调用了类MainLayerController中的create函数:
function MainLayerC:create() local layer = MainLayerC:new() return layer end function MainLayerC:ctor() self:createUI()--创建界面 self:addBtnEventListener()--加入button监听 end function MainLayerC:createUI() local layer = require("View.MainLayerView") self.mainLayer = layer:createUI() gameLayer:addChild(self.mainLayer) end
这里我们又发现了MVC中的View,在createUI函数中,我们调用了类MainLayerView的createUI函数,并将其加入到场景的游戏层中。我们来看看MainLayerView这个类。
local eventDispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher() local MainLayerV = class("MainLayerView",function() return cc.Layer:create() end) function MainLayerV:createUI() local mainLayer = MainLayerV:new() return mainLayer end function MainLayerV:ctor() self:initUI() end function MainLayerV:initUI() local winSize = cc.Director:getInstance():getWinSize() self.bg = cc.Sprite:create(ResManager.main_bg) self.bg:setPosition(winSize.width / 2,winSize.height / 2) self:addChild(self.bg) local function menuCallback(tag,menuItem) local event = cc.EventCustom:new(EVENT_CLICK_MENU_MAIN) event._usedata = tag eventDispatcher:dispatchEvent(event) end self.btnItem1 = cc.MenuItemImage:create(ResManager.main_btn1,ResManager.main_btn1,ResManager.main_btn1) self.btnItem1:setPosition(winSize.width / 2,winSize.height / 3) self.btnItem1:setTag(1) self.btnItem1:registerScriptTapHandler(menuCallback) self.btnItem2 = cc.MenuItemImage:create(ResManager.main_btn2,ResManager.main_btn2) self.btnItem2:setPosition(winSize.width / 2,winSize.height / 2) self.btnItem2:setTag(2) self.btnItem2:registerScriptTapHandler(menuCallback) self.btnItem3 = cc.MenuItemImage:create(ResManager.main_btn3,ResManager.main_btn3) self.btnItem3:setPosition(winSize.width / 2,winSize.height / 3 * 2) self.btnItem3:setTag(3) self.btnItem3:registerScriptTapHandler(menuCallback) --创建菜单 self.menu = cc.Menu:create(self.btnItem1,self.btnItem2,self.btnItem3) self.menu:setPosition(0,0) self:addChild(self.menu) end return MainLayerV
能够看到,我们在主界面中加入了一张背景图和三个button。我们是通过资源管理器ResManager来管理游戏中的素材的。ResManager文件非常easy:
--资源管理器 ResManager = {} --主界面 ResManager.main_bg = "bg_big.png" ResManager.main_btn1 = "cell.png" ResManager.main_btn2 = "cell2.png" ResManager.main_btn3 = "cell3.png"
这样做的优点是,假设图片改了名字或者换了路径等。仅仅须要在这里改一次就能够了。
能够看到我们给三个button注冊了响应函数menuCallback,在这个函数中。就是MVC中的V和C之间的“沟通”了。
我们定义了一个自己定义事件EVENT_CLICK_MENU_MAIN,并给这个事件加入了一个附带參数_usedata,这个參数保存的是三个button的tag。然后将这个事件发送给他的监听者。这里大家应该明确了,我们在相应的Controller中注冊了EVENT_CLICK_MENU_MAIN的监听,但有这个事件发过来时。我们就响应。依据事件携带的參数_usedata,我们就知道了在View中。玩家点击了哪个button。这样做的优点是,保证了每一个界面仅仅有一个消息。我们仅仅须要依据这个消息携带的附加參数来推断详细的事件,从而降低了消息个数,这样有助于游戏的效率。另外,我们在响应这个消息的时候,也会做一定的优化,来看看类MainLayerController的响应函数:
function MainLayerC:addBtnEventListener() --button事件处理 local function eventBtnListener(event) local eventNum = event._usedata local switch = { [1] = function() print("Btn one") end, [2] = function() print("Btn two") end, [3] = function() print("Btn three") end } switch[eventNum]() end --注冊事件处理 self._eventBtnListener = cc.EventListenerCustom:create(EVENT_CLICK_MENU_MAIN,eventBtnListener) eventDispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(self._eventBtnListener,self.mainLayer) end
能够看到实际情况,我们并不须要对传递过来的參数进行推断,而是定义了一个函数数组。直接依据下标来调用相应的消息响应。之后继续通过各种管理器来对游戏内容进行变化,方式和MainLayerController和MainLayerView差点儿相同。
到这里,MVC应用的简介就结束啦。免费下载代码
本文转自mfrbuaa博客园博客,原文链接:http://www.cnblogs.com/mfrbuaa/p/5125274.html,如需转载请自行联系原作者