[direct-X] direct-X最小框架

简介:


 

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  1 #include<d3d9.h>
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  3 #pragma comment(lib, "d3d9.lib")
  4 #pragma comment(lib, "d3dx9.lib")
  5 
  6 #define WINDOW_CLASS "UGPDX"
  7 #define WINDOW_NAME  "Blank D3D Window"
  8 
  9 
 10 // Function Prototypes...
 11 bool InitializeD3D(HWND hWnd, bool fullscreen);
 12 void RenderScene();
 13 void Shutdown();
 14 
 15 
 16 // Direct3D object and device.
 17 LPDIRECT3D9 g_D3D = NULL;
 18 LPDIRECT3DDEVICE9 g_D3DDevice = NULL;
 19 
 20 //==========================================================================================================
 21 LRESULT WINAPI MsgProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
 22 {
 23    switch(msg)
 24       {
 25          case WM_DESTROY:
 26             PostQuitMessage(0);
 27             return 0;
 28             break;
 29 
 30          case WM_KEYUP:
 31             if(wParam == VK_ESCAPE) PostQuitMessage(0);
 32             break;
 33       }
 34 
 35    return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam);
 36 }
 37 //==========================================================================================================
 38 int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE prevhInst, LPSTR cmdLine, int show)
 39 {
 40    // Register the window class
 41    WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,
 42                      GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
 43                      WINDOW_CLASS, NULL };
 44    RegisterClassEx(&wc);
 45 
 46    // Create the application's window
 47    HWND hWnd = CreateWindow(WINDOW_CLASS, WINDOW_NAME, WS_OVERLAPPEDWINDOW,
 48                             100, 100, 640, 480, GetDesktopWindow(), NULL,
 49                             wc.hInstance, NULL);
 50 
 51    // Initialize Direct3D
 52    if(InitializeD3D(hWnd,false))
 53    {
 54          // Show the window
 55          ShowWindow(hWnd, SW_SHOWDEFAULT);
 56          UpdateWindow(hWnd);
 57 
 58          // Enter the message loop
 59          MSG msg;
 60          ZeroMemory(&msg, sizeof(msg));
 61 
 62          while(msg.message != WM_QUIT)
 63          {
 64                if(PeekMessage(&msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE))
 65                {
 66                      TranslateMessage(&msg);
 67                      DispatchMessage(&msg);
 68                }
 69                else
 70                   RenderScene();
 71          }
 72    }
 73 
 74    // Release any and all resources.
 75    Shutdown();
 76 
 77    // Unregister our window.
 78    UnregisterClass(WINDOW_CLASS, wc.hInstance);
 79    return 0;
 80 }
 81 //====================================================================================
 82 //InitializeD3D函数的参数有窗口句柄hWnd,标识窗口是否全屏的标识符fullscreen
 83 // (窗口句柄是在调用CreateWindows()函数创建窗口句柄时,返回给WinMain()函数的数值)
 84 //1、Direct3DCreat9()函数将创建一个Direct3D接口对象,并返回该对象
 85 //2、GetAdapterDisplayMode()将返回当前的显示信息,分辨率、显示格式、显示器的刷新频率等。该函数的参数包括正在查询的适配器以及保存信息的显示模式对象。将D3DADAPTER_DEFAULT发送给函数,详细说明代码,通过这些代码可以获取想要的主显卡信息。
 86 // (D3DPRESENT_PARAMETERS结构用于定义Direct3D窗口的显示信息。这样可以设置正在创建窗口的期望宽度和高度,刷新率,显示模式为全屏或窗口,后天缓存数目等)
 87 //3、CreateDevice()主要负责创建Direct3D设备对象,该对象用于向屏幕渲染图形
 88 // (CreateDevice()函数中的1\Adapter。该参数用于指定正在使用的显卡。
 89 //                        2\DeviceType是一个标识符,用于指定Direct3D中的渲染方式。该参数的参数值可以是采用硬件渲染的D3DDEVTYPE_HAL、采用软件渲染的D3DDEVTYPE_REF、不需要软硬件支持的D3DDEVTYPE_NULLREF,或是采用要进行渲染工作的可插拔软件的D3DDEVTYPE_SW。软件渲染标识符允许运行Direct3D程序,它可以使用硬件不支持的特性。软件渲染存在的问题是渲染速度慢,尤其是在开发游戏时。
 90 //                        3\hFocusWindow是一个窗口句柄
 91 //                        4\BehaviorFlags是标识符组合,用于指定设备的运行方式
 92 //                        5\pPresentationParameter是一个指针,它指向该函数前面创建的D3DPRESENT_PARAMTERS结构
 93 //                        6\ppReturnedDeviceInterface是一个指针,它指向新创建的Direct3D设备对象。如果该对象为NULL(空),或是函数返回除D3D_OK以外的值,那么Direct3D设备的创建失败。
 94 //一旦完成Direct3D的设置和创建,就可以随意渲染屏幕。初始化阶段的CreateDevice()函数中创建的设备对象可以完成Direct3D中的渲染工作。渲染屏幕开始先要清屏为指定的颜色,告知Direct3D将要开始绘制新场景,渲染想要渲染的物体,完成屏幕渲染,在屏幕上显示渲染结果。
 95 //====================================================================================
 96 bool InitializeD3D(HWND hWnd, bool fullscreen)
 97 {
 98    D3DDISPLAYMODE displayMode;
 99 
100    // Create the D3D object.
101    
102    g_D3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
103    if(g_D3D == NULL) return false;
104 
105    // Get the desktop display mode.
106    if(FAILED(g_D3D->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT, &displayMode)))//
107       return false;
108 
109    // Set up the structure used to create the D3DDevice
110    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;//定义一个结构体用于定义Direct3D窗口的显示信息(具体见定义处)
111    ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));
112 
113    if(fullscreen)
114    {
115          d3dpp.Windowed = FALSE;//标识符用于指定创建的窗口是否是全屏窗口。
116          d3dpp.BackBufferWidth = 640;//窗口宽
117          d3dpp.BackBufferHeight = 480;
118    }
119    else
120       d3dpp.Windowed = TRUE;
121    d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;//成员变量MultiSampleType、MultiSampleQuality和SwapEffect处理交换效果
122    d3dpp.BackBufferFormat = displayMode.Format;
123 
124    // Create the D3DDevice
125    if(FAILED(g_D3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
126              D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_D3DDevice)))
127    {
128          return false;
129    }
130 
131    return true;
132 }
133 //==========================================================================================================
134 //Clear()函数的参数包括:
135 //         1\要清除的矩形数目(0代表清除整个屏幕)
136 //         2\定义想要清除的屏幕区域矩形链表(NULL代表整个屏幕)
137 //         3\标识要清除内容的标识符4\清除后的颜色5\要设定的深度值6\设定模板缓存值
138 //          对标识符参数而言,D3DCLEAR_DEFAULT清除所有的渲染目标,D3DCLEAR_STENCIL清除模板缓存,而D3DCLEAR_ZBUFFER清除深度缓存
139 //一旦完成清除工作,渲染函数将调用设备对象的BeginScene()函数,在Direct3D中启动一个新场景。
140 //在Direct3D中渲染任何图形前,都必须先调用BeginScene()函数。一旦渲染完要渲染的物体,就调用设备对象的EndScene()函数结束渲染。
141 //        记住:每个BeginScene()函数必须有一个与之对应的EndScene()函数。
142 //调用设备对象的Present()函数可以完成显示。就目前的学习而言,Present()函数的参数可以全部设为NULL(空)。
143 //         第一个参数是正在显示的原始矩形,如果不使用交换链,那么该值必须为NULL(空)。
144 //         第二个参数是一个指针,它指向要渲染的最终矩形。
145 //         第三个参数是正在显示的窗口的窗口句柄。另外,由于没有用到交换链,所以对正在使用的窗口句柄而言,该值设为NULL(空)。这个正在使用的窗口句柄是在Direct3D初始化过程中为D3DPRESENT_PARAMETERS对象设置的窗口句柄。
146 //         最后一个参数是缓存区域,它代表需要更新的最小区域。同样,该参数涉及到交换链,也可以设为NULL(空)。
147 //==========================================================================================================
148 void RenderScene()
149 {
150    // Clear the backbuffer.
151    g_D3DDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(100,0,0), 1.0f, 0);
152 
153    // Begin the scene.  Start rendering.
154    g_D3DDevice->BeginScene();
155 
156    // End the scene.  Stop rendering.
157    g_D3DDevice->EndScene();
158 
159    // Display the scene.
160    g_D3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
161 }
162 
163 //==========================================================================================================
164 void Shutdown()
165 {
166    if(g_D3DDevice != NULL) g_D3DDevice->Release();
167    if(g_D3D != NULL) g_D3D->Release();
168 }
169 //==========================================================================================================
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