问题起因
游戏开发基本都会涉及到资源版本管理及更新,本文记录我在打包过程中遇到的一小问题:
开过中常用于标记资源版本的方法有计算文件Hash、VCS的版本等。
在Unity中对同一个资源文件进行多次打包(AssetBundle),发现每次打出ab文件的Hash值都不一样。
这不科学啊?打包同一文件多次Hash值不一样,这对于用Hash来标记版本的方法基本是废了。
查资料发现:AssetBuildPipeline.BuildAssetBundle
接口options
参数,可以增加一项BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle
。这将保证AssetBundle使用唯一Hash进行标识,若不加这个参数AssetBundle每次构建时都生成不同ID。
打包脚本
下现贴一个我简单打包脚本:
[MenuItem("Tools/打包 setting_client")] public static void BuildWd_SettingClient() { var setting_client = AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets\\setting_client.bytes", typeof(Object)); //NOTE 这个路径写死先 var savePath = @"e:\xxx_online\data\setting_client.ab"; if (setting_client != null) { BuildPipeline.BuildAssetBundle(setting_client, null, savePath, BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets |BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle, BuildTarget.StandaloneWindows); Debug.Log("打包成功,文件在:" + savePath); } else { Debug.LogError("请检查,找不到 setting_client.bytes "); } }
资料文献
部分内容参考自:http://blog.dou.li/Unity3D-AssetBundle-Build-Hash-No-Same.html
本文转自赵青青博客园博客,原文链接:http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/5439852.html,如需转载请自行联系原作者