上一章我们讲到说曾经的HelloWorld演示更名为cpp-empty-test。
本章我们来分析一下
执行程序,我们能够看到熟悉的HelloWorld程序:与之前cocos2d-x2.x版本号的HelloCpp看起来没太大区别
主要有三点:
1,标题文字显示为Cpp Empty Test。
2,button由以下改到了上面。
3,左下角的信息显示有所不同
曾经显示的是(1)批次(2)每帧的平均执行秒数(3)FPS数。
如今改成了(1)OPENGL的顶点数量(2)OPENGL的批次(3)FPS数/每帧的平均执行秒数。
详细看下project代码:
project的文件夹有两个
Classes:程序中的类。
- AppDelegate.h/cpp:Cocos2d-x程序框架
- AppMacros.h:所用到的宏,主要是设置分辩率及相应的资源文件夹
- HelloWorldScene.h/cpp:场景显示层
win32:WIN32程序所涉及的主函数
- main.cpp:winMain主函数
在WinMain函数中,仅仅有一个实例化程序并执行它的过程:
int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPTSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance); UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine); // 创建一个应用程序对象。 AppDelegate app; // 执行它。 return Application::getInstance()->run(); }一切都被封装到程序类AppDelegate中。
这是一个基于Cocos2d-x的cocos2d::Application 类的派生类。它将程序框架封装为一个类,并提供了统一的多平台上基本程序框架的实现。
AppDelegate.cpp: #include "AppDelegate.h" #include <vector> #include <string> #include "HelloWorldScene.h" #include "AppMacros.h" USING_NS_CC; using namespace std; AppDelegate::AppDelegate() { } AppDelegate::~AppDelegate() { } // 程序初始化函数 bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() { // 取得设备 auto director = Director::getInstance(); // 取得OpenGL窗体 auto glview = director->getOpenGLView(); if(!glview) { //假设为空,则创建以" Cpp Empty Test"为窗体标题的窗体。 glview = GLView::create("Cpp Empty Test"); //设置设备使用的窗体,此句能够去掉。代码跟之前版本号区别不大,只是这里要注意。3.0使用了auto自己主动类型变量,这个是C++11的新标准,比方原来要指定变量是int还是float。如今能够用auto。在赋值的时候,编译器自己主动识别类型。director->setOpenGLView(glview); } // 设置设备使用的窗体。
director->setOpenGLView(glview); // 假设是WP8平台,设置分辩率 #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WP8) // 在WP8上跑DX11,使用ResolutionPolicy::NO_BORDER模式设置分辩率会有一个BUG,这里改为ResolutionPolicy::SHOW_ALL模式。
glview->setDesignResolutionSize(designResolutionSize.width, designResolutionSize.height, ResolutionPolicy::SHOW_ALL); #else glview->setDesignResolutionSize(designResolutionSize.width, designResolutionSize.height, ResolutionPolicy::NO_BORDER); #endif //取得了视窗的大小 Size frameSize = glview->getFrameSize(); vector<string> searchPath; //依据视窗大小与分辩率的大小选择对应的资源文件夹。 //ipadhd if (frameSize.height > mediumResource.size.height) { searchPath.push_back(largeResource.directory); director->setContentScaleFactor(MIN(largeResource.size.height/designResolutionSize.height, largeResource.size.width/designResolutionSize.width)); } //ipad else if (frameSize.height > smallResource.size.height) { searchPath.push_back(mediumResource.directory); director->setContentScaleFactor(MIN(mediumResource.size.height/designResolutionSize.height, mediumResource.size.width/designResolutionSize.width)); } //iphone else { searchPath.push_back(smallResource.directory); director->setContentScaleFactor(MIN(smallResource.size.height/designResolutionSize.height, smallResource.size.width/designResolutionSize.width)); } // 设置资源文件夹 FileUtils::getInstance()->setSearchPaths(searchPath); // 打开FPS显示 director->setDisplayStats(true); // 设置每秒60帧 director->setAnimationInterval(1.0 / 60); // 创建HelloWorld场景 auto scene = HelloWorld::scene(); // 执行场景 director->runWithScene(scene); return true; } // 当收到电话时。游戏转入后台服务,响应这句 void AppDelegate::applicationDidEnterBackground() { Director::getInstance()->stopAnimation(); // 假设使用声音,以下能够用这句代码暂停 // SimpleAudioEngine::sharedEngine()->pauseBackgroundMusic(); } // 当电话完毕,选择恢复游戏时。响应这句 void AppDelegate::applicationWillEnterForeground() { Director::getInstance()->startAnimation(); // 假设使用声音,以下能够用这句代码恢复 // SimpleAudioEngine::sharedEngine()->resumeBackgroundMusic(); }
以下,我们来看一下HelloWorld场景。
它是一个基于cocos2d::Layer的派生类。
cocos2d::Layer是什么?
在这里,我想打个例如来建立一些主要的认知,例如说我们生活在地球上,地球属于宇宙内的一部分。从Cocos2d-x的框架体系来看,我们是Sprite精灵。地球是Layer。而宇宙是Scene。
一个程序要想表现出精彩的世界,要先建立一个宇宙Scene,然后添加地球,月球。太阳等Layer,然后在这些Layer上添加对应的物体。而我们站在地球上,地球运动,我们也会跟着一起运动。
HelloWorldScene.h: #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" class HelloWorld : public cocos2d::Layer { public: // 初始化 virtual bool init(); // 静态函数创建Scene static cocos2d::Scene* scene(); // 响应按钮退出程序 void menuCloseCallback(Ref* sender); // 添加一个静态的create函数来创建实例。 CREATE_FUNC(HelloWorld); }; #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__ HelloWorldScene.cpp: #include "HelloWorldScene.h" #include "AppMacros.h" //使用Cocos2d-x命名空间 USING_NS_CC; //静态函数创建场景 Scene* HelloWorld::scene() { // 创建一个Scene,即宇宙 auto scene = Scene::create(); // 创建一个Layer,即地球 HelloWorld *layer = HelloWorld::create(); // 将地球放到宇宙中 scene->addChild(layer); return scene; } // 初始化 bool HelloWorld::init() { //先进行初始化 if ( !Layer::init() ) { return false; } //取得分辩率的大小及原点坐标 auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); auto origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); // 创建一个菜单项,它由两张图片来表现普通状态和按下状态,设置按下时调用menuCloseCallback函数响应关闭 auto closeItem = MenuItemImage::create( "CloseNormal.png", "CloseSelected.png", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback,this)); closeItem->setPosition(origin + Point(visibleSize) - Point(closeItem->getContentSize() / 2)); //由菜单项创建菜单. auto menu = Menu::create(closeItem, NULL); menu->setPosition(Point::ZERO); this->addChild(menu, 1); //创建一个文字标签 auto label = LabelTTF::create("Hello World", "Arial", TITLE_FONT_SIZE); // 设置居中显示 label->setPosition(Point(origin.x + visibleSize.width/2, origin.y + visibleSize.height - label->getContentSize().height)); // 将文字标签放到当前Layer中。this->addChild(label, 1); // 添加一个图片精灵 auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png"); // 设置居中显示 sprite->setPosition((ccp(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y)); //将Sprite放到当前Layer中。 this->addChild(sprite); return true; } //响应菜单按下时的事件处理 void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* sender) { //假设是WP8平台,弹出消息框提示一下。 #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WP8) || (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WINRT) MessageBox("You pressed the close button. Windows Store Apps do not implement a close button.","Alert"); return; #endif //否则,终止程序。 Director::getInstance()->end(); //退出程序 #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS) exit(0); #endif }
Layer中添加了精灵,按钮,文字等表现物,有了这些表现物,一个Layer才有价值。
本文转自mfrbuaa博客园博客,原文链接:http://www.cnblogs.com/mfrbuaa/p/5320699.html,如需转载请自行联系原作者