OpenGL ES的函数解析和记录理解

本文涉及的产品
全局流量管理 GTM,标准版 1个月
公共DNS(含HTTPDNS解析),每月1000万次HTTP解析
云解析 DNS,旗舰版 1个月
简介: 昨天看了相关的视频,所以把openGL ES中需要用到的几个函数,随手记录一下。 1、glViewport(int x,int y,int  width,int height)   ————从设备坐标转到视窗坐标 X,Y————以像素为单位,指定了视口的左下角(在第一象限内,以(0,0)为原点的)位置。

昨天看了相关的视频,所以把openGL ES中需要用到的几个函数,随手记录一下。


1、glViewport(int x,int y,int  width,int height)   ————从设备坐标转到视窗坐标


X,Y————以像素为单位,指定了视口的左下角(在第一象限内,以(0,0)为原点的)位置。
width,height————表示这个视口矩形的宽度和高度,根据窗口的实时变化重绘窗口。

       glViewport在默认情况下,视口(也就是手机的像素大小对应的矩形区域)被设置为占据打开窗口的整个像素矩形,也就是全屏显示,手机窗口大小和它是大小相同的,我们可以设置width和height来得到我们想要的大小和比例。比如我有台1080*1920的手机,但是我只想绘制一个以左下角为原点,大小为320*480的绘图区域,那么我就可以设置成这样:glViewPort(0,0, 320, 480)。


2.glLoadIdentify 重置当前指定的矩阵为单位矩阵


2.glMatrixMode(GL_PROJECTION)  ——————从眼睛坐标到剪辑坐标,使用透视(3D)效果

   为了从眼睛坐标到剪辑坐标,需要设置成投影矩阵模式,同样的有下面两种矩阵模式我们可以根据需要来设置。

   GL_MODELVIEW —————— 模型视景矩阵

   GL_TEXTTURE  ——————  纹理矩阵


GL是一个状态机,只装载什么都不做的身份矩阵,通过函数3我们能修改身份矩阵为一个正交正投影。

3.glOrthof(0, float backingWidth, 0, float backingHeight, float zNear, float zFar) ———— 做2D效果从左底部角落到屏幕的大小,所以是(0,0)到(backingWidth, backingHeight),然后剪辑切面的最近和最远的距离,也就是zNear和zFar。

例如glOrthof (-1, 2,  -2,  2, -1 , 1) 就会得到一个以屏幕中心为原点,宽高都等于屏幕二分之一的矩形区域。


4.glFrustumf(float left, float right, float bottom, float top, float zNear, float zFar)————设置你想要的截锥体的类型,该方法中的参数分别对应摄像头可视截锥体的左边,右边,底部,顶部的位置,以及眼睛离这个截锥体的最近距离和最远距离。

   要注意的是,这可能会出现灰白的情况,因为我们的平面是在z轴为0的时候显示的,当zNear和zFar的区间不包含0时,比如设置了最近距离是5,最远距离是10,就会出现不显示的情况,所以可以通过glTranslate函数去把这个单元正方形移回来,让它处于可视截锥体的范围内,详见函数5.


5.glTranslatef(float x, float y, float z) ———— 很明显这是让物体在xyz轴上进行平移,比如我们可以设置成glTranslate(0, 0, -7),也就是让它沿着z轴反方向平移7个单位,也就是离我们的眼睛往后7个单位,这样就可以处在我们的视觉当中了。另外还有一点就是这个透视是和正向正投射相悖的,我们可以通过旋转一个角度来证实这一点,详见函数6。


6.glRotatef(float angel, float x, float y, float z) ———— angel对应着要旋转的角度,xyz决定旋转的轴,比如当我们设置成(30,0, -1, 0),也就是让它以Y轴为旋转轴,旋转30度。和对正向正投影做这个操作不一样的是,正向正投影的只是直接在屏幕框架上投射,不会让离我们更远的物体变小,离我们更近的物体变大,所以看起来也就不够真实,下图中的依次是透视投影和正交正投影,可以看出他们的差异




7.glScalef(float x, float y, float z)  —————同样地,这表示让我们的物体在xyz轴上进行缩放,比如我们设置成glScale(2, 2, 2),那么物体就会变成原来的两倍大。


8.glPushMatrix() —————  保存当前矩阵

   glPostMatrix() —————  弹出栈顶的矩阵,并将其删除


要注意的是,操作顺序很重要,也就是glTranslatef、glRotatef、glScalef的顺序很重要,决定了物体绕哪个点进行旋转。


目录
相关文章
|
2月前
|
存储 前端开发 JavaScript
前端基础(十二)_函数高级、全局变量和局部变量、 预解析(变量提升)、函数返回值
本文介绍了JavaScript中作用域的概念,包括全局变量和局部变量的区别,预解析机制(变量提升),以及函数返回值的使用和类型。通过具体示例讲解了变量的作用域、函数的返回值、以及如何通过return关键字从函数中返回数据。
24 1
前端基础(十二)_函数高级、全局变量和局部变量、 预解析(变量提升)、函数返回值
|
1月前
|
存储
atoi函数解析以及自定义类型经典练习题
atoi函数解析以及自定义类型经典练习题
40 0
|
1月前
|
数据处理 Python
深入探索:Python中的并发编程新纪元——协程与异步函数解析
深入探索:Python中的并发编程新纪元——协程与异步函数解析
27 3
|
1月前
|
机器学习/深度学习 算法 C语言
【Python】Math--数学函数(详细附解析~)
【Python】Math--数学函数(详细附解析~)
|
3月前
|
机器学习/深度学习 人工智能 PyTorch
掌握 PyTorch 张量乘法:八个关键函数与应用场景对比解析
PyTorch提供了几种张量乘法的方法,每种方法都是不同的,并且有不同的应用。我们来详细介绍每个方法,并且详细解释这些函数有什么区别:
65 4
掌握 PyTorch 张量乘法:八个关键函数与应用场景对比解析
|
2月前
|
设计模式 存储 算法
PHP中的设计模式:策略模式的深入解析与应用在软件开发的浩瀚海洋中,PHP以其独特的魅力和强大的功能吸引了无数开发者。作为一门历史悠久且广泛应用的编程语言,PHP不仅拥有丰富的内置函数和扩展库,还支持面向对象编程(OOP),为开发者提供了灵活而强大的工具集。在PHP的众多特性中,设计模式的应用尤为引人注目,它们如同精雕细琢的宝石,镶嵌在代码的肌理之中,让程序更加优雅、高效且易于维护。今天,我们就来深入探讨PHP中使用频率颇高的一种设计模式——策略模式。
本文旨在深入探讨PHP中的策略模式,从定义到实现,再到应用场景,全面剖析其在PHP编程中的应用价值。策略模式作为一种行为型设计模式,允许在运行时根据不同情况选择不同的算法或行为,极大地提高了代码的灵活性和可维护性。通过实例分析,本文将展示如何在PHP项目中有效利用策略模式来解决实际问题,并提升代码质量。
|
3月前
|
SQL 数据处理 数据库
|
3月前
|
SQL 关系型数据库 数据处理
|
4月前
|
数据处理 Python
深入探索:Python中的并发编程新纪元——协程与异步函数解析
【7月更文挑战第15天】Python 3.5+引入的协程和异步函数革新了并发编程。协程,轻量级线程,由程序控制切换,降低开销。异步函数是协程的高级形式,允许等待异步操作。通过`asyncio`库,如示例所示,能并发执行任务,提高I/O密集型任务效率,实现并发而非并行,优化CPU利用率。理解和掌握这些工具对于构建高效网络应用至关重要。
51 6
|
5月前
|
JavaScript 前端开发
jQuery 常用函数解析
jQuery 常用函数解析

推荐镜像

更多
下一篇
无影云桌面