代数几何:点,线,抛物线,圆,球,弧度和角度

简介:

一, 笛卡尔坐标系                        

笛卡尔坐标系是数学中的坐标系,而计算机中则采用屏幕坐标系统.

而三维坐标系则没有一个工业标准,分别有 Y轴向上(y-up)的坐标系, Z轴向上(z-up)的坐标系, 右手坐标系(right-handed coordinate system), 左手坐标系(left-handed coordinate system).

下面的是y-up left-handed coordinate system

  数学中通常以括号加住的方式,如P(x,y,z)来表示点, 而程序中通常使用p<x,y,z>或p[x,y,z]表示点.代码片段:

复制代码
function Point2D(x, y){
  this.x = x
  this.y = y
}

function Point3D(x, y, z){
  this.x = x
  this.y = y
  this.z = z
}
复制代码

 

二, 线                                              

  1. 求两点之间的距离

    勾股定理: a2 + b2 = c2

     2D场景中, 假设要获取P1(x1, y1)与P2(x2, y2)之间的距离d, 计算公式:

    

复制代码
/* 
 *@param {Point2D} p1
 *@param {Point2D} p2
 *@return {number}
 */
function distance2D(p1, p2){
  var dX = p1.x - p2.x
    , dY = p1.y - p2.y
  return Math.sqrt(Math.pow(dX, 2) + Math.pow(dY, 2))
}
复制代码

 

      3D场景中,假设要获取P1(x1, y1, z1)与P2(x2, y2, z2)之间的距离d, 计算公式:

     

复制代码
/* 
 *@param {Point3D} p1
 *@param {Point3D} p2
 *@return {number}
 */
function distance3D(p1, p2){
  var dX = p1.x - p2.x
    , dY = p1.y - p2.y
    , dZ = p1.z - p2.z
  return Math.sqrt(Math.pow(dX, 2) + Math.pow(dY, 2) + Math.pow(dZ, 2))
}
复制代码

   2. 斜率

   数学公式:, slope为正数则直线横穿第一和第三像限, 为负数则直线横穿第二和第四像限.  

   直线公式:  y = slope * x + b , b为直线与Y轴交点离原点的偏移量.

   假设直线A为y1 = slope1 * x1 + b1, 而直线B为y2 = slope2 * x2 + b2

复制代码
if (slope1 === slope2){
  console.log("A与B平行")
 
  if (b1 === b2)
     console.log("A与B重合")
}
else{
  console.log("A与B相交")

  if (-1 === slope1 * slope2)
    console.log("A与B相互垂直")
}
复制代码

 

三, 抛物线                             

  抛物线分为4个方向

假设抛物线定点P(x1,y1)

Y轴对称的抛物线: y = a(x - x1)2 + y1 , a为正数则开口向上, a为负数则开口向下.

X轴对称的抛物线: x = a(y - y1)2 + x1, a为正数则开口向右, a为负数则开口向左.

 

四, 圆                            

   假设圆心坐标P(x1, y1), 半径为r.

   公式: (x - x1)2 + (y - y1)2 = r2

 

复制代码
/*
 * @constructor
 * @param {Point2D} point 圆心坐标
 * @param {number} r 半径
 */
function Circle(point, r){
  this.point = point
  this.r = r
}
复制代码

  碰撞算法基础: 两圆相切或相交

  公式:

复制代码
/*
 *@param {Circle} c1
 *@param {Circle} c2
 *@return {boolean}
 */
function isHit(c1, c2){
  var dCenter = Math.sqrt(Math.pow(c1.center.x - c2.center.x, 2) + Math.pow(c1.center.y - c2.center.y, 2))
  var totalRadius = c1.r + c2.r

  return dCenter <= totalRadius
}
复制代码

 

五, 球(3D)                          

  假设球心坐标P(x1,y1,z1), 半径为r

  公式: (x - x1)2 + (y - y1)2 + (z - z1)2 = r2

复制代码
/*
 *@param {Point3D} center
 *@param {number} r
 */
function Sphere(center, r){
  this.center = center
  this.radius = r
}
复制代码

   碰撞算法基础: 两球相切或相交

复制代码
/*
 *@param {Sphere} c1
 *@param {Sphere} c2
 *@return {boolean}
 */
function isHit(c1, c2){
  var dCenter = Math.sqrt(Math.pow(c1.center.x - c2.center.x, 2) + Math.pow(c1.center.y - c2.center.y, 2) + Math.pow(c1.center.z - c2.center.z, 2))
  var totalRadius = c1.r + c2.r

  return dCenter <= totalRadius
}
复制代码

 

六, 弧度和角度                        

  以笛卡尔坐标系的P(0,0)作为角点. 初始边为X轴的正半轴, 终边与初始边构成一个夹角.

  初始边逆时针旋转得到的夹角度数为正值, 顺时针旋转得到的夹角度数为负值.

   π≈3.141592654

    角度:degree=radian*180

    弧度:radian=degree*π/180

 

复制代码
function getDegree(radian){
  return radian * 180 / Math.PI
}

function getRadian(degree){
  return degree * Math.PI / 180
}
复制代码

 

 

 

 参考: http://www.cnblogs.com/HelloCG/ 

如果您觉得本文的内容有趣就扫一下吧!捐赠互勉!

posted @ 2015-02-13 05:43 ^_^肥仔John 阅读( 634) 评论( 0) 编辑 收藏
 

公告

 
 
本文转自 ^_^肥仔John博客园博客,原文链接: http://www.cnblogs.com/fsjohnhuang/p/4289334.html,如需转载请自行联系原作者
相关文章
|
4月前
|
计算机视觉
图像特效之三角几何应用
图像特效之三角几何应用
22 0
|
10月前
|
机器人 C# 图形学
C# | [极坐标] 与 [平面直角系坐标] 的相互转换
极坐标和平面直角系坐标是常见的坐标系统,它们在不同的应用场景中都有重要的作用。而在计算机图形学、物理模拟和机器人控制等领域,我们经常需要在极坐标和平面直角系坐标之间进行转换。
159 2
C# | [极坐标] 与 [平面直角系坐标] 的相互转换
|
5月前
|
算法
[Halcon&几何] 矩形顶点和对角连线角度计算
[Halcon&几何] 矩形顶点和对角连线角度计算
117 0
|
5月前
|
算法
[Halcon&拟合] 直线、矩形和圆的边缘提取
[Halcon&拟合] 直线、矩形和圆的边缘提取
337 0
|
12月前
数学问题-圆上某点沿圆心旋转后的坐标关系式
数学问题-圆上某点沿圆心旋转后的坐标关系式
169 1
|
数据可视化 C++
高斯正反算—投影坐标转大地坐标、大地坐标转投影坐标(附有完整代码及测试结果)
高斯正反算—投影坐标转大地坐标、大地坐标转投影坐标(附有完整代码及测试结果)
|
图形学
Unity 之 获取物体的旋转角正确数值
不管父物体如何设置,都能获取到物体本身旋转角度的正确数值
1039 0
075.绘制余弦曲线和直线的迭加
075.绘制余弦曲线和直线的迭加
69 0
144.绘制布朗运动曲线
144.绘制布朗运动曲线
100 0