Unity 导出NavMesh (可行走区域判定) 数据给服务器使用

简介: cp790621656 博客专家 Unity 导出NavMesh (可行走区域判定) 数据给服务器使用 发表于2016/9/26 18:15:11  1089人阅读 分类: Unity MMO 这个项目的客户端使用Unity 自带的 NavMesh 来做寻路。

img cp790621656

博客专家    

Unity 导出NavMesh (可行走区域判定) 数据给服务器使用

发表于2016/9/26 18:15:11  1089人阅读

分类: Unity MMO

这个项目的客户端使用Unity 自带的 NavMesh 来做寻路。然后怪物的刷新以及移动是由服务器负责的,但是这样会有一个问题,如果怪物在场景边缘或者怪物与人之间有障碍物,服务器是又不知道这里有障碍物,那怪物的移动就没法做了。

转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn  转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn  转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn  转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn  转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn  转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn

所以有这么个需求,让服务器能够判定当前移动位置是否在可行走区域之内。

所以就需要把客户端的 NavMesh数据导出给服务器使用(或许有其它的办法)。

转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn  转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn

转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn

Unity 提供了相关的接口:

 

NavMesh.CalculateTriangulation


利用这个接口能够获取到NavMesh 的数据,顶点以及顶点索引。

熟悉GL或DX的童鞋知道有了顶点以及顶点索引就可以画出模型来。

转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn

转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn

下面是我写的一个简单的示例,用来把NavMesh 数据导出到一个 obj 文件,obj 是一种文本形式存储的模型文件格式。导出之后直接拖到Unity 中可以看到NavMesh 的形状。

 

/************************************************
 * 文件名:ExportNavMesh.cs
 * 描述:导出NavMesh数据给服务器使用
 * 创建人:陈鹏
 * 创建日期:20160926
 * http://blog.csdn.net/huutu/article/details/52672505
 * ************************************************/

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using System.IO;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class ExportNavMesh
{
    [MenuItem("NavMesh/Export")]
    static void Export()
    {
        Debug.Log("ExportNavMesh");

        NavMeshTriangulation tmpNavMeshTriangulation = NavMesh.CalculateTriangulation();

        //新建文件
        string tmpPath = Application.dataPath + "/" + SceneManager.GetActiveScene().name + ".obj";
        StreamWriter tmpStreamWriter = new StreamWriter(tmpPath);

        //顶点
        for (int i=0;i 
   

 

转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn

转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn

点击Export 导出后,会生成以 当前 Scene 命名的 obj 文件

转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn

拖到Unity 中绘制出来如下,证明我们成功导出了NavMesh的数据

转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn

把这个 obj 扔给服务器,服务器进行怪物是否在三角形 范围内判定。具体怎么做我不管了。

 

相关文章
|
13天前
|
前端开发 Cloud Native Java
Java||Springboot读取本地目录的文件和文件结构,读取服务器文档目录数据供前端渲染的API实现
博客不应该只有代码和解决方案,重点应该在于给出解决方案的同时分享思维模式,只有思维才能可持续地解决问题,只有思维才是真正值得学习和分享的核心要素。如果这篇博客能给您带来一点帮助,麻烦您点个赞支持一下,还可以收藏起来以备不时之需,有疑问和错误欢迎在评论区指出~
Java||Springboot读取本地目录的文件和文件结构,读取服务器文档目录数据供前端渲染的API实现
|
1月前
|
存储 XML 图形学
Unity保存数据
在Unity中保存场景数据涉及数据收集、序列化和存储。数据收集包括游戏对象的基本信息(如位置、旋转、缩放、名称和标签)及组件数据(如渲染、物理和自定义脚本组件)。接着,通过序列化将数据转换为可存储格式。示例代码展示了如何使用XML保存场景中的游戏对象及其属性。
|
2月前
|
存储 安全 网络安全
服务器感染了.baxia勒索病毒,如何确保数据文件完整恢复?
近年来,勒索病毒如.baxia不断演变,利用漏洞、社交工程等手段加密文件,威胁范围扩大。加密货币的兴起使其支付方式更匿名,追踪困难。技术支持尤为重要,添加技术服务号(shuju315),专业团队提供数据恢复方案。面对复杂解密要求,包括赎金支付、个人信息提供和执行特定操作,需保持冷静并寻求帮助。防御措施包括加强安全意识、定期备份数据、安装杀毒软件、避免未知文件、更新系统及制定应急响应计划。
97 11
|
2月前
|
存储 数据挖掘 数据库
服务器数据恢复—EMC UNITY 400存储卷被误删除的数据恢复案例
EMC Unity 400存储连接了2台硬盘柜。2台硬盘柜上一共有21块硬盘(520字节)。21块盘组建了2组RAID6:一组有11块硬盘,一组有10块硬盘。 在存储运行过程中,管理员误操作删除了 2组POOL上的部分数据卷。
|
4月前
|
XML 前端开发 JavaScript
PHP与Ajax在Web开发中的交互技术。PHP作为服务器端脚本语言,处理数据和业务逻辑
本文深入探讨了PHP与Ajax在Web开发中的交互技术。PHP作为服务器端脚本语言,处理数据和业务逻辑;Ajax则通过异步请求实现页面无刷新更新。文中详细介绍了两者的工作原理、数据传输格式选择、具体实现方法及实际应用案例,如实时数据更新、表单验证与提交、动态加载内容等。同时,针对跨域问题、数据安全与性能优化提出了建议。总结指出,PHP与Ajax的结合能显著提升Web应用的效率和用户体验。
106 3
|
4月前
|
存储 运维 算法
服务器数据恢复—raid6阵列硬盘重组raid5阵列如何恢复raid6阵列数据?
服务器存储数据恢复环境: 存储中有一组由12块硬盘组建的RAID6阵列,上层linux操作系统+EXT3文件系统,该存储划分3个LUN。 服务器存储故障&分析: 存储中RAID6阵列不可用。为了抢救数据,运维人员使用原始RAID中的部分硬盘重新组建RAID并进行了初始化。 初始化开始一段时间后,运维人员察觉到情况有异后强制终止初始化,这个时候初始化已经完成一半以上。数据部分已被不可逆的破坏。
|
5月前
|
存储 数据挖掘
服务器数据恢复—用RAID5阵列中部分盘重建RAID5如何恢复原raid5阵列数据?
服务器数据恢复环境: 一台服务器挂接一台存储,该存储中有一组由5块硬盘组建的RAID5阵列。 服务器故障: 存储raid5阵列中有一块硬盘掉线。由于RAID5的特性,阵列并没有出现问题。工作一段时间后,服务器出现故障,用户方请人维修。维修人员在没有了解故障磁盘阵列环境的情况下,用另外4块硬盘(除去掉线的硬盘)重新创建了一组全新的RAID5阵列并完成数据同步,导致原raid5阵列数据全部丢失。
|
5月前
|
Python
Flask学习笔记(三):基于Flask框架上传特征值(相关数据)到服务器端并保存为txt文件
这篇博客文章是关于如何使用Flask框架上传特征值数据到服务器端,并将其保存为txt文件的教程。
66 0
Flask学习笔记(三):基于Flask框架上传特征值(相关数据)到服务器端并保存为txt文件
|
7月前
|
图形学 C#
超实用!深度解析Unity引擎,手把手教你从零开始构建精美的2D平面冒险游戏,涵盖资源导入、角色控制与动画、碰撞检测等核心技巧,打造沉浸式游戏体验完全指南
【8月更文挑战第31天】本文是 Unity 2D 游戏开发的全面指南,手把手教你从零开始构建精美的平面冒险游戏。首先,通过 Unity Hub 创建 2D 项目并导入游戏资源。接着,编写 `PlayerController` 脚本来实现角色移动,并添加动画以增强视觉效果。最后,通过 Collider 2D 组件实现碰撞检测等游戏机制。每一步均展示 Unity 在 2D 游戏开发中的强大功能。
413 6
|
7月前
|
图形学 缓存 算法
掌握这五大绝招,让您的Unity游戏瞬间加载完毕,从此告别漫长等待,大幅提升玩家首次体验的满意度与留存率!
【8月更文挑战第31天】游戏的加载时间是影响玩家初次体验的关键因素,特别是在移动设备上。本文介绍了几种常见的Unity游戏加载优化方法,包括资源的预加载与异步加载、使用AssetBundles管理动态资源、纹理和模型优化、合理利用缓存系统以及脚本优化。通过具体示例代码展示了如何实现异步加载场景,并提出了针对不同资源的优化策略。综合运用这些技术可以显著缩短加载时间,提升玩家满意度。
715 5

热门文章

最新文章