【Unity】关于U3d与bip骨骼适配

简介: http://blog.csdn.net/kiki110120/article/details/50371662   写在2015/12/21 1.Generic 在拿到美术FBX文件后,导入u3d,默认的rig模式就是Generic,该模式下基本能体现max中动画的全部效果。

http://blog.csdn.net/kiki110120/article/details/50371662

 

写在2015/12/21

1.Generic

在拿到美术FBX文件后,导入u3d,默认的rig模式就是Generic,该模式下基本能体现max中动画的全部效果。在一套动画对应一个骨骼的情况下能有较好的表现。该模式将导入FBX中的骨骼,直接利用骨骼及帧信息驱动模型。

2.Humanoid

当项目中出现多个体型,并且美术产出的动画是打算适配多套体型的时候,使用Humanoid是个好选择。该模式使用时需要将FBX中的骨骼映射到avatar,通过帧信息带动avatar控制模型动画。

3.最近项目中使用到Humanoid,产生了多余、附加骨骼。这里也备注下。附加骨骼在mask中可以勾选,并且以Generic模式播放。导致附加骨骼无法适配不同体型。(待解决)

4.在确定bip中质心对应avatar的root骨骼还是盆骨。实践中感觉还是盆骨(Bip001 Pelvis)比较准确。此外附加骨骼的父节点的选择也非常重要。在确定了之后应该和美术协商确定其中的联系。

 

*大多數的人物骨骼都是以骨盆為中央重心

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