shader一般都是用工具调试的

简介: N卡的话用nvidia的nVidia FX Composer, A卡的话用ATI的render monkey    顶点着色器从何方拿到这些数据?在U3D环境下,答案是从绑定到game object中的Mesh Renderer组件中获取。

N卡的话用nvidia的nVidia FX Composer,
A卡的话用ATI的render monkey 

 

顶点着色器从何方拿到这些数据?在U3D环境下,答案是从绑定到game object中的Mesh Renderer组件中获取。Mesh Renderer组件将在每一帧中所有的发送网格顶点数据给OpenGL。这一步发送操作通常被称为“draw call”。必须注意的是,每一个的draw call都有一些性能耗费(performance overhead)。因而,一次性地给OpenGL发送一个大的网格数据,比分多次发送,每次发送一些较小的网格数据,要来得更高效些。这些网格数据通常由一系列的三角形组成,
而每一个三角形则是以”三个顶点数据和一些其他属性数据“的方式被定义。这些属性数据将会通过”顶点输入参数(vertex input parameter)“的方式在顶点着色器中被启用。每一个顶点输入参数将会指定一系列的语义,如POSITION, NORMAL, TEXCOORD0, TEXCOORD1, TANGENT, COLOR等等
。在U3D环境下的Cg语言的特定编程实现中。这些内建的顶点输入参数将会由一个特定的名字。

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