WebCast听课录(4)

简介:
课程名:C#面向对象设计模式纵横谈(3):Abstract Factory 抽象工厂模式(创建型模式) 

   创建型模式要解决的问题就是如何创建一个对象的问题。使用new的问题在于: 实现依赖,不能应对“具体实例化类型”的变化。这个问题的解决思路是: 封装变化点—— 哪里变化,封装哪里。

// 创建一个Road 对象
Road road= 
roadFactory.CreateRoad(); 


如果以后Road类改变了,例如从泥土路变成了水泥路,那么代码就必须要进行大量修改。
关键就是如何封装变化点,将变化与系统其他稳定的部分隔离开,使其的更改不会对稳定部分产生影响
 
既然变化点在“对象创建”,因此就封装“对象创建” ,原则是:面向接口编程——依赖接口,而非依赖实现。
 
最简单的解决方法:

class RoadFactory 
public static Road CreateRoad() 
return new Road(); 
Road road= RoadFactory.CreateRoad();



假设一个场景:需要构造“道路”、“房屋”、“地道”、“丛林”……等等对象.

class RoadFactory 
public static Road CreateRoad() 
return new Road(); 
public static Building CreateBuilding ()
{
return new Building(); 
public static Tunnel CreateTunnel ()
{
return new Tunnel(); 
public static Jungle CreateJungle() 
return new Jungle(); 



简单工厂的问题:不能应对“不同系列对象”的变化。比如有不同风格的游戏场景——对应不同风格的道路、房屋、地道等。解决办法:使用面向对象的技术来“封装”变化点。
 
在软件系统中,经常面临着“一系列相互依赖的对象”的创建工作;同时,由于需求的变化,往往存在更多系列对象的创建工作。如何应对这种变化?如何绕过常规的对象创建方法(new),提供一种“封装机制”来避免客户程序和这种“多系列具体对象创建工作”的紧耦合?
 
意图:提供一个接口,让该接口负责创建一系列“相关或者相互依赖的对象”,无需指定它们具体的类。——《设计模式》GoF

2006101601.jpg

 
    public abstract class Road
    {

    }
    public abstract class Building
    {

    }


    public abstract class FacilitiesFactory
    {
        public abstract  Road CreateRoad();

        public abstract  Building CreateBuilding();

    }

    
    public  class ModernRoad:Road
    {
        public ModernRoad()
        {
        }
    }
    public  class ModernBuilding:Building
    {
        public ModernBuilding()
        {
        }
    }


    public class ModernFacilitiesFactory : FacilitiesFactory
    {
        public ModernFacilitiesFactory()
        {
        }
        public override Road CreateRoad()
        {
            return new ModernRoad();
        }

        public override Building CreateBuilding()
        {
            return new ModernBuilding();
        }
    }

    class GameManager
    {
        FacilitiesFactory facilitiesFactory;
        Road road;
        Building building;
        public GameManager(FacilitiesFactory facilitiesFactory)
        {
            this.facilitiesFactory = facilitiesFactory;
        }

        public void BuildGameFacilities()
        {
            this.road = this.facilitiesFactory.CreateRoad();
            this.building = this.facilitiesFactory.CreateBuilding();

        }

        public void Play()
        {
            //.
        }


    }

    class Test
    {

        public static void Main(String[] args)
        {
            GameManager g = new GameManager(new ModernFacilitiesFactory());
            g.BuildGameFacilities();
            g.Play();
        }

    }


Abstract Factory模式的几个要点
 
1,如果没有应对“多系列对象构建”的需求变化,则没有必要使用Abstract Factory模式,这时候使用简单的静态工厂完全可以。
 
2,“系列对象”指的是这些对象之间有相互依赖、或作用的关系,例如游戏开发场景中的“道路”与“房屋”的依赖,“道路” 与“地道”的依赖。
 
3, Abstract Factory 模式主要在于应对“新系列”的需求变动。其缺点在于难以应对“新对象”的需求变动。
 
4, Abstract Factory 模式经常和Factory Method模式共同组合来应对“对象创建”的需求变化。



本文转自Phinecos(洞庭散人)博客园博客,原文链接:http://www.cnblogs.com/phinecos/archive/2006/10/16/530864.html,如需转载请自行联系原作者
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