课程名:C#面向对象设计模式纵横谈(3):Abstract Factory 抽象工厂模式(创建型模式)
创建型模式要解决的问题就是如何创建一个对象的问题。使用new的问题在于: 实现依赖,不能应对“具体实例化类型”的变化。这个问题的解决思路是: 封装变化点—— 哪里变化,封装哪里。
// 创建一个Road 对象
Road road=
roadFactory.CreateRoad();
如果以后Road类改变了,例如从泥土路变成了水泥路,那么代码就必须要进行大量修改。
关键就是如何封装变化点,将变化与系统其他稳定的部分隔离开,使其的更改不会对稳定部分产生影响
既然变化点在“对象创建”,因此就封装“对象创建” ,原则是:面向接口编程——依赖接口,而非依赖实现。
最简单的解决方法:
class RoadFactory
{
public static Road CreateRoad()
{
return new Road();
}
}
Road road= RoadFactory.CreateRoad();
假设一个场景:需要构造“道路”、“房屋”、“地道”、“丛林”……等等对象.
class RoadFactory
{
public static Road CreateRoad()
{
return new Road();
}
public static Building CreateBuilding ()
{
return new Building();
}
public static Tunnel CreateTunnel ()
{
return new Tunnel();
}
public static Jungle CreateJungle()
{
return new Jungle();
}
简单工厂的问题:不能应对“不同系列对象”的变化。比如有不同风格的游戏场景——对应不同风格的道路、房屋、地道等。解决办法:使用面向对象的技术来“封装”变化点。
在软件系统中,经常面临着“一系列相互依赖的对象”的创建工作;同时,由于需求的变化,往往存在更多系列对象的创建工作。如何应对这种变化?如何绕过常规的对象创建方法(new),提供一种“封装机制”来避免客户程序和这种“多系列具体对象创建工作”的紧耦合?
意图:提供一个接口,让该接口负责创建一系列“相关或者相互依赖的对象”,无需指定它们具体的类。——《设计模式》GoF
2006101601.jpg
public abstract class Road
{
}
public abstract class Building
{
}
public abstract class FacilitiesFactory
{
public abstract Road CreateRoad();
public abstract Building CreateBuilding();
}
public class ModernRoad:Road
{
public ModernRoad()
{
}
}
public class ModernBuilding:Building
{
public ModernBuilding()
{
}
}
public class ModernFacilitiesFactory : FacilitiesFactory
{
public ModernFacilitiesFactory()
{
}
public override Road CreateRoad()
{
return new ModernRoad();
}
public override Building CreateBuilding()
{
return new ModernBuilding();
}
}
class GameManager
{
FacilitiesFactory facilitiesFactory;
Road road;
Building building;
public GameManager(FacilitiesFactory facilitiesFactory)
{
this.facilitiesFactory = facilitiesFactory;
}
public void BuildGameFacilities()
{
this.road = this.facilitiesFactory.CreateRoad();
this.building = this.facilitiesFactory.CreateBuilding();
}
public void Play()
{
//.
}
}
class Test
{
public static void Main(String[] args)
{
GameManager g = new GameManager(new ModernFacilitiesFactory());
g.BuildGameFacilities();
g.Play();
}
}
Abstract Factory模式的几个要点
1,如果没有应对“多系列对象构建”的需求变化,则没有必要使用Abstract Factory模式,这时候使用简单的静态工厂完全可以。
2,“系列对象”指的是这些对象之间有相互依赖、或作用的关系,例如游戏开发场景中的“道路”与“房屋”的依赖,“道路” 与“地道”的依赖。
3, Abstract Factory 模式主要在于应对“新系列”的需求变动。其缺点在于难以应对“新对象”的需求变动。
4, Abstract Factory 模式经常和Factory Method模式共同组合来应对“对象创建”的需求变化。
本文转自Phinecos(洞庭散人)博客园博客,原文链接:http://www.cnblogs.com/phinecos/archive/2006/10/16/530864.html,如需转载请自行联系原作者