WebCast听课录(6)

简介:
课程名:C#面向对象设计模式纵横谈(4):Builder 生成器模式(创建型模式)
 
李老师先举了一个很有意思的例子来说明Builder的应用场景:假设创建游戏中的一个房屋House,该房屋由几个部分组成,且各个部分都会变化(比如说今天地板铺的是木地板,可明天却想换成瓷砖的)。如果使用最直观的设计方法,每一个房屋部分的变化,都将导致房屋构建的重新修正,那应该如何应对这种变化?
 
在软件系统中,有时候面临着“一个复杂对象”的创建工作,其通常由各个部分的子对象用一定的算法构成;由于需求的变化,这个复杂对象的各个部分经常面临着剧烈的变化,但是将它们组合在一起的算法却相对稳定。如何应对这种变化?如何提供一种“封装机制”来隔离出“复杂对象的各个部分”的变化,从而保持系统中的“稳定构建算法”不随着需求改变而改变?
 
将一个复杂对象的构建与其表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
——《设计模式》GoF 

结构图(Structure)

2006102001.jpg
协作图(Collaborations)

2006102002.jpg

示例代码:


2006102003.jpg


abstract class House
    {

    }

    public abstract class FullHouse : House
    {

    }
    public abstract class Builder
    {
        public abstract void BuildDoor();
        public abstract void BuildWall();
        public abstract void BuildWindow();
        public abstract void BuildFloor();
        public abstract void BuildCeiling();

        public abstract House GetHouse();
    
    }

    public class FullHouseBuilder : Builder
    {
        public override void BuildCeiling()
        {
            
        }

        public override void BuildDoor()
        {
            
        }

        public override void BuildFloor()
        {
            
        }

        public override void BuildWall()
        {
            
        }
        public override void BuildWindow()
        {
            
        }
        public override House GetHouse()
        {
            return new FullHouse();
        }

    }

    public class GameManager
    {
        public static House CreatHouse(Builder builder)
        {
            builder.BuildDoor();
            builder.BuildFloor();
            builder.BuildWall();
            builder.BuildWindow();

            return builder.GetHouse();
        }
    }

    class Test
    {

        public static void Main(String[] args)
        {
            string assemblyName = ConfigurationSettings["BuilderAssebmly"];
            string builderName = ConfigurationSettings["BuilderClass"];

            Assembly assembly = Assembly.Load(assemblyName);

            Type t = assembly.GetType("builderName");

            Builder builder = Activator.CreateInstance(t);

            House h = GameManager.CreatHouse(builder);
        }
    }


小结:
1,Builder 模式主要用于“分步骤构建一个复杂的对象”。在这其中“分步骤”是一个稳定的算法,而复杂对象的各个部分则经常变化。
 
2,变化点在哪里,封装哪里—— Builder 模式主要在
于应对“复杂对象各个部分”的频繁需求变动。其缺点在于难以应对“分步骤构建算法”的需求变动。
 
3,Abstract Factory 模式解决“系列对象”的需求变化,Builder模式解决“对象部分”的需求变化。Builder模式通常和Composite模式组合使用。
 
后记
      课程要结束时,李老师讲到可以通过配置文件使代码的依赖性降低到最小,今天尝试着实现了下。

      App.config文件

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<configuration>
    
    <appSettings>
        <add key="FactoryName" value="ConsoleApplication6.BenzCarFactory" />
    </appSettings>

</configuration>


    public static void Main()
        {
            CarTestFrameWork cf = new CarTestFrameWork();

            String factoryName = System.Configuration.ConfigurationSettings.AppSettings["FactoryName"].ToString();
            Assembly assembly = Assembly.Load(Assembly.GetExecutingAssembly().GetName());

            Type t = assembly.GetType(factoryName);
            CarFactory carFactory = (CarFactory)Activator.CreateInstance(t);
            cf.DoTest(carFactory);

        }




本文转自Phinecos(洞庭散人)博客园博客,原文链接:http://www.cnblogs.com/phinecos/archive/2006/10/20/535222.html,如需转载请自行联系原作者
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