opengl框架程序

简介: 建一个Win32 Application程序 #include         // Windows的头文件#include "gl\gl.h"#include "gl\glu.h"#include "gl\glut.

建一个Win32 Application程序

#include <windows.h>        // Windows的头文件
#include "gl\gl.h"
#include "gl\glu.h"
#include "gl\glut.h"        // 包含OpenGL实用库

 

HGLRC           hRC=NULL;                            // 窗口着色描述表句柄
HDC             hDC=NULL;                            // OpenGL渲染描述表句柄
HWND            hWnd=NULL;                            // 保存我们的窗口句柄
HINSTANCE       hInstance;                            // 保存程序的实例

bool    keys[256];                                // 保存键盘按键的数组
bool    active=TRUE;                                // 窗口的活动标志,缺省为TRUE
bool    fullscreen=TRUE;                            // 全屏标志缺省,缺省设定成全屏模式

LRESULT    CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);                // WndProc的定义

GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height)                // 重置OpenGL窗口大小
{
    if (height==0)                                // 防止被零除
    {
        height=1;                            // 将Height设为1
    }
   
    glViewport(0, 0, width, height);                    // 重置当前的视口
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);                        // 选择投影矩阵
    glLoadIdentity();                            // 重置投影矩阵
   
    // 设置视口的大小
    gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);
   
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);                        // 选择模型观察矩阵
    glLoadIdentity();                            // 重置模型观察矩阵
}

int InitGL(GLvoid)                                // 此处开始对OpenGL进行所有设置
{
    glShadeModel(GL_SMOOTH);                        // 启用阴影平滑
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);                    // 黑色背景
    glClearDepth(1.0f);                            // 设置深度缓存
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);                        // 启用深度测试
    glDepthFunc(GL_LEQUAL);                            // 所作深度测试的类型
    glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);            // 告诉系统对透视进行修正
    return TRUE;                                // 初始化 OK
}

int DrawGLScene(GLvoid)                                // 从这里开始进行所有的绘制
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);            // 清除屏幕和深度缓存
    glLoadIdentity();                            // 重置当前的模型观察矩阵
    return TRUE;                                //  一切 OK
}

GLvoid KillGLWindow(GLvoid)                            // 正常销毁窗口
{
    if (fullscreen)                                // 我们处于全屏模式吗?
    {
        ChangeDisplaySettings(NULL,0);                    // 是的话,切换回桌面
        ShowCursor(TRUE);                        // 显示鼠标指针
    }
    if (hRC)                                // 我们拥有OpenGL渲染描述表吗?
    {
        if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL))                    // 我们能否释放DC和RC描述表?
        {
            MessageBox(NULL,"释放DC或RC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
        }
        if (!wglDeleteContext(hRC))                    // 我们能否删除RC?
        {
            MessageBox(NULL,"释放RC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
        }
        hRC=NULL;                            // 将RC设为 NULL
    }
    if (hDC && !ReleaseDC(hWnd,hDC))                    // 我们能否释放 DC?
    {
        MessageBox(NULL,"释放DC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
        hDC=NULL;                            // 将 DC 设为 NULL
    }
    if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd))                    // 能否销毁窗口?
    {
        MessageBox(NULL,"释放窗口句柄失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
        hWnd=NULL;                            // 将 hWnd 设为 NULL
    }
    if (!UnregisterClass("OpenG",hInstance))                // 能否注销类?
    {
        MessageBox(NULL,"不能注销窗口类。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
        hInstance=NULL;                            // 将 hInstance 设为 NULL
    }
}

BOOL CreateGLWindow(char* title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag)
{
    GLuint        PixelFormat;                        // 保存查找匹配的结果
    WNDCLASS    wc;                            // 窗口类结构
    DWORD        dwExStyle;                        // 扩展窗口风格
    DWORD        dwStyle;                        // 窗口风格
    RECT WindowRect;                            // 取得矩形的左上角和右下角的坐标值
    WindowRect.left=(long)0;                        // 将Left   设为 0
    WindowRect.right=(long)width;                        // 将Right  设为要求的宽度
    WindowRect.top=(long)0;                            // 将Top    设为 0
    WindowRect.bottom=(long)height;                        // 将Bottom 设为要求的高度
    fullscreen=fullscreenflag;                        // 设置全局全屏标志
    hInstance        = GetModuleHandle(NULL);            // 取得我们窗口的实例
    wc.style        = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC;        // 移动时重画,并为窗口取得DC
    wc.lpfnWndProc        = (WNDPROC) WndProc;                // WndProc处理消息
    wc.cbClsExtra        = 0;                        // 无额外窗口数据
    wc.cbWndExtra        = 0;                        // 无额外窗口数据
    wc.hInstance        = hInstance;                    // 设置实例
    wc.hIcon        = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO);            // 装入缺省图标
    wc.hCursor        = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);            // 装入鼠标指针
    wc.hbrBackground    = NULL;                        // GL不需要背景
    wc.lpszMenuName        = NULL;                        // 不需要菜单
    wc.lpszClassName    = "OpenG";                    // 设定类名字
    if (!RegisterClass(&wc))                        // 尝试注册窗口类
    {
        MessageBox(NULL,"注册窗口失败","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
        return FALSE;                            // 退出并返回FALSE
    }
    if (fullscreen)                                // 要尝试全屏模式吗?
    {
        DEVMODE dmScreenSettings;                        // 设备模式
        memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings));            // 确保内存清空为零
        dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings);            // Devmode 结构的大小
        dmScreenSettings.dmPelsWidth    = width;                // 所选屏幕宽度
        dmScreenSettings.dmPelsHeight    = height;                // 所选屏幕高度
        dmScreenSettings.dmBitsPerPel    = bits;                    // 每象素所选的色彩深度
        dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSWIDTH|DM_PELSHEIGHT;
        // 尝试设置显示模式并返回结果。注: CDS_FULLSCREEN 移去了状态条。
        if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
        {
            // 若模式失败,提供两个选项:退出或在窗口内运行。
            if (MessageBox(NULL,"全屏模式在当前显卡上设置失败!\n使用窗口模式?","NeHe G",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES)
            {
                fullscreen=FALSE;                // 选择窗口模式(Fullscreen=FALSE)
            }
            else
            {
                // 弹出一个对话框,告诉用户程序结束
                MessageBox(NULL,"程序将被关闭","错误",MB_OK|MB_ICONSTOP);
                return FALSE;                    //  退出并返回 FALSE
            }
        }
    }
    if (fullscreen)                                // 仍处于全屏模式吗?
    {
        dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW;                    // 扩展窗体风格
        dwStyle=WS_POPUP;                        // 窗体风格
        ShowCursor(FALSE);                        // 隐藏鼠标指针
    }
    else
    {
        dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE;            // 扩展窗体风格
        dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW;                    //  窗体风格
    }
    AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle);        // 调整窗口达到真正要求的大小
    if (!(hWnd=CreateWindowEx(    dwExStyle,                // 扩展窗体风格
        "OpenG",                // 类名字
        title,                    // 窗口标题
        WS_CLIPSIBLINGS |            // 必须的窗体风格属性
        WS_CLIPCHILDREN |            // 必须的窗体风格属性
        dwStyle,                // 选择的窗体属性
        0, 0,                    // 窗口位置
        WindowRect.right-WindowRect.left,    // 计算调整好的窗口宽度
        WindowRect.bottom-WindowRect.top,    // 计算调整好的窗口高度
        NULL,                    // 无父窗口
        NULL,                    // 无菜单
        hInstance,                // 实例
        NULL)))                    // 不向WM_CREATE传递任何东东
    {
        KillGLWindow();                            // 重置显示区
        MessageBox(NULL,"不能创建一个窗口设备描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
        return FALSE;                            // 返回 FALSE
    }
    static    PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd=                    // /pfd 告诉窗口我们所希望的东东,即窗口使用的像素格式
    {
        sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),                    // 上述格式描述符的大小
            1,                                // 版本号
            PFD_DRAW_TO_WINDOW |                        // 格式支持窗口
            PFD_SUPPORT_OPENGL |                        // 格式必须支持OpenGL
            PFD_DOUBLEBUFFER,                        // 必须支持双缓冲
            PFD_TYPE_RGBA,                            // 申请 RGBA 格式
            bits,                                // 选定色彩深度
            0, 0, 0, 0, 0, 0,                        // 忽略的色彩位
            0,                                // 无Alpha缓存
            0,                                // 忽略Shift Bit
            0,                                // 无累加缓存
            0, 0, 0, 0,                            // 忽略聚集位
            16,                                // 16位 Z-缓存 (深度缓存)
            0,                                // 无蒙板缓存
            0,                                // 无辅助缓存
            PFD_MAIN_PLANE,                            // 主绘图层
            0,                                // Reserved
            0, 0, 0                                // 忽略层遮罩
    };
    if (!(hDC=GetDC(hWnd)))                            // 取得设备描述表了么?
    {
        KillGLWindow();                            // 重置显示区
        MessageBox(NULL,"不能创建一种相匹配的像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
        return FALSE;                            // 返回 FALSE
    }
    if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd)))                // Windows 找到相应的象素格式了吗?
    {
        KillGLWindow();                            // 重置显示区
        MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
        return FALSE;                            // 返回 FALSE
    }
    if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd))                // 能够设置象素格式么?
    {
        KillGLWindow();                            // 重置显示区
        MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
        return FALSE;                            // 返回 FALSE
    }    if (!(hRC=wglCreateContext(hDC)))                    // 能否取得着色描述表?
    {
        KillGLWindow();                            // 重置显示区
        MessageBox(NULL,"不能创建OpenGL渲染描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
        return FALSE;                            // 返回 FALSE
    }
    if(!wglMakeCurrent(hDC,hRC))                        // 尝试激活着色描述表
    {
        KillGLWindow();                            // 重置显示区
        MessageBox(NULL,"不能激活当前的OpenGL渲然描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
        return FALSE;                            // 返回 FALSE
    }
    ShowWindow(hWnd,SW_SHOW);                        // 显示窗口
    SetForegroundWindow(hWnd);                        // 略略提高优先级
    SetFocus(hWnd);                                // 设置键盘的焦点至此窗口
    ReSizeGLScene(width, height);                        // 设置透视 GL 屏幕
    if (!InitGL())                                // 初始化新建的GL窗口
    {
        KillGLWindow();                            // 重置显示区
        MessageBox(NULL,"Initialization Failed.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
        return FALSE;                            // 返回 FALSE
    }
    return TRUE;                                // 成功
}

LRESULT CALLBACK WndProc(    HWND    hWnd,                    // 窗口的句柄
                         UINT    uMsg,                    // 窗口的消息
                         WPARAM    wParam,                    // 附加的消息内容
                         LPARAM    lParam)                    // 附加的消息内容
{
    switch (uMsg)                                // 检查Windows消息
    {
       
    case WM_ACTIVATE:                        // 监视窗口激活消息
        {
            if (!HIWORD(wParam))                    // 检查最小化状态
            {
                active=TRUE;                    // 程序处于激活状态
            }
            else
            {
                active=FALSE;                    // 程序不再激活
            }
           
            return 0;                        // 返回消息循环
        }
    case WM_SYSCOMMAND:                        // 系统中断命令
        {
            switch (wParam)                        // 检查系统调用
            {
            case SC_SCREENSAVE:                // 屏保要运行?
            case SC_MONITORPOWER:                // 显示器要进入节电模式?
                return 0;                    // 阻止发生
            }
            break;                            // 退出
        }
    case WM_CLOSE:                            // 收到Close消息?
        {
            PostQuitMessage(0);                    // 发出退出消息
            return 0;                        // 返回
        }
    case WM_KEYDOWN:                        // 有键按下么?
        {
            keys[wParam] = TRUE;                    // 如果是,设为TRUE
            return 0;                        // 返回
        }
    case WM_KEYUP:                            // 有键放开么?
        {
            keys[wParam] = FALSE;                    // 如果是,设为FALSE
            return 0;                        // 返回
        }
    case WM_SIZE:                            // 调整OpenGL窗口大小
        {
            ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam));        // LoWord=Width,HiWord=Height
            return 0;                        // 返回
        }
    }
    // 向 DefWindowProc传递所有未处理的消息。
    return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);
}

int WINAPI WinMain(    HINSTANCE    hInstance,                // 当前窗口实例
                   HINSTANCE    hPrevInstance,                // 前一个窗口实例
                   LPSTR        lpCmdLine,                // 命令行参数
                   int        nCmdShow)                // 窗口显示状态
{
    MSG    msg;                                // Windowsx消息结构
    BOOL    done=FALSE;                            // 用来退出循环的Bool 变量
    // 提示用户选择运行模式
    if (MessageBox(NULL,"你想在全屏模式下运行么?", "设置全屏模式",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO)
    {
        fullscreen=FALSE;                        // FALSE为窗口模式
    }
    // 创建OpenGL窗口
    if (!CreateGLWindow("NeHe's OpenGL程序框架",640,480,16,fullscreen))
    {
        return 0;                            // 失败退出
    }
    while(!done)                                // 保持循环直到 done=TRUE
    {
        if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))            // 有消息在等待吗?
        {
            if (msg.message==WM_QUIT)                // 收到退出消息?
            {
                done=TRUE;                    // 是,则done=TRUE
            }
            else                            // 不是,处理窗口消息
            {
                TranslateMessage(&msg);                // 翻译消息
                DispatchMessage(&msg);                // 发送消息
            }
        }
        else                                // 如果没有消息
        {
            // 绘制场景。监视ESC键和来自DrawGLScene()的退出消息
            if (active)                        // 程序激活的么?
            {
                if (keys[VK_ESCAPE])                // ESC 按下了么?
                {
                    done=TRUE;                // ESC 发出退出信号
                }
                else                        // 不是退出的时候,刷新屏幕
                {
                    DrawGLScene();                // 绘制场景
                    SwapBuffers(hDC);            // 交换缓存 (双缓存)
                }
            }
            if (keys[VK_F1])                    // F1键按下了么?
            {
                keys[VK_F1]=FALSE;                // 若是,使对应的Key数组中的值为 FALSE
                KillGLWindow();                    // 销毁当前的窗口
                fullscreen=!fullscreen;                // 切换 全屏 / 窗口 模式
                // 重建 OpenGL 窗口
                if (!CreateGLWindow("NeHe's OpenGL 程序框架",640,480,16,fullscreen))
                {
                    return 0;                // 如果窗口未能创建,程序退出
                }
            }
        }
    }
    // 关闭程序
    KillGLWindow();                                // 销毁窗口
    return (msg.wParam);                            // 退出程序
}

目录
相关文章
|
iOS开发 异构计算
OpenGL ES 框架详细解析
OpenGL ES 框架详细解析(一) —— 基本概览OpenGL ES 框架详细解析(二) —— 关于OpenGL ESOpenGL ES 框架详细解析(三) —— 构建用于iOS的OpenGL ES应用程序的清单OpenGL ES 框架详细解析(四...
2270 0
|
缓存 算法 异构计算
拍立淘---试妆魔镜 OpenGL ES 2.0 框架及性能优化
手机淘宝(搜索框->摄像头->试妆魔镜): 最初的设计原型及性能问题: 单线程模型,优先级过低:从Camera获取到CMSampleBufferRef YUV图像帧,拷贝像素数据到内存(多了一次拷贝内存的开销)进行美妆渲染以及一些其他的检测计算,导致的render线程性能消耗过多,CPU负
9705 0
|
缓存 Windows 编解码
用Delphi写的一个完整OpenGL框架
用Delphi写的一个完整OpenGL框架 program OpenGLFramework; {     OpenGL DelphiXE     出处:根据NeHe代码翻译而来(http://nehe.
782 0
|
6月前
|
XML 小程序 Java
【Android App】三维投影OpenGL ES的讲解及着色器实现(附源码和演示 超详细)
【Android App】三维投影OpenGL ES的讲解及着色器实现(附源码和演示 超详细)
126 0
|
缓存 C++
Opengl ES之FBO
Opengl ES连载系列
154 0
|
存储 编解码 算法
Opengl ES之LUT滤镜(上)
Opengl ES之连载系列
463 0
|
数据安全/隐私保护 开发者
OpenGL ES 多目标渲染(MRT)
Opengl ES连载系列
324 0
|
数据安全/隐私保护 索引
Opengl ES之纹理数组
Opengl ES连载系列
261 0
|
数据安全/隐私保护
Opengl ES之水印贴图
Opengl ES之连载系列
152 0