OpenGL位图和图像

简介:   在前面的章节中,已经讲述了几何数据(点、线、多边形)绘制的有关方法,但OpenGL还有另外两种重要的数据类:一是位图,二是图像。这两种数据都是以象素矩阵形式存储,即用一个矩形数组来表示某一位图或图像。

  在前面的章节中,已经讲述了几何数据(点、线、多边形)绘制的有关方法,但OpenGL还有另外两种重要的数据类:一是位图,二是图像。这两种数据都是以象素矩阵形式存储,即用一个矩形数组来表示某一位图或图像。二者不同之处是位图包含每个象素的一位信息,而图像数据一般包含每个象素的多位信息(如,红、绿、蓝和Alpha值);还有位图类似于掩码,可用于遮掩别的图像,而图像数据则简单地覆盖先前已经存在的数据或者与之混合。下面将详述这些内容。

11.1、位图

  11.1.1 位图Bitmap与字符Font
  位图是以元素值为0或1的矩阵形式存储的,通常用于对窗口中相应区域的绘图屏蔽。比如说,当前颜色设置为红色,则在矩阵元素值为1的地方象素用红色来取代,反之,在为0的地方,对应的象素不受影响。位图普遍用于字符显示,请看下面例子:

  例11-1 位图字符例程font.c

#include "glos.h"
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>
#include <GL/glaux.h> 
void myinit(void);
void CALLBACK myReshape(GLsizei w, GLsizei h);
void CALLBACK display(void)
GLubyte rasters[12] = {  0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xfc,    0xfc, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xff, 0xff}
void myinit(void)  
{    
  glPixelStorei (GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);    
  glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);    
  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);  
}   
void CALLBACK display(void)  
{    
  glColor3f (1.0, 0.0, 1.0);    
  glRasterPos2i (100, 200);    
  glBitmap (8, 12, 0.0, 0.0, 20.0, 20.0, rasters);   
  lBitmap (8, 12, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, rasters)
  glColor3f (1.0, 1.0, 0.0);    glRasterPos2i (150, 200);    
  glBitmap (8, 12, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, rasters)
  glFlush();  
}   
void CALLBACK myReshape(GLsizei w, GLsizei h)  
{    
  glViewport(0, 0, w, h);    
  glMatrixMode(GL_PROJECTION);    
  glLoadIdentity();    
  glOrtho (0, w, 0, h, -1.0, 1.0);    
  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);  
}   
void main(void)  
{    
  auxInitDisplayMode (AUX_SINGLE | AUX_RGBA);    
  auxInitPosition (0, 0, 500, 500);    
  auxInitWindow ("Bitmap");    
  myinit();    
  auxReshapeFunc (myReshape);    
  auxMainLoop(display);  
} 

  以上程序运行结果是显示三个相同的字符F。OpenGL函数库只提供了最底层操作,即用glRasterPos*()和glBitmap()在屏幕上定位和画一个位图,图11-1显示了F的位图和相应的位图数据。

  在图中,字符大小为12*8的方阵,每一行数据用8位16进制表示。注意:位图数据总是按块存储,每块的位数总是8的倍数,但实际位图的宽并不一定使8的倍数。组成位图的位从位图的左下角开始画:首先画最底下的一行,然后是这行的上一行,依此类推。这个程序中的几个重要函数的解释将在下面几个小节,其中函数glPixelstorei()描述了位图数据在计算机内存中存储的方式。

  11.1.2 当前光栅位置
  当前光栅位置函数就是:
 

void glRasterPos{234}{SIFD}[V](TYPE x,TYPE y,TYPE z,TYPE w);

  设置当前所画位图或图像的原点。其中参数x、y、z、w给出了光栅位置坐标。在变换到屏幕坐标时(即用模型变换和透视变换),光栅位置坐标与glVertex*()提供的坐标同样对待。也就是说,变换后要么确定一个有效点,要么认为位于视口以外的点的当前光栅位置无效。
  在上一例中,颜色设置的位置与当前光栅位置函数调用的位置有关,glColor*()必须放 在glRasterPos*()前,则紧跟其后的位图就都继承当前的颜色,例前两个紫色的F;若要改变当前位图颜色,则需重新调用glColor*()和glRasterPos*(),如第三个黄色字符F的显示。

  11.1.3 位图显示
  当设置了光栅位置后,就可以调用glBitmap()函数来显示位图数据了。这个函数形式为:
 

void glBitmap( GLsizei width,GLsizei height,GLfloat xbo,GLfloat ybo,GLfloat xbi,GLfloat ybi,const GLubyte *bitmap);

  显示由bitmap指定的位图,bitmap是一个指向位图的指针。位图的原点放在最近定义的当前光栅位置上。若当前光栅位置是无效的,则不显示此位图或其一部分,而且当前光栅位置仍然无效。参数width和height一象素为单位说明位图的宽行高。宽度不一定是8的倍数。参数xbo和ybo定义位图的原点(正值时,原点向上移动;负值时,原点向下移动)。参数xbi和ybi之处在位图光栅化后光栅位置的增量。在上一例中:
 

glColor3f (1.0, 0.0, 1.0);glRasterPos2i (100, 200);glBitmap (8, 12, 0.0, 0.0, 20.0, 20.0, rasters);glBitmap (8, 12, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, rasters);

  第一个字符F与第二个字符F的间距是由glBitmap()的两个增量参数决定的,即第二个字符F在第一个字符F的基础上分别向X正轴和Y负轴移动20个象素单位。

11.2 图像
  一般来说,OpenGL图像(image)操作包括象素读写、象素拷贝和图像缩放,下面分别来介绍。

  11.2.1 象素读写
  OpenGL提供了最基本的象素读和写函数,它们分别是:

  读取象素数据:
 

void glReadPixels(GLint x,GLint y,GLsizesi width,GLsizei height,GLenum format,GLenum type,GLvoid *pixel);

  函数参数(x, y)定义图像区域左下角点的坐标,width和height分别是图像的高度和宽度,*pixel是一个指针,指向存储图像数据的数组。参数format指出所读象素数据元素的格式(索引值或R、G、B、A值,如表11-1所示),而参数type指出每个元素的数据类型(见表11-2)。
  写入象素数据:
 

void glDrawPixels(GLsizesi width,GLsizei height,GLenum format,GLenum type,GLvoid *pixel);

  函数参数format和type与glReadPixels()有相同的意义,pixel指向的数组包含所要画的象素数据。注意,调用这个函数前必须先设置当前光栅位置,若当前光栅位置无效,则给出该函数时不画任何图形,并且当前光栅位置仍然保持无效。

 

名称 象素数据类型
GL_INDEX 单个颜色索引
GL_RGB 先是红色分量,再是绿色分量,然后是蓝色分量
GL_RED 单个红色分量
GL_GREEN 单个绿色分量
GL_BLUE 单个蓝色分量
GL_ALPHA 单个Alpha值
GL_LUMINANCE_ALPHA 先是亮度分量,然后是Alpha值
GL_STENCIL_INDEX 单个的模板索引
GL_DEPTH_COMPONENT 单个深度分量
表11-1 函数glReadPixels()及glDrawPixels()的象素格式


 

名称 数据类型
GL_UNSIGNED_BYTE 无符号的8位整数
GL_BYTE 8位整数
GL_BITMAP 无符号的8位整数数组中的单个数位
GL_UNSIGNED_SHORT 无符号的16位整数
GL_SHORT 16位整数
GL_UNSIGNED_INT 无符号的32位整数
GL_INT 32位整数
GL_FLOAT 单精度浮点数
表11-2 函数glReadPixels()及glDrawPixels()的象素数据类型


  图像的每个元素按表11-2给出的数据类型存储。若元素表示连续的值,如红、绿、蓝或亮度分量,每个值都按比例放缩使之适合于可用的位数。例如,红色分量是0.0到1.0之 间的浮点值。若它需要放到无符号单字节整数中,也仅有8位精度保存下来,其他无符号整数类型同理。对于有符号的数据类型还要少一位,例如颜色索引存到有符号的8位整数中,它的第一位被0xfe屏蔽掉了(即这个掩码包含7个1)。若类型是GL_FLOAT,索引值简单地转化成单精度浮点值,例如索引17转化成17.0,同理。

  11.2.2 象素拷贝
  象素拷贝函数是:

void glCopyPixels(GLint x,GLint y,GLsizesi width,GLsizei height, GLenum type);

  这个函数使用起来有点类似于先调用glReadPixels()函数后再调用glDrawPixels()一样,但它不需要将数据写到内存中去,因它只将数据写到framebuffer里。函数功能就是拷贝framebuffer中左下角点在(x, y)尺寸为width、height的矩形区域象素数据。数据拷贝到一个新的位置,其左下角点在当前光栅的位置,参数type可以是GL_COLOR、GL_STENCIL、GL_DEPTH。在拷贝过程中,参数type要按如下方式转换成format:
  1)若type为GL_DEPTH或GL_STENCIL,那么format应分别是GL_DEPTH_COMPONENT或GL_STENCIL_INDEX;
  2)若type为GL_COLOR,format则用GL_RGB或GL_COLOR_INDEX,这要依赖于图形系统是处于RGBA方式还是处于颜色表方式。

  11.2.3 图像缩放
  一般情况下,图像的一个象素写到屏幕上时也是一个象素,但是有时也需要将图像放大或缩小,OpenGL提供了这个函数:
 

void glPixelZoom(GLfloat zoomx,GLfloat zoomy);

  设置象素写操作沿X和Y方向的放大或缩小因子。缺省情况下,zoomx、zoomy都是1.0。如果它们都是2.0,则每个图像象素被画到4个屏幕象素上面。注意:小数形式的缩放因子和负数因子都是可以的。

  11.2.4 图像例程
  下面举出一个图像应用的例子:

 

  例11-2 图像应用例程image.c
 

#include "glos.h"
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>
#include <GL/glaux.h> 
void myinit(void);
void triangle(void);
void SourceImage(void);
void CALLBACK display(void);
void CALLBACK myReshape(GLsizei w, GLsizei h)
void myinit (void)
{  
  glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
} 
void triangle(void)
{  
  glBegin (GL_TRIANGLES);   
  glColor3f (0.0, 1.0, 0.0);   
  glVertex2f (2.0, 3.0);   
  glColor3f(0.0,0.0,1.0);    
  glVertex2f (12.0, 3.0);    
  glColor3f(1.0,0.0,0.0);     
  glVertex2f (7.0, 12.0);     
  glEnd ();
} 
void SourceImage(void)
{  
  glPushMatrix();  
  glLoadIdentity();  
  glTranslatef(4.0,8.0,0.0);  
  glScalef(0.5,0.5,0.5);  
  triangle ();  
  glPopMatrix();
} 
void CALLBACK display(void)
{  
  int i;   
  /* 绘制原始图像 */  
  SourceImage()
  /* 拷贝图像 */  
  for(i=0;i<5;i++)  
  {    
    glRasterPos2i( 1+i*2,i);    
    glCopyPixels(160,310,170,160,GL_COLOR);  
  }   
  glFlush ();
} 
void CALLBACK myReshape(GLsizei w, GLsizei h)
{  
  glViewport(0, 0, w, h);  
  glMatrixMode(GL_PROJECTION);  
  glLoadIdentity();  
  if (w <= h)    
    gluOrtho2D (0.0, 15.0, 0.0, 15.0 * (GLfloat) h/(GLfloat) w);  
  else    
    gluOrtho2D (0.0, 15.0 * (GLfloat) w/(GLfloat) h, 0.0, 15.0);  g
  lMatrixMode(GL_MODELVIEW);
} 
void main(void)
{  
  auxInitDisplayMode (AUX_SINGLE | AUX_RGBA);  
  auxInitPosition (0, 0, 500, 500);  
  auxInitWindow ("Pixel Processing");  
  myinit();  
  auxReshapeFunc (myReshape);  
  auxMainLoop(display);
}

  以上程序运行的结果是在屏幕正上方显示一个最初的五彩三角形,然后在下半部显示一串拷贝的三角形。当然,读者自己可以再加上图像放大缩小等,试试看,会发生怎样的情形?

目录
相关文章
|
存储 传感器 编解码
Android OpenGL 渲染图像读取哪家强
glReadPixels 是 OpenGL ES 的 API ,OpenGL ES 2.0 和 3.0 均支持。 使用非常方便,下面一行代码即可搞定,但是效率也是最低的。
1297 0
Android OpenGL 渲染图像读取哪家强
|
C++ 计算机视觉 Python
C++ VS OpenGL绘制教室三维立体旋转图像
C++ VS OpenGL绘制教室三维立体旋转图像
136 0
C++ VS OpenGL绘制教室三维立体旋转图像
|
存储 缓存 算法
OpenGL图像渲染以及渲染问题解决方案
在绘制3D场景的时候,我们需要决定哪些部分是对观察者可见的,或者哪些部分是对观察者不可见的,对于不可见的部分,应该及早丢弃。例如在一个不透明的墙壁后,就不应该有渲染,这种情况叫做隐藏面消除(Hidden surface elimination).
626 0
OpenGL图像渲染以及渲染问题解决方案
|
6月前
|
XML 小程序 Java
【Android App】三维投影OpenGL ES的讲解及着色器实现(附源码和演示 超详细)
【Android App】三维投影OpenGL ES的讲解及着色器实现(附源码和演示 超详细)
126 0