零元学Expression Blend 4 - Chapter 5 2.5D转换的使用技巧

简介: 原文:零元学Expression Blend 4 - Chapter 5 2.5D转换的使用技巧 本章将延续上篇零元学Expression Blend4 - Chapter 4元件重复运用的观念所制作的图来进行,教你如何将图做X、Y、Z空间的延伸。
原文: 零元学Expression Blend 4 - Chapter 5 2.5D转换的使用技巧

本章将延续上篇零元学Expression Blend4 - Chapter 4元件重复运用的观念所制作的图来进行,教你如何将图做X、Y、Z空间的延伸。

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本章将延续上篇零元学Expression Blend4 - Chapter 4元件重复运用的观念所制作的图来进行,教你如何将图做X、Y、Z空间的延伸。

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就是要让不会的新手都看的懂!

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01 沿用上一章的青蛙图

我们沿用上一章的青蛙图,请把青蛙放在最左上角,好为我们等等的步骤做准备,让我们看出动作的差异性。

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02 开始图的XYZ空间延伸

请在选取青蛙後我们点选右边Properties->Transform,我们可以看到Transform下有两个部分,分别是:

一、RenderTrasform

含有六项功能:

(1)Translate

(2)Rotate

(3)Scale

(4)Skew

(5)Center Point

(6)Flip

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二、Projection

含有四项功能:

(1)Rotation

(2)Center of Rotation

(3)Global offset

(4)Local offset

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列出了所有的项目以後,我们来一项一项解析它们的功能。

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03 RenderTrasform

(1)Translate

点选Translate後,我们可以看到有X跟Y的两个数值可以调整。

试着把滑鼠移到修改数值的框框上,会出现一个四边都有箭头的小十字符号,出现小十字符号後你可以左右拖动改变数值;你想要更准确的数值,可以用键盘输入你要的数字。

好了,我们来试试看。

你会发现,X轴的数值如果是负的,图片会往左边移动,数值若是正的则会往右边移动。

这时你一定会想,Y轴的数值如果是负的,一定是往下移动,数值是正的则会往上移动,那可就错噜!

我们要以电脑的逻辑去思考,不能以数学的座标去推想,对电脑来说,最左上角为( 0 , 0 );所以往上对电脑来说Y是负的数值。

范例图片我设定的数值为( X , Y )=( 100 , -100 )

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看,对电脑来说的Y : -100是不是就超出了白色的画布区域。

让我们回到最原来的位置,继续玩下一个功能!

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(2)Rotate

点选Rotate後,我们可以看到一个球型以及Angle的数值设定。

你可以点击球型,旋转图形到你想要的位置。

或是使用正负值的数值设定,让我们以顺、逆时针观念去想,所以我们对Angle下60的值,你会看到下图:

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负值,则反之。

回到最原来的位置,继续下一个功能。

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(3)Scale

点击Scale後,会看到有X、Y值,都同样为1,此为比例的基本值。

若你把X值改为零,则会变为一条细长的直线,因为X的比例变为0,但Y的比例值是1。

我们试试把X变为1.5,会发现图形变宽了,反之,会变窄;更改Y的数值则会变长或变短。

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回到最原来的位置,继续下一个功能。

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(4)Skew

点击Skew,会看到有X、Y值,都同样为0。

我们改变X、Y值来设定我们的斜度,请试着玩玩看。

范例图片我设定的值为X、Y值,都同样为10。

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回到最原来的位置,继续下一个功能。

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(5)Center Point

点击Skew,会看到有X、Y值可设定。

Blend 4 内建9个Center Point(中心点),我们可以回到Translate设定。

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由左上到右下的点,值分别是:

( 0 , 0 ) ( 0.5 , 0 ) ( 1 , 0 )

( 0 , 0.5 ) ( 0.5 , 0.5 ) ( 1 , 0.5 )

( 0 , 1 ) ( 0.5 , 1 ) ( 1 , 1 )

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你可以直接改X、Y的数值,也可以直接到图片上面,找到像下图一样的小点,选择它拖动到你想要的中心点位置。

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设定好中心点以後,我们试着旋转图片,你会发现,不同的中心点位置,旋转的效果会不一样。

范例图片我设定中心点为( 1 , 1 ),旋转图片以後,中心点( 1 , 1 )的点是锁住的,图型绕着它旋转。

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回到最原来的位置,继续下一个功能。

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(6)Flip

点击Flip後,有三个功能,分别是Flip X axis、Flip Y axis、Flip Z axis。

为了明显看出不同,请把青蛙的右眼球变色。

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接着我们点选Flip X axis,你会发现眼球左右位子调换了,其实是整张图片左右的翻动了;Flip Y axis则是上下翻动。

Flip Z axis是针对3D物件做调整,我们的范例非3D物件,所以这个功能会被锁定,无法使用。

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回到最原来的位置,继续下一个功能。

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04 Projection

Projection主要是设定3D物件的数值,大家可以依照上面的方法,玩玩看。

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05 对於Transform的介绍算是告一段落

到这边大家可能会觉得Transform里的功能实在是太简单了,我却要用这麽一篇教学去讲解里面的操作跟功能?

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原因是,我必须要强调Transform这项功能的重要性,因为这项功能与我之後所要介绍的动画效果有着密不可分的关系。

Transform基本上是我们对物件做视觉上的改变,原来的图片数值其实是都没变的;若你是拖拉图片,是只更改到Layout部分,除非你转动图片,否则是不会去影响Transform数值的。

这部分可以从程式码的地方找到证明,在这边就不赘述了。

但如果你是使用Flash的方式来制作动画,你则是需要改变整张图的长相,做到动画的效果。

简单来说:『Transform只是对图片做特效套用』;而之後的所要教的动画效果,利用Transform就可以简单做到,是制作动画的其中一种功能。

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本篇的教学就到此。

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(若有任何错误的地方,请各位前辈或同好能不吝指教,小女子都会虚心接受;若是你喜欢我的教学,请给我点鼓励,谢谢。)

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