该系统演示了怎样用VSL来操纵三维实体及复制物体。
- 开始一个新作品并在3D Layout工作区添加一些随机的物体(或创建一些三维帧 - 3D Frame)。创建一个组(Group)并将所有物体添加到该组中。
注意:如果你用的是3D Frame,请确保你在3D Layout - Rendering preferences 面板中的播放器模式(Player Mode)处勾选了"Show All Frames"框,以便在播放模式下能看到那些3D Frame。
- 在层级(Level)下创建一个脚本并添加一个Run VSL BB。在VSL Script Manager中,添加两个pIn参数:第一个叫做"objGroup"且为Group类型,第二个叫做"radius"且为float类型。
- 讲以下代码复制到代码视图,并编译VSL脚本:
void main()
{
// Get number of objects
int nbObject = objGroup.GetObjectCount();
// Calculate angle betwen each objets
float angle = 2*pi/nbObject;
Vector pos(0,0,0);
// Place each object on the circle
for (int i = 0; i < nbObject; ++i)
{
// We get the nth object and cast it in Entity3D
Entity3D obj = Entity3D.Cast(objGroup.GetObject(i));
// If cast failed obj is null so we skip process...
if (!obj)
continue;
// Compute object position
pos.x = radius*sin(i*angle);
pos.z = radius*cos(i*angle);
// Place object
obj.SetPosition(pos, null, true);
}
} - 在Schematic工作区,按如下方式编辑你的Run VSL BB的参数:
- objGroup = Group1 (或者是你自己给那个组 - group所选的名字)
- radius = 10
- 运行该VSL脚本。你就会看到3D Layout工作区中所有物体都均匀分布在圆周上。
可以对这个脚本进行一个有趣的修改:使用单个物体,在运行时将它复制几遍,即不是在起始时就有几个物体。
- 在VSL Script Manager工作区中,移除那个代表组的pIn参数并再添加两个pIn:一个叫做"originalObject"且类型为Entity3D,另一个叫做"nbOject"且类型为int。然后按以下内容修改你的代码:
void main()
{
// Calculate angle betwen each objets
float angle = 2*pi/nbObject;
Vector Pos(0,0,0);
// Place each object on the circle
for (int i = 0; i < nbObject; ++i)
{
// We copy a nth object and cast it in Entity3D
Entity3D obj = Entity3D.Cast(bc.Copy(originalObject, true, true));
//If cast failed obj is null so we skip process...
if (!obj)
continue;
// Compute object position
pos.x = radius*sin(i*angle);
pos.z = radius*cos(i*angle);
// Place object
obj.SetPosition(pos, null, true);
}
} - 编辑你的pIn参数,编译VSL脚本然后运行它。
你会看到你的原始对象按指定的次数被复制,并且所有对象被均匀分布在圆周上。注意:那些复制出来的物体是以动态方式创建的(由bc对象 的"Copy"方法中的第二个参数控制)。所以如果你按了Reset键,你所有动态创建的物体会被销毁。