通过实例学习Virtools脚本语言VSL - 将物体排列于圆周上

简介: 该系统演示了怎样用VSL来操纵三维实体及复制物体。 开始一个新作品并在3D Layout工作区添加一些随机的物体(或创建一些三维帧 - 3D Frame)。创建一个组(Group)并将所有物体添加到该组中。

该系统演示了怎样用VSL来操纵三维实体及复制物体。

  1. 开始一个新作品并在3D Layout工作区添加一些随机的物体(或创建一些三维帧 - 3D Frame)。创建一个组(Group)并将所有物体添加到该组中。

    注意:如果你用的是3D Frame,请确保你在3D Layout - Rendering preferences 面板中的播放器模式(Player Mode)处勾选了"Show All Frames"框,以便在播放模式下能看到那些3D Frame。
  2. 在层级(Level)下创建一个脚本并添加一个Run VSL BB。在VSL Script Manager中,添加两个pIn参数:第一个叫做"objGroup"且为Group类型,第二个叫做"radius"且为float类型。
  3. 讲以下代码复制到代码视图,并编译VSL脚本:
    void main()
    {
    // Get number of objects
    int nbObject = objGroup.GetObjectCount();

    // Calculate angle betwen each objets
    float angle = 2*pi/nbObject;

    Vector pos(0,0,0);

    // Place each object on the circle
    for (int i = 0; i < nbObject; ++i)
    {
    // We get the nth object and cast it in Entity3D
    Entity3D obj = Entity3D.Cast(objGroup.GetObject(i));

    // If cast failed obj is null so we skip process...
    if (!obj)
    continue;

    // Compute object position
    pos.x = radius*sin(i*angle);
    pos.z = radius*cos(i*angle);

    // Place object
    obj.SetPosition(pos, null, true);
    }
    }
  4. 在Schematic工作区,按如下方式编辑你的Run VSL BB的参数:
    • objGroup = Group1 (或者是你自己给那个组 - group所选的名字)
    • radius = 10
  5. 运行该VSL脚本。你就会看到3D Layout工作区中所有物体都均匀分布在圆周上。

    可以对这个脚本进行一个有趣的修改:使用单个物体,在运行时将它复制几遍,即不是在起始时就有几个物体。

  6. 在VSL Script Manager工作区中,移除那个代表组的pIn参数并再添加两个pIn:一个叫做"originalObject"且类型为Entity3D,另一个叫做"nbOject"且类型为int。然后按以下内容修改你的代码:
    void main()
    {
    // Calculate angle betwen each objets
    float angle = 2*pi/nbObject;

    Vector Pos(0,0,0);

    // Place each object on the circle
    for (int i = 0; i < nbObject; ++i)
    {
    // We copy a nth object and cast it in Entity3D
    Entity3D obj = Entity3D.Cast(bc.Copy(originalObject, true, true));

    //If cast failed obj is null so we skip process...
    if (!obj)
    continue;

    // Compute object position
    pos.x = radius*sin(i*angle);
    pos.z = radius*cos(i*angle);

    // Place object
    obj.SetPosition(pos, null, true);
    }
    }
  7. 编辑你的pIn参数,编译VSL脚本然后运行它。

    你会看到你的原始对象按指定的次数被复制,并且所有对象被均匀分布在圆周上。注意:那些复制出来的物体是以动态方式创建的(由bc对象 的"Copy"方法中的第二个参数控制)。所以如果你按了Reset键,你所有动态创建的物体会被销毁。
目录
相关文章
|
2天前
|
图形学
【ShaderToy中图形效果转译到UnityShaderlab案例分享,实现万花筒变异_Kaleidoscope】
【ShaderToy中图形效果转译到UnityShaderlab案例分享,实现万花筒变异_Kaleidoscope】
【ShaderToy中图形效果转译到UnityShaderlab案例分享,实现粒子场_ParticleField】
【ShaderToy中图形效果转译到UnityShaderlab案例分享,实现粒子场_ParticleField】
|
11月前
零基础VB教程037期:物体运动界限如何判定?引入line控件
零基础VB教程037期:物体运动界限如何判定?引入line控件
|
Java
Java经典编程习题100例:第12例:在屏幕上打印出n行的金字塔图案
Java经典编程习题100例:第12例:在屏幕上打印出n行的金字塔图案
115 0
Java经典编程习题100例:第12例:在屏幕上打印出n行的金字塔图案
|
JavaScript 前端开发 索引
JavaScript高级学习之彩色小球球
JavaScript高级学习之彩色小球球
JavaScript高级学习之彩色小球球
Autolisp:利用AuoCAD之Lisp编程案例之自动智能获取所选对象的面积并标注在指定位置
Autolisp:利用AuoCAD之Lisp编程案例之自动智能获取所选对象的面积并标注在指定位置
Autolisp:利用AuoCAD之Lisp编程案例之自动智能获取所选对象的面积并标注在指定位置
|
Android开发
第二十一章:变换(十四)
3D-ish旋转 即使计算机屏幕是平面和二维的,也可以在这些屏幕上绘制视觉对象,使其具有第三维的外观。 在本章的前面,您看到了一些文本效果,它们提供了第三个维度的提示,而Xamarin.Forms支持两个额外的旋转,名为RotationX和RotationY,它们似乎也突破了屏幕固有的二维平面度。
1342 0
|
JavaScript Android开发 索引
第二十一章:变换(十二)
这两个问题都在非最小的BoxViewClock中得到解决。 XAML文件与MinimalBoxViewClock非常相似,但代码隐藏文件更为广泛。 它以名为HandParams的小结构开始,该结构定义每只手相对于半径的大小,但也包括偏移值。
1062 0
|
JavaScript Android开发
第二十一章:变换(十一)
模拟时钟用于图形用户界面的经典示例程序之一是模拟时钟。 BoxView再一次为时钟之手进行救援。 必须根据当前时间的小时,分钟和秒旋转这些BoxView元素。让我们首先使用名为AnalogClockViewModel的类来处理旋转数学,该类包含在Xamarin.
1068 0