Directx教程(23) 简单的光照模型(2)

简介: 在工程myTutorialD3D11_16中,我在文件light.vs中定义了一个材质光源属性常量缓冲。 //const buffer最好为4 float的倍数,否则创建const buffer会fail cbuffer LightMaterialBuffer ...

   在工程myTutorialD3D11_16中,我在文件light.vs中定义了一个材质光源属性常量缓冲

//const buffer最好为4 float的倍数,否则创建const buffer会fail
cbuffer LightMaterialBuffer
{
    float4 lightPosition; //光源位置
    float4 lightColor;  //光源颜色
    float4 globalAmbient; //光源的环境光反射系数
    float4 cameraPosition; //摄像机的位置
    float4 Ke;  //材质的自发光
    float4 Ka;  //材质的环境光系数
    float4 Kd;  //材质的漫反射系数
    float4 Ks;  //材质的高光系数
    float3 lightDirection; //平行光方向
    float shininess; //高光指数
   
};

    通过定义这个const buffer,我们可以在lightShaderClass中,来设置顶点材质和光源的各种属性。

同时,我也修改了lightShaderClass类中的Render和SetShaderParameters函数接口,以便传入各种参数。

bool Render(ID3D11DeviceContext*, int, D3DXMATRIX, D3DXMATRIX, D3DXMATRIX, D3DXVECTOR4, D3DXVECTOR4, D3DXVECTOR4,
    D3DXVECTOR4, D3DXVECTOR4,  D3DXVECTOR4,  D3DXVECTOR4,  D3DXVECTOR4, D3DXVECTOR3, float);
bool SetShaderParameters(ID3D11DeviceContext*, D3DXMATRIX, D3DXMATRIX, D3DXMATRIX,  D3DXVECTOR4, D3DXVECTOR4, D3DXVECTOR4,
    D3DXVECTOR4, D3DXVECTOR4,  D3DXVECTOR4,  D3DXVECTOR4,  D3DXVECTOR4, D3DXVECTOR3, float);

    现在来看,这两个函数参数很多,非常丑陋,在后面的工程中,我会只传入摄像机位置,其它的参数都是直接在colorShaderClass中赋值。

    程序执行后的效果如下:

image

     不过可能是我的cubeModelClass中物体的法向定义问题,cube的后、左、下面都没能显示出来。在下一篇日志中,我会重新定义CubeModelClass中的顶点法向。

image

完整的代码请参考:

工程文件myTutorialD3D11_16

代码下载:

http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/myTutorialD3D11.zip

 

 

相关文章
Directx11教程41 纹理映射(11)
1、第一副图我们采用各性异性的滤波方式,并设置最大各性异性值为8.     samplerDesc.Filter =  D3D11_FILTER_ANISOTROPIC;     samplerDesc.MaxAnisotropy = 8;      第二副图我们用了常用的3线性差值滤波方式   samplerDesc.Filter =  D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR;         按道理说,对于远处的纹理贴图,第一副图要好些,但我看起来,似乎这两个效果差不多,第二副效果也还可以,对于远处的贴图,我并没有发现模糊的效果。
884 0
Directx11教程(35) 纹理映射(5)
到现在为止,我们的TextureClass初始化函数非常简单,说白了就是一行代码: result = D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(device, filename, NULL, NULL, &m_texture, NULL);       这行代码装入一个dds文件,而且其它选项都设置为NULL,这时系统会使用装入文件本身的格式,比如我们装入的tong.dds, 前面我们为其产生了mipmaps层,并且设置surface格式为DXT5(对应于D3D11中BC3压缩格式)。
857 0
|
图形学
Directx11教程40 纹理映射(10)
本章尝试使用纹理行列式,或者说纹理数组,在ps中,使用2个纹理,最终的像素颜色,是光照颜色*纹理1采样颜色*纹理2采样颜色,主要是想达到如下的效果:    把这两个图像以及光照产生的颜色融合生成以下图像:   为此我们新建一个lighttex2.
1035 0
|
索引
Directx11教程36 纹理映射(6)
本章主要是整理代码,做以下两件事情: 1、把世界坐标矩阵的计算,放在GraphicsClass的渲染函数中,之前放在D3DClass中,而且只是返回一个单位矩阵,没任何作用。如果要使其起作用,就要对每个model类都单独设置,很麻烦,比如我要画两个颜色立方体,岂不是要建立两个model类,而只是世界坐标矩阵不同。
806 0
|
存储 索引
Directx11教程39 纹理映射(9)
在myTutorialD3D11_32中,我们在PlaneModelClass中增加一个纹理TextureClass* m_Texture;读入一个grass的纹理,程序执行后的效果如下: 完整的代码请参考: 工程文件myTutorialD3D11_32 代码下载: http://files.
899 0
Directx11教程38 纹理映射(8)
上篇日志中,我们用纹理和光照颜色调制的方式得到最终颜色,本章我们尝试用纹理采样的颜色,直接做为材质的漫反射系数Kd,并用它来做光照计算,最后再做个gamma校正,如果不做的话,效果会偏亮。      lighttex.
819 0
Directx11教程(32) 纹理映射(2)
在写代码之前,我们先制作一个dds文件。从网上找到了一张照片,处理成为512*512,保存为jpg格式。     启动微软的directx texture tool后,把图片拖到其内:      选择文件Format->Generate Mip Maps,可以在图像的标题栏看到Mip 1 of 10的字样,这是因为我们原始图像大小为512*512,生成MipMaps时,会产生256*256, 128*128,…, 1*1,一系列下采样的图像,加上原始图像总共10个。
824 0
Directx11教程(33) 纹理映射(3)
现在我们在myTutorialD3D11_5的基础上,来逐步编码实现纹理映射,之所以在myTutorialD3D11_5基础上改写,是因为这个工程只是画了一个三角形,便于我们贴一个纹理上去,然后改变纹理采样状态,观察纹理贴图的变化。
807 0
|
C++ 索引
Directx11教程37 纹理映射(7)
本章是在教程35、36的基础上来实现一个光照纹理结合的程序,就是把场景中旋转的cube加上纹理。    lighttex.vs中顶点的结构现在为: struct VertexInputType {     float4 position : POSITION; ...
881 0
Directx11教程(34) 纹理映射(4)
本篇教程中,我们尝试在myTutorialD3D_27中改变采样状态描述符的各种设置,看纹理贴图的方式有什么变化。 原始的代码是:     // 创建纹理采样描述符 samplerDesc.
852 0