装饰器(Decorator)模式

简介: 1  装饰模式能够实现动态的为对象添加功能,是从一个对象外部来给对象添加功能。通常给对象添加功能,要么直接修改对象添加相应的功能,要么派生对应的子类来扩展,抑或是使用对象组合的方式。显然,直接修改对应的类这种方式并不可取。
1  装饰模式能够实现动态的为对象添加功能,是从一个对象外部来给对象添加功能。通常给对象添加功能,要么直接修改对象添加相应的功能,要么派生对应的子类来扩展,抑或是使用对象组合的方式。显然,直接修改对应的类这种方式并不可取。在面向对象的设计中,而我们也应该尽量使用对象组合,而不是对象继承来扩展和复用功能。装饰器模式就是基于对象组合的方式,可以很灵活的给对象添加所需要的功能。装饰器模式的本质就是动态组合。动态是手段,组合才是目的。总之,装饰模式是通过把复杂的功能简单化,分散化,然后再运行期间,根据需要来动态组合的这样一个模式。
2  问题提出:在软件系统中,有时候我们会使用继承来扩展对象的功能,但是由于继承为类型引入的静态特质,使得这种扩展方式缺乏灵活性;并且随着子类的增多(扩展功能的增多),各种子类的组合(扩展功能的组合)会导致更多子类的膨胀。如何使“对象功能的扩展”能够根据需要来动态地实现?同时避免“扩展功能的增多”带来的子类膨胀问题?
这时我们就可以使用装饰器模式
同样的我们还是来举个例子看看:

设计一个小游戏 游戏中很多的角色(角色包括: 枪手Gunmen,刀客swordsman等), 角色拥有武器,武器包括(刀knife(150),枪gun(200),棍(100)),

游戏中我们可以通过给武器加上一些宝石(蓝宝石,红宝石,绿宝石) 来加强武器的攻击力。

红宝石每增加一颗 攻击力 +5;ruby

蓝宝石每增加一颗 攻击力+10;sapphire

绿宝石每增加一颗 攻击力 +20

结构图:

 首先还是先创建两个接口;

1 package ooad.design.Decorator;
2 
3 public interface IWeapon {
4   public String getName();
5   public int getAttack();
6 }

 

1 package ooad.design.Decorator;
2 
3 public interface IRole {
4      public void attack(IWeapon weapon);
5 
6 }

接着我们创建武器:

 1 package ooad.design.Decorator;
 2 
 3 public class Gun implements IWeapon {
 4     private String name;
 5     
 6 
 7     public Gun(String name) {
 8         super();
 9         this.name = name;
10     }
11 
12     @Override
13     public String getName() {
14         
15         return this.name;
16     }
17 
18     @Override
19     public int getAttack() {
20         
21         return 200;
22     }
23 
24     
25 
26 }

 

 然后我们创建角色:

 1 package ooad.design.Decorator;
 2 
 3 public class Gunmen implements IRole {
 4     private String name;
 5     
 6 
 7     public Gunmen(String name) {
 8         super();
 9         this.name = name;
10     }
11     public String getName() {
12         return name;
13     }
14 
15 
16     public void setName(String name) {
17         this.name = name;
18     }
19 
20 
21     @Override
22     public void attack(IWeapon weapon) {
23        System.out.println(this.name+"使用"+weapon.getName()+"进行攻击,造成的伤害值为:"+weapon.getAttack());    
24     }
25 
26 }

因为武器需要宝石来装饰,所以呢我们创建一个装饰的抽象类

1 package ooad.design.Decorator;
2 
3 public abstract class Decorator implements IWeapon{
4     public abstract int getAttack();
5 
6 }

 

宝石类:

 1 package ooad.design.Decorator;
 2 
 3 public class Ruby extends Decorator {
 4     private IWeapon weapon;
 5        
 6     public Ruby(IWeapon weapon) {
 7         super();
 8         this.weapon = weapon;
 9     }
10 
11     @Override
12     public String getName() {
13         
14         return "增加了红宝石的"+weapon.getName();
15     }
16 
17     @Override
18     public int getAttack() {
19         
20         return 5+weapon.getAttack();
21     }
22 
23 }

 

 来个测试:

 1 package ooad.design.Decorator;
 2 
 3 public class Test {
 4 
 5     public static void main(String[] args) {
 6         IRole r =new Gunmen("枪手");
 7         IWeapon w=new Gun("火箭枪");
 8         r.attack(w);
 9         w=new Ruby(w);
10         r.attack(w);
11     }
12 
13 }

 

 最终结果:

枪手使用火箭枪进行攻击,造成的伤害值为:200
枪手使用增加了红宝石的火箭枪进行攻击,造成的伤害值为:205

如果想要用两颗红宝石我们就可以这样:

r.attack(w);

r.attack(w);

结果呢则是:

枪手使用火箭枪进行攻击,造成的伤害值为:200
枪手使用增加了红宝石的增加了红宝石的火箭枪进行攻击,造成的伤害值为:210

增加了红宝石的增加了红宝石的  这样看起来不舒服吧,该怎样去判断他到底增加了几颗宝石,我们就显示几颗宝石呢?

例子中的角色,武器,装饰的宝石,我就没有全部写出来了!

 

 

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