回答网友的几个跟帖和感想

简介: 最近一直都泡在一些论坛,微博,搜索关于鄙人文章的评论和想法,在老林的Gameres上发现了moweiqi这位网友真的是非常的敬业和认真,很多转载于Gameres上的文章,他都有点评和说出他的想法,我由衷的表示感谢和敬佩,作为一个新进入游戏行业不算长的小学生,能得到如此之批评和建议,鄙人深感荣幸,也是促进我进步和改进的动力。

最近一直都泡在一些论坛,微博,搜索关于鄙人文章的评论和想法,在老林的Gameres上发现了moweiqi这位网友真的是非常的敬业和认真,很多转载于Gameres上的文章,他都有点评和说出他的想法,我由衷的表示感谢和敬佩,作为一个新进入游戏行业不算长的小学生,能得到如此之批评和建议,鄙人深感荣幸,也是促进我进步和改进的动力。

在本人这个blog开设之后,一直在说,我就是一个小学生,就是一个小白,所言之事,所做之事皆出自鄙人的个人感悟,肯定不成熟,肯定不完整,所说义需要更多的高手出来指点和帮助我,也希望更多的高手现身指点,这里先谢谢了,今天就针对这位网友的一些跟帖和评价写写我的认识吧。

 

在《克服游戏中运营中IB的长尾挑战》一文中,其实说了很多关于长尾和二八法则的事,而且长尾理论在网游的应用目前我最了解的是在游戏IB方面,至于平衡,或者玩法的这些没有了解和应用,所回之言非鄙人所言之事,不过平衡的规则很重要。IB增加可有可无的个性化设置,这点上不是让我们随意的增加和改进,为什么要说克服长尾挑战,原因在于我们肆意的去增加枪的个性颜色,增加载弹量,切枪速度,或者其他个性化的设置,那样我们就会随着IB的不断增长,进而扩充更多的二级IB,用户习惯,具体说用户使用和购买习惯就越是难以形成,再者说,从购买决策来说,玩家的成本过高,既有玩家还可以,新玩家呢?

玩家玩FPS游戏就是存在IB认知的,比如AK,比如M4,个性化设置应该围绕这些展开,而不是选择在SA58这样的枪做更多的个性化设置,因为这把枪本身不存在认知,也比较坑爹。然而向这种枪械,如果我们做无节制的丰富个性化,这就是不好的长尾,也是我们不需要的。长尾和二八是可以共同存在的,比如在CF中,虽然M4的品类非常多,比如-A,-S,-T,-X,-B,但是必然有卖的非常好的,比如M4-S和M4-A,他们就体现了明显的二八效应,而剩下的几款是可以作为长尾来看待,因为他们受到主体的影响,进而尾巴变厚。

 

数据分析绝对不可以鼓励的通过单一指标进行分析,这点谁都是很清楚的,这么写文章的目的是帮助新手理解究竟什么是ARPU,对于业内高手而言这种分析太小儿科了,这是不假,其实ARPU本身在网游产品应用就是有问题的,这是存在于电信行业的指标,如今业界非常强调这个,索性就解释一下。

必须要明白的一点是,任何收入的形成都伴随玩家的流失为代价,所以说分析ARPU肯定是要有流失率的分析,还有新登,还有留存,付费转化很多。但是就这个APPU的解释和分析不能总是寻求大和全,很多东西需要自己再去想,再去结合分析。没说有什么是绝对的,就像这ARPU的高低变化,要宏观和辩证的看待,我的这个分析也只是说算作ARPU某一个方面的解读和分析。

 

这篇文章要说的是两个问题:关系管理和虚拟营销,注意是虚拟营销。在电信和传统行业我们都清楚,客户关系管理是很重要的,为什么要做营销,要把握关系,目的是在于通过对人的分析,最后去改变我们的外在环境,以便于去迎合玩家。环境不是天然的,尤其在游戏中,所有资源都作为了运营商的垄断资源,我们可以合理配置,推荐,推送,那么我们怎么推送,怎么造就环境,难道不去考虑这个群体吗?

关系管理是很大的概念,可能我说的不清晰,作为玩家关系的管理涉及流失管理,付费玩家客群细分,付费习惯,购买倾向,很多很多,当我们有力的把握这些玩家的特征,在进行相关的针对性的推送,配置,达到精准面对玩家客群,那么你的作用达到了,营销的词义有点大,但是就我理解而言,营销的成功建立在你对用户的精确定位和把握,随后最初环境的改变和调整,进而达到最终目的。

题外话,电信和传统行业也都可以做CRM,为什么网游玩家就不能做PRM?

这些数据其实还是有点用的,嘻嘻,要知道日报的目的就是给各位相关人员看一下,日报要迅速和直接,了解每天的数据动向就OK了,一份日报来最基本的一些数据指标都没了,老板,经理天天看什么?

一份日报,不同的人员需要不同的指标和分析,作为一个分析师,提供日报的目的就是尽量提供这些指标,至于网友所言的比例,我非常认同,但是这不是这篇文章的目的,而且这个东西是需要相关人员来把握和分析的。

如果只看到用会员制来作为运营手法,这个确实低估了腾讯的能力,渠道很重要,但是不一定就是运营的绝对关键,运营是一门艺术,网易没有腾讯一样的渠道不也是做的很好嘛,包括畅游,盛大等等。

核心必然要明确,产品介入、广告导入、成本核算的确很重要,但是所有这些最终不还是要依靠这款产品实际运营情况来定吗?还是那句话,产品就是个出生的孩子,他的成长是需要后天教育和环境的作用,不明确一款产品的具体运营策略,就不懂如何做好下一款产品。可能是比较复杂化了,但是你不得不承认,一个简单的FPS官网的设计好坏很大程度上会影响了你老玩家的回流,收入的增长,其中运营策略不在多说,不管你信与不信,反正我信了,哈哈。

这个日活跃人数分析,题目就是针对日活跃人数分析的,注意这是建立在以某个方面的分析,不是全面的把握系统设计和收入的分析。针对以上网友提出的问题,我们又专门的模型分析和全面的系统分析,但是此文的目的在于从三个月的日活跃变化情况来简单描述一下每日活跃情况的变化。游戏数据分析是有几个层次的,比如日常分析,专题分析,周报,月报等等很多。为什么我们要提假日,上学等情况?因为这些是最直接影响我们整个一个时期的日郭跃变化情况,当然我们不能忽略游戏系统的问题(诸如以上网友所说的问题),收益的问题,但是受产品限制和每个游戏系统的限制,这里不可能去分析系统等一些更加细致的问题,如果那样文章就写不完了哈,所以这里写的是通用基础上,在大的方面来分析,日活跃不是仅仅分析假日和开学的影响,另外对历史数据的总结和分析是希望我们下次同样的节点和时期要做好相关的运营工作,预测分析是需要历史经验的积累,得不到曾经发生问题的原因和方法,即使再出现问题,依旧不知道为什么?所以先做好已有的分析,你才能做好预判和接下来做什么,这是关键,但为了“关键”,你得有资本。

题外话:以上大概解释了几个问题,任何数据分析一定是要在设定的维度和参照上,就像我写的东西,必然是在某个维度上展开的,如果放开了看,你就会发现我写的很多是错误的,但是在一定环境下可能是对的,有点道理的。这就像一个公式必然有使用的条件和环境一样,脱离了就是错误的。

不过,还是非常感谢这位网友和其他网友的热心回帖,真心感谢板砖,这也是我一直希望的,因为你们的板砖我才会成长和进步,再次感谢,谢谢。



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