“策划和数据的关系和SM一样,你穿皮衣,握着鞭子的时候,才会体验到驾驭数据的刺激,前提是你很坚定你必须站着,一次都不要跪。如果你是跪在地上的那个,那永远永远只能被牵着走。”
我们作为游戏运营一直在说数据重要,数据化运营,然而,往往给出来的就是留存率、流失率、活跃、付费渗透率,这些是目前大家都在做的,而且做了很久很久,可惜的是目前还没有形成一些统一的规范,因此我们有了ARPU的质疑,有了一次又一次的质疑,虽然再各自为战,但是没有战出一个所以然。
其实我觉得太多的时候我们只是注意了怎么炫,怎么把握行业,却忘记了怎么做好产品。我不觉得你跟我说说留存、流失、活跃就是数据化运营,懂得数据了,有段时间我觉得自己懂得这些指标挺NB的,因为别人不会,别人不懂,但是其实你根本就不NB,因为你的所谓NB没有解决什么问题。
刚才说到了一堆指标,忽然之间,你会发现,这些指标
第一是宏观的“大数据”;
第二你拿到的必然是历史数据;
第三你即使意识到了问题(数据),但是你推动不了策划和设计者进行修正和改进,因为你有数据,但是你没有解决方案;
第四,你的运营永远乏力,因为你不知道问题所在。
有些时候我倒觉得更加实在和实际一点比较好,告诉我那个按钮设计错了,怎么改进。在游资网看到牛牛的文章,感慨颇多,有着相同的感受,游戏的数据分析不但是一种指标化的衡量和分析了,这点与电商分析,网站分析都是不相同的。玩家背后这种内在的分析最终能够帮助我们将流量转化为金钱的。但是我们现在只是看到了流量。
换句话,我们现在停留在了流量的层面上,因此我们一直在关注付费渗透率,因为我们相信高渗透率,高流量,就会带来高收入。但是这不一定就是对的。因为我们的运营策略是粗放的,我们总是用群体的意识和目光在观察我们的群体,诸如付费用户,在付费用户背后的蕴藏的价值似乎我们的挖掘是不到位的。
此外,一个游戏的价值不仅仅就用钱来衡量,还要看用户的流量质量,这点我们一直是粗放增长的,也就是我们没有考虑怎么增加这部分隐形的价值,这部分隐形价值就是用户对于游戏的反馈,注意这种反馈不是宏观大数据的反馈,而是反映游戏内在设计和用户体验的数据,这点似乎我们并没有做的很到位,因为我们认为这和RMB没关系,其实,这部分是和RMB紧密联系的,因为这就像一个组织一样,最怕的不是外来力量的袭扰,而是内部滋生的破坏力量,在一个游戏中,如果我们没有通过解决好游戏设计和体验的深层次问题,谈何留存、流失、收入、活跃?!
所以,一款游戏的成功必然是好的设计和好的运营共同作用的。好的设计不是天然的,是通过不断修正和改良的,好的运营是建立在好的产品上。