Silverlight 2.5“.NET研究”D RPG游戏技巧与特效处理:(九)粒子系统

简介:   粒子系统通常用于三维场景中进行真实环境模拟,比如第四节的天气系统。天气的实现是粒子系统最重要的应用领域之一,所有的一切无论是云、雨、雾,还是落叶、陨石及闪电,都可视作基础粒子;除此之外,游戏中常常还会用到粒子系统来渲染像发光、轨迹等抽象效果。

  粒子系统通常用于三维场景中进行真实环境模拟,比如第四节的天气系统。天气的实现是粒子系统最重要的应用领域之一,所有的一切无论是云、雨、雾,还是落叶、陨石及闪电,都可视作基础粒子;除此之外,游戏中常常还会用到粒子系统来渲染像发光、轨迹等抽象效果。当然,有时简单并不意味着就不能缔造奇迹,比如本节大家将要看到的就是基于简单粒子系统所创建的当下主流2.5D RPG中极其拉风之装备粒子发散动画特效。

   一提到Silverlight中的粒子,首先想到的肯定是WriteableBitmap。没错,今天的主角就是它,让人又爱又恨的WriteableBitmap。爱,因为它可以对Silverlight中任意UI对象进行基于像素级别的处理,这意味着只要想得出的效果肯定能实现;正因如此,对其恨之入骨则因为WriteableBitmap在目前的版本中还暂时无法得到GPU硬件加速的支持,其功能偏少,性能也有待进一步提高。

  仅当为了Silverlight 5 的登场打基础,借鉴《降龙之剑》中的装备粒子系统,我们同样可以通过非常简单的代码编写出极度拉风的粒子发射动画特效。

  于是我们得首先准备基础粒子素材,比如希望武器会冒着火光,亦或者你希望铠甲能寒冰四散等,那么我们每样准备3张或更多的图片,通过随即的方式呈现便可达到相当逼真的效果:

  接下来的问题是这些粒子该如何以精确的装备部件实体区域为起点进行发射?

  用WriteableBitmap对每帧图片进行宽*高数量像素的逐个扫描?试想如果角色的尺寸是500*500=250000,那么每间隔几百毫秒都要遍历几十万的像素,UI线程不卡死才怪(顺便提一下,UI卡死的罪魁祸首就是循环,在UI线程中应尽量减少循环次数或巧妙的进行分解与规避)。其实我们完全可以采用随机抽样的方案,比如每次对其中的1000个像素进行抽样检查,当其A值(透明度)不为0时则表示该像素正处于装备部件的实体区域中。接下来便可仿造流光追影的类似效果,通过WriteableBitmap对目标装备部件首先进行复制,然后按照如上方式随机抽取部分装备实体上的粒子进行发射飘散:

 
 
/// <summary>
/// 显示风中粒子
/// </summary>
/// <param name="role"> 所修饰角色 </param>
/// <param name="equipType"> 所参照的装备 </param>
/// <param name="particleType"> 粒子类型 </param>
/// <param name="color"> 颜色 </param>
/// <param name="amount"> </param>
public void ShowWindParticles(Hero role, EquipTypes equipType, ParticleTypes particleType, Color color, double amount) {
int distance = 0 ;
double speed = 0 ;
if (role.Acti上海闵行企业网站制作on == Actions.Stop) {
distance
= 40 ;
speed
= RandomSeed.Next( 2000 , 3000 ) * 0.01 ;
}
else {
distance
= 40 ;
speed
= RandomSeed.Next( 1000 , 1500 ) * 0.01 ;
}
int halfDistance = distance / 2 ;
int obliqueDistance = distance * 2 / 3 ;
string particleName = string .Empty;
switch (particleType) {
case ParticleTypes.Normal:
particleName
= " Particle " ;
break ;
case ParticleTypes.Smoke:
particleName
= " Smoke " ;
break ;
case ParticleTypes.Ice:
particleName
= " Ice " ;
break ;
case ParticleTypes.Spark:
particleName
= " Spark " ;
break ;
}
Dispatcher.BeginInvoke(
delegate {
ObjectBase equip
= role.EquipEntity(equipType);
WriteableBitmap writeableBitmap
= new WriteableBitmap(equip, null );
lock (writeableBitmap) {
writeableBitmap.Invalidate();
int z = 0 ;
if (equipType == EquipTypes.Weapon) {
z
= role.Z + equip.Z;
}
else {
z
= (role.Direction == Directions.North || role.Direction == Directions.NorthEast || role.Direction == Directions.NorthWest) ? role.Z : role.Z - 20 ;
}
Point position
= equipType == EquipTypes.Overall ? role.Center : equip.Position;
Point2D destination
= new Point2D();
MonoChrome monoChrome
= new MonoChrome() { FilterColor = color };
switch (role.Direction) {
case Directions.North:
destination.X
= 0 ; destination.Y = RandomSeed.Next(halfDistance, distance);
break ;
上海企业网站设计与制作an>case Directions.NorthEast:
destination.X
= -RandomSeed.Next(halfDistance, obliqueDistance); destination.Y = RandomSeed.Next(halfDistance, obliqueDistance);
break;
case Directions.East:
上海闵行企业网站设计与制作 destination.X
= -RandomSeed.Next(halfDistance, distance); destination.Y = 0;
break;
case Directions.SouthEast:
destination.X
= -RandomSeed.Next(halfDistance, obliqueDistance); destination.Y = -RandomSeed.Next(halfDistance, obliqueDistance);
break;
case Directions.South:
destination.X
= 0; destination.Y = -RandomSeed.Next(halfDistance, distance);
break;
case Directions.SouthWest:
destination.X
= RandomSeed.Next(halfDistance, obliqueDistance); destination.Y = -RandomSeed.Next(halfDistance, obliqueDistance);
break;
case Directions.West:
destination.X
= RandomSeed.Next(halfDistance, distance); destination.Y = 0;
break;
case Directions.NorthWest:
destination.X
= RandomSeed.Next(halfDistance, obliqueDistance); destination.Y = RandomSeed.Next(halfDistance, obliqueDist上海网站建设ance);
break;
}
for (int i = 0; i <上海徐汇企业网站设计与制作span> amount; i++) {
int x = RandomSeed.Next(0, writeableBitmap.PixelWidth);
int y = RandomSeed.Next(0, writeableBitmap.PixelHeight);
byte[] bytes = BitConverter.GetBytes(writeableBitmap.Pixels[writeableBitmap.PixelWidth * y + x]);
if (bytes[3] != 0) {
Particle particle
= new Particle() { Effect = monoChrome, Z = z, Source = GlobalMethod.GetProjectImage(string.Format("UI/{0}{1}.png", particleName, RandomSeed.Next(0, 3))) };
space.Children.Add(particle);
EventHandler handler
= null;
particle.Disposed
+= handler = (s, e) => {
Particle p
= s as Particle;
p.Disposed
-= handler;
space.Children.Remove(p);
};
particle.Move(
new Point(role.Position.X - position.X + x, role.Position.Y - position.Y + y), new Point(role.Position.X - position.X + x + destination.X, role.Position.Y - position.Y + y + destination.Y), speed, MoveModes.Opacity);
上海企业网站制作 }
}
}
});
}

  其中,根据角色的动作状态以及当前的朝向,粒子在场景中的层次关系、移动速度,发散面积以及路径等均应体现出差异;比如站立时粒子流动稍微慢些、贴身些,而当角色移动时模拟迎风的效果,粒子飘散则呈加速趋势;另外,骑马奔驰时因地面的凹凸跌宕也应塑造出粒子群散呈现起伏波动之势等等:

  WriteableBitmapHLSLSilverlight中的两把神器,特别是在制作动画及特效方面尤显突出,只要你的算法够强,无论是采用C#还是HLSL,均可实现一切想要的特效动画。虽然两者目前的共同问题都出在性能上,如此这些华丽而炫酷的动画特效使我更饥渴的期待Silverlight 5降临的那天,当新的传奇上演之刻起,历史将被彻底的改写!

  本节源码下载地址:Demo8.rar

  在线演示地址:http://silverfuture.cn

目录
相关文章
|
3月前
|
jenkins 测试技术 持续交付
解锁.NET项目高效秘籍:从理论迷雾到实践巅峰,持续集成与自动化测试如何悄然改变游戏规则?
【8月更文挑战第28天】在软件开发领域,持续集成(CI)与自动化测试已成为提升效率和质量的关键工具。尤其在.NET项目中,二者的结合能显著提高开发速度并保证软件稳定性。本文将从理论到实践,详细介绍CI与自动化测试的重要性,并以ASP.NET Core Web API项目为例,演示如何使用Jenkins和NUnit实现自动化构建与测试。每次代码提交后,Jenkins自动触发构建流程,通过编译和运行NUnit测试确保代码质量。这种方式不仅节省了时间,还能快速发现并解决问题,推动.NET项目开发迈向更高水平。
48 8
|
3月前
|
人工智能 前端开发 开发工具
NET在企业级应用、Web开发、移动应用、云服务及游戏领域的创新实践
.NET技术自2000年推出以来,在软件开发领域扮演着关键角色。本文从核心优势出发,探讨其统一多语言平台、强大工具集、跨平台能力及丰富生态系统的价值;随后介绍.NET在企业级应用、Web开发、移动应用、云服务及游戏领域的创新实践;最后分析性能优化、容器化、AI集成等方面的挑战与机遇,展望.NET技术的未来发展与潜力。
63 2
|
3月前
|
Java Spring UED
Spring框架的异常处理秘籍:打造不败之身的应用!
【8月更文挑战第31天】在软件开发中,异常处理对应用的稳定性和健壮性至关重要。Spring框架提供了一套完善的异常处理机制,包括使用`@ExceptionHandler`注解和配置`@ControllerAdvice`。本文将详细介绍这两种方式,并通过示例代码展示其具体应用。`@ExceptionHandler`可用于控制器类中的方法,处理特定异常;而`@ControllerAdvice`则允许定义全局异常处理器,捕获多个控制器中的异常。
48 0
|
4月前
|
搜索推荐 C# Windows
一款.NET开源、免费、实用的多功能原神工具箱(改善桌面端玩家的游戏体验)
一款.NET开源、免费、实用的多功能原神工具箱(改善桌面端玩家的游戏体验)
|
存储 程序员 定位技术
使用 .NET 标记游戏地图关键坐标点
本文以天涯明月刀 OL 游戏的云上之城探索玩法为例,介绍如何使用 .NET 在游戏地图中标记大量关键坐标点。
117 0
使用 .NET 标记游戏地图关键坐标点
|
2月前
|
开发框架 前端开发 JavaScript
ASP.NET MVC 教程
ASP.NET 是一个使用 HTML、CSS、JavaScript 和服务器脚本创建网页和网站的开发框架。
38 7
下一篇
无影云桌面