SurfaceView在Android中用作游戏开发是最适宜的,本文就将演示游戏开发中常用的两种绘图刷新策略在SurfaceView中的实现方法。
首先我们来看一下本例需要用到的两个素材图片:
question.png是一个半透明的图像,我们希望将它放在上面,围绕其圆心不断旋转。
实现代码如下:
import android.app.Activity;
import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Matrix;
import android.graphics.Paint;
import android.os.Bundle;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceView;
public class Main extends Activity {
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super .onCreate(savedInstanceState);
setContentView( new MySurfaceView( this ));
}
// 自定义的SurfaceView子类
class MySurfaceView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback {
// 背景图
private Bitmap BackgroundImage;
// 问号图
private Bitmap QuestionImage;
SurfaceHolder Holder;
public MySurfaceView(Context context) {
super (context);
BackgroundImage = BitmapFactory.decodeResou上海企业网站制作rce(getResources(),
R.drawable.bg);
QuestionImage = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),
R.drawable.question);
Holder = this .getHolder(); // 获取holder
Holder.addCallback( this );
}
@Override
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
int height) {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
// 启动自定义线程
new Thread( new MyThread()).start();
}
@Override
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
// TODO Auto-generated method stub
}
// 自定义线程类
class MyThread implements Runnable {
@Override
public void run() {
Canvas canvas = null ;
int rotate = 0 ; // 旋转角度变量
while ( true ) {
try {
canvas = Holder.lockCanvas(); // 获取画布
Paint mPaint = new Paint();
// 绘制背景
canvas.drawBitmap(BackgroundImage, 0 , 0 , mPaint);
// 创建矩阵以控制图片旋转和平移
Matrix m = new Matrix();
// 设置旋转角度
m.postRotate((rotate += 48 ) % 360 ,
QuestionImage.getWidth() / 2 ,
QuestionImage.getHeight() / 2 );
// 设置左边距和上边距
m.postTranslate( 47 , 47 );
// 绘上海网站建设制问号图
canvas.drawBitmap(QuestionImage, m, mPaint);
// 休眠以控制最大帧频为每秒约30帧
Thread.sleep( 33 );
} catch (Exception e) {
} finally {
Holder.unlockCanvasAndPost(canvas); // 解锁画布,提交画好的图像
}
}
}
}
}
}
模拟器中的运行效果:
这看起来不错,但是有一个问题:我们在代码中设置的帧频最大值是每秒30帧,而实际运行时的帧频根据目测就能看出是到不了30帧的,这是因为程序在每一帧都要对整个画面进行重绘,过多的时间都被用作绘图处理,所以难以达到最大帧频。
脏矩形刷新
接下来我们将采取脏矩形刷新的方法来优化性能,所谓脏矩形刷新,意为仅刷新有新变化的部分所在的矩形区域,而其他没用的部分就不去刷新,以此来减少资源浪费。
我们可以通过在获取Canvas画布时,为其指派一个参数来声明我们需要画布哪个局部,这样就可以只获得这个部分的控制权:
在这里为了便于观察,我将矩形区域设定为问号图形的1/4区域,也就是说在整个画面中我们仅仅更新问号图形的1/4大小那么点区域,其执行效果为:
可以看到,仅有那1/4区域在快速刷新,其他部分都是静止不动的了,现在的刷新帧频差不多已经能达到最大帧频了,我们的优化起作用了:)
不过别高兴的太早,实际上如果把刷新区域扩大到整个问号图形所在的矩形区域的话,你会发现优化作用变得微乎其微了,还是没法达到最大帧频的,因为更新区域增大了3倍,带来的资源消耗也就大幅增加。
覆盖刷新
这种情况下就应当考虑结合覆盖刷新方法再进一步优化了。
试想一下,我们每次刷新时最大的消耗在哪?
没错,在背景图绘制上,这个绘制区域非常大,会消耗我们很多资源,但实际上背景图在此例中是从不变化的,也就是说我们浪费了很多资源在无用的地方。
那么可不可以只绘制一次背景,以后每次都只绘制会动的问号图形呢?
完全可以,尝试修改一下代码,再前面加一个帧计数器,然后我们仅在第一帧的时候绘制背景:
啊哈,这正是我使用半透明图案做范例的目的,通过这个重影,我们就能看出,覆盖刷新其实就是将每次的新的图形绘制到上一帧去,所以如果图像是半透明的,就要考虑重复叠加导致的问题了,而如果是完全不透明的图形则不会有任何问题。
背景会在背景图和黑色背景之间来回闪。
这个问题其实是源于SurfaceView的双缓冲机制,我理解就是它会缓冲前两帧的图像交替传递给后面的帧用作覆盖,这样由于我们仅在第一帧绘制了背景,第二帧就是无背景状态了,且通过双缓冲机制一直保持下来,解决办法就是改为在前两帧都进行背景绘制:
现在就没有问题了(如果换成个不透明的图形的话就真没问题了):
现在虽然还是达不到最大帧频,但是也算不错啦,在真机上跑的会更快些,接近最大帧频了。
结语
我这也是刚接触Android开发,分享这点心得出来,有写的不对的欢迎指点一二^^