寻找行为只是把机车移动到指定点。就像这样:
public void seek(Vector2D target) { Vector2D desiredVelocity = target.subtract(_postion); desiredVelocity.normalize(); desiredVelocity = desiredVelocity.multiply(_maxSpeed); Vector2D force = desiredVelocity.subtract(_velocity); _steeringForce = _steeringForce.add(force); }
首先,通过目标位置和机车位置相减,计算出一个能使机车准确到达目标的期望速度。这个速度向量的含义是“如果想到达目的地,需要以如此方向,移动这般快才行”。
当然,现实不会让你想去哪儿就能一下子过去的。为此,多尝试几次后会找出一个不错的算法。在这里,我们通过单位化期望速度并乘以最大速率来实现。这样做,仍然能得到一个指向目标的向量,其含义则是“不要想着会瞬间移动,以最快速度向正确方向迈进吧。”
有了期望速度,显然还要考虑机车现有的速度。通过两者相减,得到一个向量,其含义是“尽最大可能以最大速率面向正确方位。”
这个向量还会叠加给转向力。记得update函数中,_steeringForce总是被限制在最大力度以内。所以,虽然仍旧没有朝着想要的准确方向走,却在最大力度和最大速率的限制下尽了最大的可能。
现在给出寻找行为的一个例子:
<UserControl xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation" xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml" xmlns:d="http://schemas.microsoft.com/expression/blend/2008" xmlns:mc="http://schemas.openxmlformats.org/markup-compatibility/2006" xmlns:local="clr-namespace:Steer" xmlns:ed="http://schemas.microsoft.com/expression/2010/drawing" x:Class="Steer.SeekTest" d:DesignWidth="640" d:DesignHeight="480" mc:Ignorable="d"> <Grid x:Name="LayoutRoot" Background="White"> <local:SteeredVehicle x:Name="myStar" HorizontalAlignment="Left" Height="40" VerticalAlignment="Top" Width="40"> <ed:RegularPolygon Fill="Blue" Height="40" InnerRadius="1" PointCount="3" Stretch="Fill" Stroke="Black" UseLayoutRounding="False" Width="40" RenderTransformOrigin="0.5,0.5" StrokeThickness="0"> <ed:RegularPolygon.RenderTransform> <CompositeTransform Rotation="90"/> </ed:RegularPolygon.RenderTransform> </ed:RegularPolygon> </local:SteeredVehicle> </Grid> </UserControl>
public partial class SeekTest : UserControl { double mouseX = 0; double mouseY = 0; public SeekTest() { // Required to initialize variables InitializeComponent(); Loaded += new RoutedEventHandler(SeekTest_Loaded); } void SeekTest_Loaded(object sender, RoutedEventArgs e) { //myStar.position = new Vector2D(100, 100); //myStar.velocity.length = 5; //myStar.velocity.angle = Math.PI / 4; MouseMove += new MouseEventHandler(SeekTest_MouseMove); CompositionTarget.Rendering += new EventHandler(CompositionTarget_Rendering); } void CompositionTarget_Rendering(object sender, EventArgs e) { myStar.seek(new Vector2D(mouseX, mouseY)); myStar.update(); } void SeekTest_MouseMove(object sender, MouseEventArgs e) { mouseX = e.GetPosition(null).X; mouseY = e.GetPosition(null).Y; } }
这是一个非常简单的例子。仅仅是让场景上一个有转向行为的机车在每帧去寻找鼠标。试着改变机车的最大速率和最大力度,或者改变其质量(mass)来感受一 下这些因素对转向行为的影响。同样也可以试试用一个固定点代替鼠标,或者更刺激一点,创建另一个机车作为目标。这样Rendering函数中就会有 类似的代码:
myStar.seek(new Vector2D(mouseX, mouseY));
myStar.update();
到此,应该已经见识了转向机车如何寻找鼠标或者另一辆机车,当对这些工作有了很好的理解后,我们进入下一个行为:避开。