[Silverlight动画]转向行为 - 寻找行为

简介: 寻找行为只是把机车移动到指定点。就像这样: public void seek(Vector2D target) { Vector2D desiredVelocity = target.
寻找行为只是把机车移动到指定点。就像这样:
        public void seek(Vector2D target)
        {
            Vector2D desiredVelocity = target.subtract(_postion);
            desiredVelocity.normalize();
            desiredVelocity = desiredVelocity.multiply(_maxSpeed);
            Vector2D force = desiredVelocity.subtract(_velocity);
            _steeringForce = _steeringForce.add(force);
        }

首先,通过目标位置和机车位置相减,计算出一个能使机车准确到达目标的期望速度。这个速度向量的含义是“如果想到达目的地,需要以如此方向,移动这般快才行”。

 

 

当然,现实不会让你想去哪儿就能一下子过去的。为此,多尝试几次后会找出一个不错的算法。在这里,我们通过单位化期望速度并乘以最大速率来实现。这样做,仍然能得到一个指向目标的向量,其含义则是“不要想着会瞬间移动,以最快速度向正确方向迈进吧。”
有了期望速度,显然还要考虑机车现有的速度。通过两者相减,得到一个向量,其含义是“尽最大可能以最大速率面向正确方位。”

这个向量还会叠加给转向力。记得update函数中,_steeringForce总是被限制在最大力度以内。所以,虽然仍旧没有朝着想要的准确方向走,却在最大力度和最大速率的限制下尽了最大的可能。

 

 

现在给出寻找行为的一个例子:

<UserControl xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation" xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml" xmlns:d="http://schemas.microsoft.com/expression/blend/2008" xmlns:mc="http://schemas.openxmlformats.org/markup-compatibility/2006" xmlns:local="clr-namespace:Steer" xmlns:ed="http://schemas.microsoft.com/expression/2010/drawing"
	x:Class="Steer.SeekTest"
	d:DesignWidth="640" d:DesignHeight="480" mc:Ignorable="d">

	<Grid x:Name="LayoutRoot" Background="White">
		<local:SteeredVehicle x:Name="myStar" HorizontalAlignment="Left" Height="40" VerticalAlignment="Top" Width="40">
			<ed:RegularPolygon Fill="Blue" Height="40" InnerRadius="1" PointCount="3" Stretch="Fill" Stroke="Black" UseLayoutRounding="False" Width="40" RenderTransformOrigin="0.5,0.5" StrokeThickness="0">
				<ed:RegularPolygon.RenderTransform>
					<CompositeTransform Rotation="90"/>
				</ed:RegularPolygon.RenderTransform>
			</ed:RegularPolygon>
		</local:SteeredVehicle>
	</Grid>
</UserControl>
	public partial class SeekTest : UserControl
	{
        double mouseX = 0;
        double mouseY = 0;
		public SeekTest()
		{
			// Required to initialize variables
			InitializeComponent();

            Loaded += new RoutedEventHandler(SeekTest_Loaded);
		}

        void SeekTest_Loaded(object sender, RoutedEventArgs e)
        {
            //myStar.position = new Vector2D(100, 100);
            //myStar.velocity.length = 5;
            //myStar.velocity.angle = Math.PI / 4;

            MouseMove += new MouseEventHandler(SeekTest_MouseMove);
            CompositionTarget.Rendering += new EventHandler(CompositionTarget_Rendering);
        }

        void CompositionTarget_Rendering(object sender, EventArgs e)
        {
            myStar.seek(new Vector2D(mouseX, mouseY));
            myStar.update();
        }

        void SeekTest_MouseMove(object sender, MouseEventArgs e)
        {
            mouseX = e.GetPosition(null).X;
            mouseY = e.GetPosition(null).Y;
        }
	}
这是一个非常简单的例子。仅仅是让场景上一个有转向行为的机车在每帧去寻找鼠标。试着改变机车的最大速率和最大力度,或者改变其质量(mass)来感受一 下这些因素对转向行为的影响。同样也可以试试用一个固定点代替鼠标,或者更刺激一点,创建另一个机车作为目标。这样Rendering函数中就会有 类似的代码:
myStar.seek(new Vector2D(mouseX, mouseY));
myStar.update();

到此,应该已经见识了转向机车如何寻找鼠标或者另一辆机车,当对这些工作有了很好的理解后,我们进入下一个行为:避开。 

 

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