ESFramework 4.0 快速上手(06) -- Rapid引擎(续)

简介:   《ESFramework 4.0 快速上手》系列介绍的都是如何使用Rapid引擎(快速引擎) -- RapidServerEngine 和 RapidPassiveEngine。其实,大家可以将这两个引擎看作是两个壳,内部包装的才是真正的ESFramework的网络引擎, ESFramework支持很多种网络引擎(客户端/服务端、二进制协议/文本协议、TCP/UDP),而RapidServerEngine和RapidPassiveEngine采用的是基于TCP和二进制协议的服务端引擎和客户端引擎。

  《ESFramework 4.0 快速上手》系列介绍的都是如何使用Rapid引擎(快速引擎) -- RapidServerEngineRapidPassiveEngine。其实,大家可以将这两个引擎看作是两个壳,内部包装的才是真正的ESFramework的网络引擎, ESFramework支持很多种网络引擎(客户端/服务端、二进制协议/文本协议、TCP/UDP),而RapidServerEngine和RapidPassiveEngine采用的是基于TCP和二进制协议的服务端引擎和客户端引擎。这两个壳存在的目的,就是使大家不用了解ESFramework内部机制,就可以非常快速的上手ESFramework应用开发。但是,限制也是有的,那就是Rapid引擎仅仅使用了ESFramework最基础的功能,还有很多重要的功能,就不好通过Rapid引擎体现出来了。当然,通过复杂的封装,也可以做到全部体现,但是那样的话,Rapid引擎的上手就不是那么容易了,Rapid就不"Rapid"了。

  尽管如此,对于一些简单的应用,Rapid引擎已经足够应付了。在这里,我再补充一些为了更好地使用Rapid引擎时需要了解的一些信息。

 

1. 对称性

      ESPlus.Application命名空间下的组件用于协助我们快速地开发ESFramework应用程序,并且对服务端和客户端都提供了支持。比如,对于上面提到的自定义信息的支持,就是ESPlus.Application.CustomizeInfo命名空间做的事情,其下包含两个子命名空间:ESPlus.Application.CustomizeInfo.Server和ESPlus.Application.CustomizeInfo.Passive,分别用于服务端和客户端。

  你可能已经注意到,像 ESPlus.Application.xxxxxx.Server 和 ESPlus.Application.xxxxxx.Passive 通常是成对出现的,都是为了解决xxxxxx问题而对服务端和客户端的支持。而且,这种成对的关系也不会出现错误的匹配,比如,服务端调用ESPlus.Application.Basic.Server下的IBasicController的Broadcast方法进行广播(对所有人),一定是由ESPlus.Application.Basic.Passive下的IBasicBusinessHandler接口的HandleBroadcastFromServer方法来处理,而不会错乱匹配到由ESPlus.Application.CustomizeInfo.Passive空间下的ICustomizeInfoBusinessHandler接口的HandleBroadcastFromServer方法(用于处理组内广播)来处理。

     

2. Rapid引擎仅仅使用了ESPlus.Application下的两个命名空间

      Rapid引擎主要使用了ESPlus.Application.Basic和ESPlus.Application.CustomizeInfo命名空间下的组件。如果要使用ESPlus.Application下的其它命名空间中的组件(如ESPlus.Application.FileTransfering命名空间用于文件传输),那么就不能使用Rapid引擎这个壳了,必须使用ESFramework 4.0 概述中列出的那些真正的网络引擎。 

 

3. Rapid引擎中简单的好友管理和组管理

      IRapidServerEngine的Initialize方法有个稍微复杂的重载,即多接受IFriendsManagerIGroupManager两个参数,我稍微解释一下这两个参数的作用。

(1)IFriendsManager是给ESPlus.Application.Basic.Server下的组件用的,当某用户上下线时,需要通知该用户的好友(通过ESPlus.Application.Basic.Passive.IBasicBusinessHandler接口的相关方法),那么服务端从哪里知道该用户有哪些好友了,就是IFriendsManager接口:

    public   interface   IFriendsManager
    {
        
List < string >  GetFriendList( string  ownerID);
    }

      如果,调用RapidServerEngine的Initialize方法时,该参数传入null,则RapidServerEngine会自动使用DefaultFriendsManager,这个实现的假设是所有的在线用户都是好友 -- 所以,任何一个用户上下线,都会通知所有其他的在线用户。

(2)IGroupManager接口是给ESPlus.Application.CustomizeInfo.Server命名空间下的组件用的,当客户端或服务端需要在某个组内广播消息时,服务端需要根据groupID获取该组的成员,这就是通过IGroupManager接口来获取的:

     public   interface   IGroupManager
    {
        
///   <summary>
        
///  获取某个组的所有成员列表。
        
///   </summary>       
         List < string >  GetMemberList( string  groupID);
    }

      如果在服务端Rapid引擎初始化时,该参数传入null,则RapidServerEngine会自动使用EmptyGroupManager,其GetMemberList方法将始终返回一个空的列表。如果需要用到组广播的功能,大家可以自己实现这个简单的接口,然后注入给服务端的Rapid引擎就行了。

(3)有很多朋友问到,如何添加好友,或如何创建组、或如何加入到某个组?这些都是由您的应用来决定的,ESFramework并没有任何限制。比如,ESFramework使用IGroupManager接口的目的仅仅是为了内置组内广播消息这一基本功能,所以,ESFramework对IGroupManager的定义非常简单,你的应用只要实现IGroupManager接口,就可以直接使用框架内置的广播功能了。

      好,现在我们假设,你的项目需要类似QQ的加入群(组)的功能,那该怎么做了?其实您可以这样设计:定义一个请求加入组的自定义信息类型(比如1300),信息内容中包含了要加入群的号码;再定义一个加入组的回复的信息类型(比如1301),信息内容中包含了加入成功还是失败的结果。那么,在需要加入组的时候,客户端就发送类型为1300的信息给服务器,服务器收到并处理该消息后(比如可以将组关系保存到DB),返回类型为1301的消息给客户端,客户端收到1301类型的消息后,就可以UI上通知用户。具体的例子可以参见这篇文章。这样就实现了加入组的项目需求。类似,创建组、加好友、删除好友等需求都可以采用类似的做法,这些只要使用ESPlus提供的自定义信息功能就可以做到。如果你对自定义信息的使用还不是很熟悉,那么可以参考ESFramework 4.0 快速上手 -- 如何使用自定义消息?

     关于ESFramework中好友与组更全面的描述,请参见ESFramework 4.0 进阶(11)-- 好友与组。 

 

4.UserID的长度

      在ESFramework 4.0 进阶(01)-- 消息一文中我们介绍了ESPlus提供了默认的消息头实现,而Rapid引擎使用的就是ESPlus提供的基于二进制的消息头StreamMessageHeader,这个消息头的默认长度是36字节,允许的UserID最大长度为11字节。但是,如果你的系统中需要用到的UserID长度超过了11字节,该怎么办了?我们可以通过调用StreamMessageHeader的SetMaxLengthOfUserID静态方法来设定ESFramework允许的UserID的最大长度:

        ///   <summary>
        
///  设置UserID(包括GroupID)的最大长度(不能超过255)。注意,客户端与服务端要统一设置。
        
///   </summary>   
         public   static   void  SetMaxLengthOfUserID( byte  maxLen)

      注意,我们必须在Rapid引擎的Initialize方法执行之前调用SetMaxLengthOfUserID方法。而且,客户端和服务端必须采用相同的设置,否则,就一定会导致服务端和客户端通信出现异常。如果你的客户端是使用的Silverlight,那么使用ESFramework.SL时也是如此。

(1)服务端和桌面客户端请调用ESPlus.Core.StreamMessageHeader的SetMaxLengthOfUserID方法进行设置。

(2)Silverlight的客户端请调用ESFramework.SL.StreamMessageHeader的SetMaxLengthOfUserID方法进行设置。

      在ESFramework内部,组ID(即上面提到的groupID)也采用与UserID相同的规则。

      最后要提醒的是,在能满足项目需求的情况下,尽可能使UserID的最大长度短一点,这样可以使得消息头更加短小,从而避免浪费本不需要的带宽。尤其在高性能、巨大并发的应用中,这点就更关键了。

 

5.消息的最大长度

     Rapid引擎内部默认设置的消息的最大长度为1M(1024*1024),并且这个长度还包含了上述消息头的长度。如果您的应用需要发的单个信息的长度超过了1M,就会被ESFramework认为是恶意的消息,ESFramework会丢弃该消息并关闭对应的连接。

      我们建议:在能同样满足项目的需求下,应该尽可能地使传送的消息小,这样不仅可以节省带宽,而且还有助于提升并发的性能。如果应用中确实需要信息的长度超过1M,那么可以通过Rapid引擎暴露的内部核心引擎接口来设置所允许的最大消息长度:

(1)服务端:RapidServerEngine暴露的TcpServerEngine内核引擎,可以设置其MaxMessageSize属性的值。

(2)客户端:RapidPassiveEngine暴露的TcpPassiveEngine内核引擎,也可以设置其MaxMessageSize属性的值。

 

 

ESFramework 4.0 概述

 

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