Cocos2d-x精灵的性能优化-使用纹理图集和精灵帧缓存
使用纹理图集
纹理图集(Texture)也称为精灵表(Sprite Sheet)
使用纹理图集的优点:
1、减少文件读取次数,读取一张图片比读取一推小文件要快
2、减少OpenGL ES绘制调用并且加速渲染
OpenGL ES 1.1仅仅能够使用2的n次幂大小的图片(即宽度或者高度是2、4、8、64…)。
如果采用小图片OpenGL ES1.1会分配给每个图片2的n次幂大小的内存空间,即使这张图片达不到这样的宽度和高度也会分配大于此图片的2的n次幂大小的空间。那么运用这种图片集的方式将会减少内存碎片。
虽然在Cocos2d-x v2.0后使用OpenGL ES2.0,它不会再分配2的几次幂的内存块了,但是减少读取次数和绘制的优势依然存在。
3、减少内存消耗。
4、Cocos2d-x全面支持Zwoptex和TexturePacker,所以创建和使用纹理图集是很容易的
这样一张大图,可以让美工来完成,但是记得需要记下坐标,图集中小图的左上角坐标是多少,宽和高是多少,这是需要知道的。
这是很耗时的。实际上这是可以由软件(Zwoptex和TexturePacker)来完成的。
做出来的纹理图集由两部分构成。一部分是存有纹理的,也就是大图文件。另一部分就是里面精灵/小图的坐标等信息文件
plist文件是属性列表文件,一种xml文件。每一个小图称为帧(frame),每一个frame包含了该帧的名(key),坐标,高宽。是否旋转等。这是给程序读的
bool HelloWorld::init()
{
if ( !Layer::init() )
{
return false;
}
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
auto background = Sprite::create("background.png");
background->setAnchorPoint(Vec2::ZERO);
this->addChild(background,0);
auto mountain1 = Sprite::create("SpriteSheet.png",Rect(2,391, 934, 388));//截取图片
mountain1->setAnchorPoint(Vec2::ZERO);//设置锚点
mountain1->setPosition(Vec2(-200,80));//设置坐标
this->addChild(mountain1,0);
Texture2D* cache = Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage("SpriteSheet.png");//加载整个图片到纹理缓存
auto hero1 = Sprite::create();
hero1->setTexture(cache);
hero1->setTextureRect(Rect(2,1706,391,327));//在纹理缓存中截取图片 左上角坐标 以及截取图片的宽高
hero1->setPosition(Vec2(800,200));
this->addChild(hero1,0);
return true;
}
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精灵帧缓存
精灵帧缓存是缓存的一种,缓存有如下几种:
1、纹理缓存(TextureCache)
使用纹理缓存可以创建纹理对象
2、精灵帧缓存(SpriteFrameCache)
和纹理图集相对应,把plist文件读到内存,到文件里面创建精灵帧缓存,然后再从精灵帧缓存中获得精灵对象,反复使用精灵对象时候,使用精灵帧缓存可以节省内存消耗
将一个图读到精灵帧缓存中,同时也会加载到纹理缓存中
3、动画缓存(AnimationCache)
动画缓存主要用于精灵动画,精灵动画中的每一帧是从动画缓存中获取的
SpriteFrameCache *frameCache = SpriteFrameCache::getInstance();
frameCache->addSpriteFramesWithFile("SpriteSheet.plist");
//单例-将精灵图集的坐标读进去 根据这个坐标获取图集,这个加载过程是在游戏启动的时候加载,并不是在用的时候加载(肯定会占用很多内存的,不过现在手机一般内存都挺多的)
auto mountain1 = Sprite::createWithSpriteFrameName("mountain1.png");//缓存被创建后,可以通过frame名字(**注意名字冲突的问题,名字一样的精灵帧,后面的会覆盖前面的,可以加前缀以区分**)指定精灵帧来创建一个精灵 这个过程并不是通过大图去创建的,而是通过SpriteFrameCache缓存取出来的,这个速度很快
//还可以通过精灵帧来创建精灵
SpriteFrame *heroSpriteFrame = frameCache->getSpriteFrameByName("hero1.png");//通过精灵帧名字获取精灵帧
Sprite *hero1 = Sprite::createWithSpriteFrame(heroSpriteFrame);//通过精灵帧创建精灵
清空或移除精灵帧的缓存函数:
void removeSpriteFrameByName(const std::string& name);//指定具体的精灵帧名将精灵帧从缓存中移除,具体到精灵帧
void removeSpriteFrames();//指定清空所有的精灵帧缓存
void removeSpriteFramesFromFile(const std::string& plist);//指定具体的坐标文件(plist文件)移除精灵帧
void removeUnusedSpriteFrames();//移除没有使用的精灵帧
建议初学者不要轻易使用清除缓存函数!
小项目实例
现在还做不了太复杂的项目,在目前这个阶段
项目描述:
我们有这样一个场景,一个背景草地,山,和一个精灵牛仔(还没学帧动画,先做个静态的)。 把这三个精灵放到一个场景中
利用精灵帧缓存完成
背景没有放到精灵图集中去,这是因为背景是不需要透明的
bool HelloWorld::init()
{
if ( !Layer::init() )
{
return false;
}
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
auto background = Sprite::create("background.png");//加载背景精灵
background->setAnchorPoint(Vec2::ZERO);
this->addChild(background,0);
SpriteFrameCache *frameCache = SpriteFrameCache::getInstance();//单例对象
frameCache->addSpriteFramesWithFile("SpriteSheet.plist");//加载精灵图集
auto mountain1 = Sprite::createWithSpriteFrameName("mountain1.png");//通过精灵帧名创建精灵
mountain1->setAnchorPoint(Vec2::ZERO);//设置锚点
mountain1->setPosition(Vec2(-200,80));
this->addChild(mountain1,0);
SpriteFrame *heroSpriteFrame = frameCache->getSpriteFrameByName("hero1.png");//通过精灵帧名字获取精灵帧
Sprite *hero1 = Sprite::createWithSpriteFrame(heroSpriteFrame);//通过精灵帧创建精灵
//上面的两条语句相当于前面一条语句的效果auto mountain1 = Sprite::createWithSpriteFrameName("mountain1.png");
hero1->setPosition(Vec2(800,200));
this->addChild(hero1,0);
return true;
}
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