WPF 3D:MeshGeometry3D的定义和光照

简介: 原文 WPF 3D:MeshGeometry3D的定义和光照 由于WPF计算光照会根据整个平面的方向向量,所以如果在不同面上使用同一个点可能会达到不同的光照效果。让我们用不同的定义Mesh的方法来演示这个问题。

原文 WPF 3D:MeshGeometry3D的定义和光照

由于WPF计算光照会根据整个平面的方向向量,所以如果在不同面上使用同一个点可能会达到不同的光照效果。让我们用不同的定义Mesh的方法来演示这个问题。

首先要定义两个简单的相交面,为方便定义,整个图形的主视图可以参考下图:

image

 

第一个方法就是用最简单的最笨的方法,一次性定义所有的点,这样两个面四个三角形一共12个点,TriangleIndices是从0到11.

如下代码:

<MeshGeometry3D Positions="-1 0 0, 0 0 1, 0 1 1, -1 0 0, 0 1 1, -1 1 0, 0 0 1, 1 0 0, 1 1 0, 0 0 1, 1 1 0, 0 1 1"
TriangleIndices="0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11"/>

 

结果:

image

 我们得到了想要的效果。

 

上面讲过“由于WPF计算光照会根据整个平面的方向向量,所以如果在不同面上使用同一个点可能会达到不同的光照效果”,那么下一种方法,两个面总共6个点,我们只定义这6个点,在TriangleIndices中重复利用看看结果,代码:

<MeshGeometry3D Positions="-1 1 0, 0 1 1, 1 1 0, -1 0 0, 0 0 1, 1 0 0"
TriangleIndices="3 1 0, 3 4 1, 4 2 1, 4 5 2"/>

 

结果:

image

 并没有得到严格意义上正确的光照(使用DirectionalLight),由于顶点被重复利用,同一平面的光照会被不同顶点混合而成了上面的效果。

 

最后,最合适的办法就是不在不同面上重复利用顶点,但在相同面上可以重复利用。这样两个面每个面固定4个点一共8个点(介于方法一12个点和方法二6个点之间)。

这样定义:

<MeshGeometry3D Positions="-1 1 0, 0 1 1, -1 0 0, 0 0 1, 0 1 1, 1 1 0, 0 0 1, 1 0 0"
TriangleIndices="2 1 0, 2 3 1, 6 5 4, 6 7 5"/>

 
可以达到和方法一同样的正确光照,同时定义更少的点。

全部代码:

<Viewport3D>
<Viewport3D.Camera>
<PerspectiveCamera Position="0 0.5 3" LookDirection="0 0 -1"/>
</Viewport3D.Camera>
<ModelVisual3D>
<ModelVisual3D.Content>
<Model3DGroup>
<DirectionalLight Direction="1 0 -2"
Color="White"/>
<GeometryModel3D>
<GeometryModel3D.Geometry>
<MeshGeometry3D Positions="-1 1 0, 0 1 1, -1 0 0, 0 0 1, 0 1 1, 1 1 0, 0 0 1, 1 0 0"
TriangleIndices="2 1 0, 2 3 1, 6 5 4, 6 7 5"/>
</GeometryModel3D.Geometry>
<GeometryModel3D.Material>
<DiffuseMaterial Brush="Green"/>
</GeometryModel3D.Material>
</GeometryModel3D>
</Model3DGroup>
</ModelVisual3D.Content>
</ModelVisual3D>
</Viewport3D>
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