关于OpenGL ES纹理坐标的具体含义
太阳火神的美丽人生 (http://blog.csdn.net/opengl_es)
本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议
关于OpenGL ES的顶点属性信息,包括几何顶点坐标、纹理坐标和法线坐标。
几何顶点坐标,不用说了,用于构建空间几何体;
法线坐标,从导出的obj中可以看到全是单位向量,用于光反射计算,法线指向网格的哪一面,哪一面就能反射光(有点太绝对的说法吧?!);
纹理坐标,本文主角登场,不过到目前,还不知道具体是干啥的,从obj中看到其数值与前两个没大关系,且纹理坐标常用UVW三个量来表示,UV是二维坐标,那么会不会是一张图铺平了,然后在上面用纹理坐标裁剪下来一块,就能贴回几何体上了呢?
从此可以看出概念和理论基础的重要性,连要做什么和怎么做都不知道,这就是最让人痛苦之处,有力无处使。
就象地基没打好,想盖更高的楼,感觉力不从心;
就象乒乓球基本功没练好,就着急查拍儿,球练熟了,没有扎实的基本功,再想提高太难了;
不过还好,我们这里,可以重新补基础,补完,再来看这个问题,至少一些基本要素,比如UVW三个要素到底指什么,跟三维几何体坐标之间什么关系,也许投影时会用到吧......
人不怕有问题,最怕的是,连问题都提不出来~
人类的思维模式:色、受、想、行、识
要想能行动起来,去解决问题,必须先想好,是什么问题,那么就得先提出问题,提出问题是个比较难的事情,有时至少能盲目地去做,但确没办法提出盲目沾点儿边的问题。
当然了,盲目不沾边的事儿,那就不用提了,我说东,你说西,那是抬杠,哈哈哈