日本人是这样做游戏的!

简介: 这是从GameRes网站上看到的一篇文章,标题是我(xujiezhige)自己取的。GungHo的观点跟我一直做游戏的看法一模一样。但中国却没有这么成功的游戏公司,我需要做的是向他们学习。

这是从GameRes网站上看到的一篇文章,标题是我(xujiezhige)自己取的。GungHo的观点跟我一直做游戏的看法一模一样。但中国却没有这么成功的游戏公司,我需要做的是向他们学习。


GungHo首席执行官谈《Puzzle&Dragons》成功原因

发布者: jiyi713 | 发布时间: 2013-3-28 15:00| 查看数: 103| 评论数: 0|帖子模式

作者:Jon Jordan

  我们很难确定Supercell和GungHo Online哪家公司更加出色(注:它们都位于PocketGamer.biz所评出的2013年50大成功开发商的前5名)。

  实际上,这两家分别来自芬兰和日本的公司也具有许多相同点。

        它们都拥有丰富的经验,以及非常出色的员工(在过去十年里已经创造了许多出色的游戏);此外它们也都非常重视游戏质量和乐趣体验。

       正确的选择

        在2013年GDC大会上,我们与GungHo Online的首席执行官Kazuki Morishita展开了交谈。

        Morishita说道:“我认为我们具有类似的文化。”尽管作为彻头彻尾的游戏玩家,他也对整个产业具有深刻的了解。

        他评价说:“我们曾与艺电和育碧(基于GungHo的主机游戏)合作过。所以我非常尊敬游戏公司并热衷于玩他们的游戏。”


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kazuki morishita(from pocketgamer)


        这也是GungHo为什么不使用像Mobage或GREE等游戏平台的一大原因。Morishita说道:“如果使用这些平台便更像IT公司而不是游戏公司了。”

        “索尼,微软,任天堂,苹果,谷歌和亚马逊都是我们的平台合作伙伴。”

        热衷玩游戏

        尽管运行着日本最成功的手机游戏公司,但是Morishita仍然会每天找时间玩游戏。

        现在主要玩的是《战神》,但同时他也仍在玩《合金装备反叛:复仇》,《刺客信条3》以及《杀手:赦免》。

        这些都属于主机游戏,而GungHo Online在2011年发行的第一款手机游戏便是基于PC和主机,这要部分归因于Acquire,Game Arts以及Grasshopper等公司所有者。

        Morishita说道:“我们希望自己所创造的任何一款游戏都能符合最高的标准。”

        “我们能够很自信地说《Puzzle & Dragons》是一款非常优秀的游戏,但对于它的成功我们也的确非常兴奋。”

        他补充道:“当然了,其中也不乏运气元素。”

        什么运气元素?

        这并不是人们想听到的,有关《Puzzle & Dragons》为何能成为第一款拥有高达数十亿美元身价的手机游戏的答案。

        在谈到运气方面时,Morishita只做出了简单的说明。

        他总结道:“这是直觉和运气的结合。”

        他的意思是,直觉是专业知识和经验的融合。值得注意的是,GungHo在2000年代中期经历了一段艰难的发展过程,而部分原因是Morishita的大部分时间都是置于公司CEO的角色上。

        而他的解决方法便是回到那些真正重要,并且是自己想做的事情上,即亲自去落实创造性。

        GungHo历史上的另一个直觉元素便是运行像《仙境传说》等在线游戏,并制作主机游戏。这便意味着他们既需要努力开发高质量的手机游戏(从图像,音频和描述来看),同时还需要知道如何将游戏当成一种服务而有效运行(主要是在免费世界中)。

        这些便是奠定《Puzzle & Dragon》成功的主要元素,当然了,还有运气元素。

        这只是一些数字

        关于游戏具体的用户数和收益额,Morishita并未多加透露,只是说游戏当前拥有1100多万名玩家。

        他说道:“我们相信拥有1100万游戏玩家比他们为什么内容而花钱来得重要。”

        同时,本周出现的一则新闻,即SoftBank Mobile的最大股东将投入2.65亿美元增加自己在GungHo Online中的股份这一消息并未让Morishita感到兴奋。

        他说道:“没有什么能够真正改变我们的运行方式。这只是一些数字罢了。”

        如此,GunHo当前的45亿美元市值在他看来也不是多了不起的事。

        他回应道:“我们真正关注的是创造出更优秀的游戏,而不是股份的分配。”

        “我们公司的价值不在于股价。如果哪天我们开始担心股价,那么我们的工作和制作游戏方式也会发生改变。”
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