Flash/Flex学习笔记(38):缓动动画

简介: 缓动 与 匀变速 看上去很类似,但其实有区别: 匀变速的公式为 V = V0 + at --速度v与时间t是线性(正比)关系,而且这种运动不需要确定目标点,速度可以按照这种规律一直变下去 而缓动指的是物体越接近目标时速度越慢,速度跟距离成反比关系,用公式描述为 V = k S  (0

缓动 与 匀变速 看上去很类似,但其实有区别:

匀变速的公式为 V = V0 + at --速度v与时间t是线性(正比)关系,而且这种运动不需要确定目标点,速度可以按照这种规律一直变下去

而缓动指的是物体越接近目标时速度越慢,速度跟距离成反比关系,用公式描述为 V = k S  (0<k<1),这种运动需要先确定一个目标点,比如车辆定点停车:先指定一个位置,然后汽车从远处开过来,快到停车点时,逐渐慢下来,直到准确停在指定位置。

先看个演示:

代码:

package {
	import flash.display.Sprite;
	import flash.events.Event;
	import flash.events.MouseEvent;
	import flash.ui.Mouse;
	import flash.ui.MouseCursor;
	
	public class Easing1 extends Sprite {
		private var ball:Ball;
		private var easing:Number=0.15;
		private var targetX:Number=stage.stageWidth/2;
		private var targetY:Number=stage.stageHeight/2;
		
		public function Easing1() {
			trace(targetX,targetY);
			init();
		}
		
		private function init():void {
			ball=new Ball(10)  ;
			ball.x = Math.random() * stage.stageWidth;
			ball.y = Math.random() * stage.stageHeight;
			addChild(ball);
			addEventListener(Event.ENTER_FRAME,EnterFrameHandler);		
			
			ball.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,MouseDownHandler);		
			stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,MouseUpHandler);
			ball.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER,function(){ Mouse.cursor = MouseCursor.HAND;});
			
			//在中心画个十字架
			graphics.lineStyle(1);
			graphics.moveTo(targetX-15,targetY);
			graphics.lineTo(targetX+15,targetY);
			graphics.moveTo(targetX,targetY -15);
			graphics.lineTo(targetX,targetY +15);
			
		}
		
		
		private function EnterFrameHandler(e:Event):void {
			var vx:Number = (targetX - ball.x) * easing; //x轴速度与距离成正比缩小
			var vy:Number = (targetY - ball.y) * easing; //y轴速度与距离成正比缩小		
			ball.x += vx;
			ball.y += vy;
			
			var dx = ball.x - targetX;
			var dy = ball.y - targetY;
			var dist = Math.sqrt(dx*dx + dy*dy);
			//当物体达到目标点时,停止处理,以节省CPU资源			
			if (dist<=1){
				removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,EnterFrameHandler);
			}
			
		}
		
		//开始拖动
		private function MouseDownHandler(e:MouseEvent):void{			
			ball.startDrag();
			removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,EnterFrameHandler);
			
		}
		
		//停止拖动
		private function MouseUpHandler(e:MouseEvent):void{
			ball.stopDrag();
			addEventListener(Event.ENTER_FRAME,EnterFrameHandler);
			Mouse.cursor = MouseCursor.AUTO;
		}
	}
}

特别要注意的问题:

先来了解一下著名的"Xeno悖论",假如一个物体要从A点移动到B点,可以这样处理:每次将物体移动一半的距离,然后再以物体所在新位置为A点,继续前面的处理... 这样物体会不断向B点靠近,直到移动到B点;但从另一角度考虑,因为每次只移动一半的距离,所以永远也不可能真正达到B点。

如果我们把上面代码中的比例因子private var easing:Number=0.15;改成0.5,就形成了该悖论。同时再考虑另一个因素,Flash每次能将物体移动的最小距离为0.05象素(即1/20象素),比这个值再小的距离,Flash将不会处理。

这样的话,假设物体要移动到 100的x坐标位置,当前已经到了99.95,根据比例因子0.5的设置,下一次应该移动 (100 - 99.95)/2 = 0.025,这个值已经超出了Flash的处理能力,系统会把0.025当成0来处理,即不移动。


所以再回头看上面的代码,我们在判断物体是否到达目标点时,不能用 ball.x == targetX 来精确判断,因为这样的条件也许永远不会成立,从而导致后面的removeEventListener也永远不会被执行到,合理的做法是达到一定的精度值时,就可以认为已经移动完成,从而做出相应的处理.

缓动鼠标跟随

相信大多数人都玩过“星际”,我最喜欢神族的航母舰队:浩浩荡荡很是壮观。这里面有一个细节,我们可以在一队航母中,指定一个为领队,其它随便挑一个跟着它,然后后面的再跟着第二个,第三个跟着第二个...,这样出发时,其实就很接近下面要演示的缓动鼠标跟随

代码:

package {
	
	import flash.display.Sprite;
	import flash.events.MouseEvent;
	import flash.events.Event;
	
	
	public class Easing3 extends Sprite {
		
		var arrBall:Array ;
		var targetX:Number ;
		var targetY:Number;
		var easing:Number = 0.3;
		var firstBall:Ball;
		
		public function Easing3():void{					
			init();
		}
		
		private function init():void{
			arrBall = new Array(30);
			for(var i:uint=0,j:uint=arrBall.length;i<j;i++){
				arrBall[i] = new Ball(10,Math.random() * 0xffffff);				
				addChild(arrBall[i]);
			}			
			
			firstBall = arrBall[0];
			firstBall.x = Math.random() * stage.stageWidth;
			firstBall.y = Math.random() * stage.stageHeight;
			
			targetX = stage.stageWidth/2;
			targetY = stage.stageHeight/2;
			
			stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,MouseDownHandler);
			addEventListener(Event.ENTER_FRAME,EnterFrameHandler);			
		}
		
		private function MouseDownHandler(e:MouseEvent):void{
			targetX = mouseX;
			targetY = mouseY;
			addEventListener(Event.ENTER_FRAME,EnterFrameHandler);	
		}
		
		private function EnterFrameHandler(e:Event):void{			
			firstBall.vx = (targetX - firstBall.x) * easing;
			firstBall.vy = (targetY - firstBall.y) * easing;
			firstBall.x += firstBall.vx;
			firstBall.y += firstBall.vy;
			
			for(var i=1,j=arrBall.length;i<j;i++){
				var ball:Ball = arrBall[i];
				ball.vx = (arrBall[i-1].x-ball.x)*easing;
				ball.vy = (arrBall[i-1].y-ball.y)*easing;
				ball.x += ball.vx;
				ball.y += ball.vy;
			}
			
			var lastBall:Ball = arrBall[arrBall.length-1];
			var dx = lastBall.x - targetX;
			var dy = lastBall.y - targetY;
			var dist = Math.sqrt(dx*dx + dy*dy);
			
			trace(dist);
			if (dist<=10){
				removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,EnterFrameHandler);
			}			
		}
	}
}

如果把这个例子稍加改造,可能效果更cool:

最后:本文所提到的缓动均指越来越慢,实际上Flash/Silverlight的IDE界面提供的缓动类型更多(比如先慢慢启动,再慢慢停止--即淡入淡出之类),对应的公式也有不少,www.robertpenner.com 大家可以到这上面找找,一定会发现不好好东西

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