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大家对Cocos2d中动作的使用大概都很清楚了,其实本身action的概念也不复杂.
但是在某些情况下,一般的动作不能满足我们需求的时候,我们就必须使用更高级的Action方法来解决问题.
比如,串行化(不是序列化哦,这是两个完全不同的概念)不同Action的执行…有些童鞋可能会说很简单,直接用CCActionSequence不就结了,但是等等我还没说完…这些串行执行的动作的目标是不同的.
再说的具体点,游戏中有2个队列,分别是我方队列和敌方队列,每个队列有若干unit,每个unit可以做攻击动作,同时每个unit也可以做被攻击的动作.现在要求的逻辑是:
- 取出一个unit发起攻击动作
- 等到攻击动作结束后,被攻击的unit再完成被攻击动作
- 依次串行化以上2个步骤,直到所有unit都处理完毕
看似简单的要求,如果使用正常的Action来完成就会发现无从下手.其实一般的解决办法是有的,但是有限制,就是假定每个被攻击动作的时间都一致.这样可以通过特定延时的方法来解决,伪代码如下:
Array *actions
for each unit in list
attacker = unit
attackTarget = unit.target
CallBack *cb = ^{[attackTarget runAttackedAction]}
Delay *delay = [delay 1];
[actions addObject:attacker.attackAction];
[actions addObject:cb];
[actions addObject:delay];
end for
基本上类似如上的代码,注意其中增加了一个延时1秒钟,因为我知道AttackedAction大概要运行1秒钟.
如果每次AttackedAction运行的时间不确定的话,这招就没有用了.
我们这时必须使用另外一种Action:CCTargetedAction