本文记录SDL播放视频的技术。在这里使用的版本是SDL2。实际上SDL本身并不提供视音频播放的功能,它只是封装了视音频播放的底层API。在Windows平台下,SDL封装了Direct3D这类的API用于播放视频;封装了DirectSound这类的API用于播放音频。因为SDL的编写目的就是简化视音频播放的开发难度,所以使用SDL播放视频(YUV/RGB)和音频(PCM)数据非常的容易。下文记录一下使用SDL播放视频数据的技术。
SDL简介
SDL(Simple DirectMedia Layer)是一套开放源代码的跨平台多媒体开发库,使用C语言写成。SDL提供了数种控制图像、声音、输出入的函数,让开发者只要用相同或是相似的代码就可以开发出跨多个平台(Linux、Windows、Mac OS X等)的应用软件。目前SDL多用于开发游戏、模拟器、媒体播放器等多媒体应用领域。用下面这张图可以很明确地说明SDL的位置。
SDL实际上并不限于视音频的播放,它将功能分成下列数个子系统(subsystem):
Video(图像):图像控制以及线程(thread)和事件管理(event)。
Audio(声音):声音控制
Joystick(摇杆):游戏摇杆控制
CD-ROM(光盘驱动器):光盘媒体控制
Window Management(视窗管理):与视窗程序设计集成
Event(事件驱动):处理事件驱动
在Windows下,SDL与DirectX的对应关系如下。
SDL |
DirectX |
SDL_Video、SDL_Image |
DirectDraw、Direct3D |
SDL_Audio、SDL_Mixer |
DirectSound |
SDL_Joystick、SDL_Base |
DirectInput |
SDL_Net |
DirectPlay |
SDL播放视频的流程
SDL播放视频的技术在此前做的FFmpeg的示例程序中已经多次用到。在这里重新总结一下流程。
1. 初始化
1) 初始化SDL
2) 创建窗口(Window)
3) 基于窗口创建渲染器(Render)
4) 创建纹理(Texture)
2. 循环显示画面
1) 设置纹理的数据
2) 纹理复制给渲染目标
3) 显示
下面详细分析一下上文的流程。
1. 初始化
1) 初始化SDL
使用SDL_Init()初始化SDL。该函数可以确定希望激活的子系统。SDL_Init()函数原型如下:
- int SDLCALL SDL_Init(Uint32 flags)
其中,flags可以取下列值:
SDL_INIT_TIMER:定时器
SDL_INIT_AUDIO:音频
SDL_INIT_VIDEO:视频
SDL_INIT_JOYSTICK:摇杆
SDL_INIT_HAPTIC:触摸屏
SDL_INIT_GAMECONTROLLER:游戏控制器
SDL_INIT_EVENTS:事件
SDL_INIT_NOPARACHUTE:不捕获关键信号(这个没研究过)
SDL_INIT_EVERYTHING:包含上述所有选项
有关SDL_Init()有一点需要注意:初始化的时候尽量做到“够用就好”,而不要用SDL_INIT_EVERYTHING。因为有些情况下使用SDL_INIT_EVERYTHING会出现一些不可预知的问题。例如,在MFC应用程序中播放纯音频,如果初始化SDL的时候使用SDL_INIT_EVERYTHING,那么就会出现听不到声音的情况。后来发现,去掉了SDL_INIT_VIDEO之后,问题才得以解决。
2) 创建窗口(Window)
使用SDL_CreateWindow()创建一个用于视频播放的窗口。SDL_CreateWindow()的原型如下。
- SDL_Window * SDLCALL SDL_CreateWindow(const char *title,
- int x, int y, int w,
- int h, Uint32 flags);
参数含义如下。
title :窗口标题
x :窗口位置x坐标。也可以设置为SDL_WINDOWPOS_CENTERED或SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED。
y :窗口位置y坐标。同上。
w :窗口的宽
h :窗口的高
flags :支持下列标识。包括了窗口的是否最大化、最小化,能否调整边界等等属性。
::SDL_WINDOW_FULLSCREEN, ::SDL_WINDOW_OPENGL,
::SDL_WINDOW_HIDDEN, ::SDL_WINDOW_BORDERLESS,
::SDL_WINDOW_RESIZABLE, ::SDL_WINDOW_MAXIMIZED,
::SDL_WINDOW_MINIMIZED, ::SDL_WINDOW_INPUT_GRABBED,
::SDL_WINDOW_ALLOW_HIGHDPI.
返回创建完成的窗口的ID。如果创建失败则返回0。
3) 基于窗口创建渲染器(Render)
使用SDL_CreateRenderer()基于窗口创建渲染器。SDL_CreateRenderer()原型如下。
- SDL_Renderer * SDLCALL SDL_CreateRenderer(SDL_Window * window,
- int index, Uint32 flags);
参数含义如下。
window : 渲染的目标窗口。
index :打算初始化的渲染设备的索引。设置“-1”则初始化默认的渲染设备。
flags :支持以下值(位于SDL_RendererFlags定义中)
SDL_RENDERER_SOFTWARE :使用软件渲染
SDL_RENDERER_ACCELERATED :使用硬件加速
SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC:和显示器的刷新率同步
SDL_RENDERER_TARGETTEXTURE :不太懂
返回创建完成的渲染器的ID。如果创建失败则返回NULL。
4) 创建纹理(Texture)
使用SDL_CreateTexture()基于渲染器创建一个纹理。SDL_CreateTexture()的原型如下。
- SDL_Texture * SDLCALL SDL_CreateTexture(SDL_Renderer * renderer,
- Uint32 format,
- int access, int w,
- int h);
参数的含义如下。
renderer:目标渲染器。
format :纹理的格式。后面会详述。
access :可以取以下值(定义位于SDL_TextureAccess中)
SDL_TEXTUREACCESS_STATIC :变化极少
SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING :变化频繁
SDL_TEXTUREACCESS_TARGET :暂时没有理解
w :纹理的宽
h :纹理的高
创建成功则返回纹理的ID,失败返回0。
在纹理的创建过程中,需要指定纹理的格式(即第二个参数)。SDL的中的格式很多,如下所列。
- SDL_PIXELFORMAT_UNKNOWN,
- SDL_PIXELFORMAT_INDEX1LSB =
- SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_INDEX1, SDL_BITMAPORDER_4321, 0,
- 1, 0),
- SDL_PIXELFORMAT_INDEX1MSB =
- SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_INDEX1, SDL_BITMAPORDER_1234, 0,
- 1, 0),
- SDL_PIXELFORMAT_INDEX4LSB =
- SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_INDEX4, SDL_BITMAPORDER_4321, 0,
- 4, 0),
- SDL_PIXELFORMAT_INDEX4MSB =
- SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_INDEX4, SDL_BITMAPORDER_1234, 0,
- 4, 0),
- SDL_PIXELFORMAT_INDEX8 =
- SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_INDEX8, 0, 0, 8, 1),
- SDL_PIXELFORMAT_RGB332 =
- SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED8, SDL_PACKEDORDER_XRGB,
- SDL_PACKEDLAYOUT_332, 8, 1),
- SDL_PIXELFORMAT_RGB444 =
- SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED16, SDL_PACKEDORDER_XRGB,
- SDL_PACKEDLAYOUT_4444, 12, 2),
- SDL_PIXELFORMAT_RGB555 =
- SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED16, SDL_PACKEDORDER_XRGB,
- SDL_PACKEDLAYOUT_1555, 15, 2),
- SDL_PIXELFORMAT_BGR555 =
- SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED16, SDL_PACKEDORDER_XBGR,
- SDL_PACKEDLAYOUT_1555, 15, 2),
- SDL_PIXELFORMAT_ARGB4444 =
- SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED16, SDL_PACKEDORDER_ARGB,
- SDL_PACKEDLAYOUT_4444, 16, 2),
- SDL_PIXELFORMAT_RGBA4444 =
- SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED16, SDL_PACKEDORDER_RGBA,
- SDL_PACKEDLAYOUT_4444, 16, 2),
- SDL_PIXELFORMAT_ABGR4444 =
- SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED16, SDL_PACKEDORDER_ABGR,
- SDL_PACKEDLAYOUT_4444, 16, 2),
- SDL_PIXELFORMAT_BGRA4444 =
- SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED16, SDL_PACKEDORDER_BGRA,
- SDL_PACKEDLAYOUT_4444, 16, 2),
- SDL_PIXELFORMAT_ARGB1555 =
- SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED16, SDL_PACKEDORDER_ARGB,
- SDL_PACKEDLAYOUT_1555, 16, 2),
- SDL_PIXELFORMAT_RGBA5551 =
- SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED16, SDL_PACKEDORDER_RGBA,
- SDL_PACKEDLAYOUT_5551, 16, 2),
- SDL_PIXELFORMAT_ABGR1555 =
- SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED16, SDL_PACKEDORDER_ABGR,
- SDL_PACKEDLAYOUT_1555, 16, 2),
- SDL_PIXELFORMAT_BGRA5551 =
- SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED16, SDL_PACKEDORDER_BGRA,
- SDL_PACKEDLAYOUT_5551, 16, 2),
- SDL_PIXELFORMAT_RGB565 =
- SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED16, SDL_PACKEDORDER_XRGB,
- SDL_PACKEDLAYOUT_565, 16, 2),
- SDL_PIXELFORMAT_BGR565 =
- SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED16, SDL_PACKEDORDER_XBGR,
- SDL_PACKEDLAYOUT_565, 16, 2),
- SDL_PIXELFORMAT_RGB24 =
- SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_ARRAYU8, SDL_ARRAYORDER_RGB, 0,
- 24, 3),
- SDL_PIXELFORMAT_BGR24 =
- SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_ARRAYU8, SDL_ARRAYORDER_BGR, 0,
- 24, 3),
- SDL_PIXELFORMAT_RGB888 =
- SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED32, SDL_PACKEDORDER_XRGB,
- SDL_PACKEDLAYOUT_8888, 24, 4),
- SDL_PIXELFORMAT_RGBX8888 =
- SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED32, SDL_PACKEDORDER_RGBX,
- SDL_PACKEDLAYOUT_8888, 24, 4),
- SDL_PIXELFORMAT_BGR888 =
- SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED32, SDL_PACKEDORDER_XBGR,
- SDL_PACKEDLAYOUT_8888, 24, 4),
- SDL_PIXELFORMAT_BGRX8888 =
- SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED32, SDL_PACKEDORDER_BGRX,
- SDL_PACKEDLAYOUT_8888, 24, 4),
- SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888 =
- SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED32, SDL_PACKEDORDER_ARGB,
- SDL_PACKEDLAYOUT_8888, 32, 4),
- SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888 =
- SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED32, SDL_PACKEDORDER_RGBA,
- SDL_PACKEDLAYOUT_8888, 32, 4),
- SDL_PIXELFORMAT_ABGR8888 =
- SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED32, SDL_PACKEDORDER_ABGR,
- SDL_PACKEDLAYOUT_8888, 32, 4),
- SDL_PIXELFORMAT_BGRA8888 =
- SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED32, SDL_PACKEDORDER_BGRA,
- SDL_PACKEDLAYOUT_8888, 32, 4),
- SDL_PIXELFORMAT_ARGB2101010 =
- SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED32, SDL_PACKEDORDER_ARGB,
- SDL_PACKEDLAYOUT_2101010, 32, 4),
- SDL_PIXELFORMAT_YV12 = /**< Planar mode: Y + V + U (3 planes) */
- SDL_DEFINE_PIXELFOURCC('Y', 'V', '1', '2'),
- SDL_PIXELFORMAT_IYUV = /**< Planar mode: Y + U + V (3 planes) */
- SDL_DEFINE_PIXELFOURCC('I', 'Y', 'U', 'V'),
- SDL_PIXELFORMAT_YUY2 = /**< Packed mode: Y0+U0+Y1+V0 (1 plane) */
- SDL_DEFINE_PIXELFOURCC('Y', 'U', 'Y', '2'),
- SDL_PIXELFORMAT_UYVY = /**< Packed mode: U0+Y0+V0+Y1 (1 plane) */
- SDL_DEFINE_PIXELFOURCC('U', 'Y', 'V', 'Y'),
- SDL_PIXELFORMAT_YVYU = /**< Packed mode: Y0+V0+Y1+U0 (1 plane) */
- SDL_DEFINE_PIXELFOURCC('Y', 'V', 'Y', 'U')
这一看确实给人一种“眼花缭乱”的感觉。简单分析一下其中的定义吧。例如ARGB8888的定义如下。
- SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888 =
- SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED32, SDL_PACKEDORDER_ARGB,
- SDL_PACKEDLAYOUT_8888, 32, 4),
其中用了一个宏SDL_DEFINE_PIXELFORMAT用于将几种属性合并到一个格式中。下面我们看看一个格式都包含哪些属性:
SDL_PIXELTYPE_PACKED32:代表了像素分量的存储方式。PACKED代表了像素的几个分量是一起存储的,内存中存储方式如下:R1|G1|B1,R2|G2|B2…;ARRAY则代表了像素的几个分量是分开存储的,内存中存储方式如下:R1|R2|R3…,G1|G2|G3…,B1|B2|B3…
SDL_PACKEDORDER_ARGB:代表了PACKED存储方式下像素分量的顺序。注意,这里所说的顺序涉及到了一个“大端”和“小端”的问题。这个问题在《最简单的视音频播放示例2:GDI播放YUV, RGB》中已经叙述,不再重复记录。对于Windows这样的“小端”系统,“ARGB”格式在内存中的存储顺序是B|G|R|A。
SDL_PACKEDLAYOUT_8888:说明了每个分量占据的比特数。例如ARGB格式每个分量分别占据了8bit。
32:每个像素占用的比特数。例如ARGB格式占用了32bit(每个分量占据8bit)。
4:每个像素占用的字节数。例如ARGB格式占用了4Byte(每个分量占据1Byte)。
2. 循环显示画面
1) 设置纹理的数据
使用SDL_UpdateTexture()设置纹理的像素数据。SDL_UpdateTexture()的原型如下。
- int SDLCALL SDL_UpdateTexture(SDL_Texture * texture,
- const SDL_Rect * rect,
- const void *pixels, int pitch);
参数的含义如下。
texture:目标纹理。
rect:更新像素的矩形区域。设置为NULL的时候更新整个区域。
pixels:像素数据。
pitch:一行像素数据的字节数。
成功的话返回0,失败的话返回-1。
2) 纹理复制给渲染目标
使用SDL_RenderCopy()将纹理数据复制给渲染目标。在使用SDL_RenderCopy()之前,可以使用SDL_RenderClear()先使用清空渲染目标。实际上视频播放的时候不使用SDL_RenderClear()也是可以的,因为视频的后一帧会完全覆盖前一帧。
SDL_RenderClear()原型如下。
- int SDLCALL SDL_RenderClear(SDL_Renderer * renderer);
参数renderer用于指定渲染目标。
SDL_RenderCopy()原型如下。
- int SDLCALL SDL_RenderCopy(SDL_Renderer * renderer,
- SDL_Texture * texture,
- const SDL_Rect * srcrect,
- const SDL_Rect * dstrect);
参数的含义如下。
renderer:渲染目标。
texture:输入纹理。
srcrect:选择输入纹理的一块矩形区域作为输入。设置为NULL的时候整个纹理作为输入。
dstrect:选择渲染目标的一块矩形区域作为输出。设置为NULL的时候整个渲染目标作为输出。
成功的话返回0,失败的话返回-1。
3) 显示
使用SDL_RenderPresent()显示画面。SDL_RenderPresent()原型如下。
- void SDLCALL SDL_RenderPresent(SDL_Renderer * renderer);
参数renderer用于指定渲染目标。
流程总结
在《最简单的基于FFMPEG+SDL的视频播放器 ver2(采用SDL2.0)》中总结过SDL2播放视频的流程,在这里简单复制过来。
使用SDL播放视频的流程可以概括为下图。
SDL中几个关键的结构体之间的关系可以用下图概述。
简单解释一下各变量的作用:
SDL_Window就是使用SDL的时候弹出的那个窗口。在SDL1.x版本中,只可以创建一个一个窗口。在SDL2.0版本中,可以创建多个窗口。
SDL_Texture用于显示YUV数据。一个SDL_Texture对应一帧YUV数据。
SDL_Renderer用于渲染SDL_Texture至SDL_Window。
SDL_Rect用于确定SDL_Texture显示的位置。
代码
贴出源代码。
- /**
- * 最简单的SDL2播放视频的例子(SDL2播放RGB/YUV)
- * Simplest Video Play SDL2 (SDL2 play RGB/YUV)
- *
- * 雷霄骅 Lei Xiaohua
- * leixiaohua1020@126.com
- * 中国传媒大学/数字电视技术
- * Communication University of China / Digital TV Technology
- * http://blog.csdn.net/leixiaohua1020
- *
- * 本程序使用SDL2播放RGB/YUV视频像素数据。SDL实际上是对底层绘图
- * API(Direct3D,OpenGL)的封装,使用起来明显简单于直接调用底层
- * API。
- *
- * 函数调用步骤如下:
- *
- * [初始化]
- * SDL_Init(): 初始化SDL。
- * SDL_CreateWindow(): 创建窗口(Window)。
- * SDL_CreateRenderer(): 基于窗口创建渲染器(Render)。
- * SDL_CreateTexture(): 创建纹理(Texture)。
- *
- * [循环渲染数据]
- * SDL_UpdateTexture(): 设置纹理的数据。
- * SDL_RenderCopy(): 纹理复制给渲染器。
- * SDL_RenderPresent(): 显示。
- *
- * This software plays RGB/YUV raw video data using SDL2.
- * SDL is a wrapper of low-level API (Direct3D, OpenGL).
- * Use SDL is much easier than directly call these low-level API.
- *
- * The process is shown as follows:
- *
- * [Init]
- * SDL_Init(): Init SDL.
- * SDL_CreateWindow(): Create a Window.
- * SDL_CreateRenderer(): Create a Render.
- * SDL_CreateTexture(): Create a Texture.
- *
- * [Loop to Render data]
- * SDL_UpdateTexture(): Set Texture's data.
- * SDL_RenderCopy(): Copy Texture to Render.
- * SDL_RenderPresent(): Show.
- */
- #include <stdio.h>
- extern "C"
- {
- #include "sdl/SDL.h"
- };
- //set '1' to choose a type of file to play
- #define LOAD_BGRA 1
- #define LOAD_RGB24 0
- #define LOAD_BGR24 0
- #define LOAD_YUV420P 0
- //Bit per Pixel
- #if LOAD_BGRA
- const int bpp=32;
- #elif LOAD_RGB24|LOAD_BGR24
- const int bpp=24;
- #elif LOAD_YUV420P
- const int bpp=12;
- #endif
- int screen_w=500,screen_h=500;
- const int pixel_w=320,pixel_h=180;
- unsigned char buffer[pixel_w*pixel_h*bpp/8];
- //BPP=32
- unsigned char buffer_convert[pixel_w*pixel_h*4];
- //Convert RGB24/BGR24 to RGB32/BGR32
- //And change Endian if needed
- void CONVERT_24to32(unsigned char *image_in,unsigned char *image_out,int w,int h){
- for(int i =0;i<h;i++)
- for(int j=0;j<w;j++){
- //Big Endian or Small Endian?
- //"ARGB" order:high bit -> low bit.
- //ARGB Format Big Endian (low address save high MSB, here is A) in memory : A|R|G|B
- //ARGB Format Little Endian (low address save low MSB, here is B) in memory : B|G|R|A
- if(SDL_BYTEORDER==SDL_LIL_ENDIAN){
- //Little Endian (x86): R|G|B --> B|G|R|A
- image_out[(i*w+j)*4+0]=image_in[(i*w+j)*3+2];
- image_out[(i*w+j)*4+1]=image_in[(i*w+j)*3+1];
- image_out[(i*w+j)*4+2]=image_in[(i*w+j)*3];
- image_out[(i*w+j)*4+3]='0';
- }else{
- //Big Endian: R|G|B --> A|R|G|B
- image_out[(i*w+j)*4]='0';
- memcpy(image_out+(i*w+j)*4+1,image_in+(i*w+j)*3,3);
- }
- }
- }
- //Refresh Event
- #define REFRESH_EVENT (SDL_USEREVENT + 1)
- int thread_exit=0;
- int refresh_video(void *opaque){
- while (thread_exit==0) {
- SDL_Event event;
- event.type = REFRESH_EVENT;
- SDL_PushEvent(&event);
- SDL_Delay(40);
- }
- return 0;
- }
- int main(int argc, char* argv[])
- {
- if(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) {
- printf( "Could not initialize SDL - %s\n", SDL_GetError());
- return -1;
- }
- SDL_Window *screen;
- //SDL 2.0 Support for multiple windows
- screen = SDL_CreateWindow("Simplest Video Play SDL2", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
- screen_w, screen_h,SDL_WINDOW_OPENGL|SDL_WINDOW_RESIZABLE);
- if(!screen) {
- printf("SDL: could not create window - exiting:%s\n",SDL_GetError());
- return -1;
- }
- SDL_Renderer* sdlRenderer = SDL_CreateRenderer(screen, -1, 0);
- Uint32 pixformat=0;
- #if LOAD_BGRA
- //Note: ARGB8888 in "Little Endian" system stores as B|G|R|A
- pixformat= SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888;
- #elif LOAD_RGB24
- pixformat= SDL_PIXELFORMAT_RGB888;
- #elif LOAD_BGR24
- pixformat= SDL_PIXELFORMAT_BGR888;
- #elif LOAD_YUV420P
- //IYUV: Y + U + V (3 planes)
- //YV12: Y + V + U (3 planes)
- pixformat= SDL_PIXELFORMAT_IYUV;
- #endif
- SDL_Texture* sdlTexture = SDL_CreateTexture(sdlRenderer,pixformat, SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING,pixel_w,pixel_h);
- FILE *fp=NULL;
- #if LOAD_BGRA
- fp=fopen("../test_bgra_320x180.rgb","rb+");
- #elif LOAD_RGB24
- fp=fopen("../test_rgb24_320x180.rgb","rb+");
- #elif LOAD_BGR24
- fp=fopen("../test_bgr24_320x180.rgb","rb+");
- #elif LOAD_YUV420P
- fp=fopen("../test_yuv420p_320x180.yuv","rb+");
- #endif
- if(fp==NULL){
- printf("cannot open this file\n");
- return -1;
- }
- SDL_Rect sdlRect;
- SDL_Thread *refresh_thread = SDL_CreateThread(refresh_video,NULL,NULL);
- SDL_Event event;
- while(1){
- //Wait
- SDL_WaitEvent(&event);
- if(event.type==REFRESH_EVENT){
- if (fread(buffer, 1, pixel_w*pixel_h*bpp/8, fp) != pixel_w*pixel_h*bpp/8){
- // Loop
- fseek(fp, 0, SEEK_SET);
- fread(buffer, 1, pixel_w*pixel_h*bpp/8, fp);
- }
- #if LOAD_BGRA
- //We don't need to change Endian
- //Because input BGRA pixel data(B|G|R|A) is same as ARGB8888 in Little Endian (B|G|R|A)
- SDL_UpdateTexture( sdlTexture, NULL, buffer, pixel_w*4);
- #elif LOAD_RGB24|LOAD_BGR24
- //change 24bit to 32 bit
- //and in Windows we need to change Endian
- CONVERT_24to32(buffer,buffer_convert,pixel_w,pixel_h);
- SDL_UpdateTexture( sdlTexture, NULL, buffer_convert, pixel_w*4);
- #elif LOAD_YUV420P
- SDL_UpdateTexture( sdlTexture, NULL, buffer, pixel_w);
- #endif
- //FIX: If window is resize
- sdlRect.x = 0;
- sdlRect.y = 0;
- sdlRect.w = screen_w;
- sdlRect.h = screen_h;
- SDL_RenderClear( sdlRenderer );
- SDL_RenderCopy( sdlRenderer, sdlTexture, NULL, &sdlRect);
- SDL_RenderPresent( sdlRenderer );
- //Delay 40ms
- SDL_Delay(40);
- }else if(event.type==SDL_WINDOWEVENT){
- //If Resize
- SDL_GetWindowSize(screen,&screen_w,&screen_h);
- }else if(event.type==SDL_QUIT){
- break;
- }
- }
- return 0;
- }
运行结果
程序的运行结果如下图所示。
下载
代码位于“Simplest Media Play”中
SourceForge项目地址:https://sourceforge.net/projects/simplestmediaplay/
CSDN下载地址:http://download.csdn.net/detail/leixiaohua1020/8054395
上述工程包含了使用各种API(Direct3D,OpenGL,GDI,DirectSound,SDL2)播放多媒体例子。其中音频输入为PCM采样数据。输出至系统的声卡播放出来。视频输入为YUV/RGB像素数据。输出至显示器上的一个窗口播放出来。
通过本工程的代码初学者可以快速学习使用这几个API播放视频和音频的技术。
一共包括了如下几个子工程:
simplest_audio_play_directsound: 使用DirectSound播放PCM音频采样数据。
simplest_audio_play_sdl2: 使用SDL2播放PCM音频采样数据。
simplest_video_play_direct3d: 使用Direct3D的Surface播放RGB/YUV视频像素数据。
simplest_video_play_direct3d_texture:使用Direct3D的Texture播放RGB视频像素数据。
simplest_video_play_gdi: 使用GDI播放RGB/YUV视频像素数据。
simplest_video_play_opengl: 使用OpenGL播放RGB/YUV视频像素数据。
simplest_video_play_opengl_texture: 使用OpenGL的Texture播放YUV视频像素数据。
simplest_video_play_sdl2: 使用SDL2播放RGB/YUV视频像素数据。
from:http://blog.csdn.net/leixiaohua1020/article/details/40525591