我的Android进阶之旅------>Android疯狂连连看游戏的实现之状态数据模型(三)

简介: 对于游戏玩家而言,游戏界面上看到的“元素”千变万化;但是对于游戏开发者而言,游戏界面上的元素在底层都是一些数据,不同数据所绘制的图片有所差异而已。因此建立游戏的状态数据模型是实现游戏逻辑的重要步骤。


对于游戏玩家而言,游戏界面上看到的“元素”千变万化;但是对于游戏开发者而言,游戏界面上的元素在底层都是一些数据,不同数据所绘制的图片有所差异而已。因此建立游戏的状态数据模型是实现游戏逻辑的重要步骤。

1、定义数据模型

连连看的界面是一个NxM的“网格”,每个网格上显示一张图片。而这个网格只需要一个二维数组来定义即可,而每个网格上所显示的图片,对于底层数据模型来说,不同的图片对于着不同的数值即可。

对于上图所示的数据模型,只要让数值为0的网格上不绘制图片,其他数值的网格则绘制相应的图片,就可以显示出连连看的游戏界面了。
本程序采用Piece[][]来保存游戏的状态模型,因为Piece对象封装的信息不仅包含了该方块的左上角的X、Y坐标。而且还包含了该Piece所显示的图片、图片ID,这个图片ID就是该Piece的数据。

2、初始化游戏状态数据

为了初始化游戏状态,程序需要创建一个 Piece[][]数组,为此程序定义一个AbstractBoard抽象类,该抽象类代码如下:cn\oyp\link\board\AbstractBoard.java

package cn.oyp.link.board;

import java.util.List;

import cn.oyp.link.utils.GameConf;
import cn.oyp.link.utils.ImageUtil;
import cn.oyp.link.view.Piece;
import cn.oyp.link.view.PieceImage;

/**
 * 游戏区域的抽象类 <br/>
 * <br/>
 * 关于本代码介绍可以参考一下博客: <a href="http://blog.csdn.net/ouyang_peng">欧阳鹏的CSDN博客</a> <br/>
 */

public abstract class AbstractBoard {
	// 定义一个抽象方法, 让子类去实现
	/**
	 * 创建一个List集合,该集合里面存放初始化游戏时所需的Piece对象
	 */
	protected abstract List<Piece> createPieces(GameConf config,
			Piece[][] pieces);
	/**
	 * 返回Piece数组
	 * @param config
	 * @return
	 */
	public Piece[][] create(GameConf config) {
		// 创建Piece[][]数组
		Piece[][] pieces = new Piece[config.getXSize()][config.getYSize()];
		// 返回非空的Piece集合, 该集合由子类去创建
		List<Piece> notNullPieces = createPieces(config, pieces);
		// 根据非空Piece对象的集合的大小来取图片
		List<PieceImage> playImages = ImageUtil.getPlayImages(
				config.getContext(), notNullPieces.size());
		// 所有图片的宽、高都是相同的
		int imageWidth = playImages.get(0).getImage().getWidth();
		int imageHeight = playImages.get(0).getImage().getHeight();
		// 遍历非空的Piece集合
		for (int i = 0; i < notNullPieces.size(); i++) {
			// 依次获取每个Piece对象
			Piece piece = notNullPieces.get(i);
			piece.setPieceImage(playImages.get(i));
			// 计算每个方块左上角的X、Y座标
			piece.setBeginX(piece.getIndexX() * imageWidth
					+ config.getBeginImageX());
			piece.setBeginY(piece.getIndexY() * imageHeight
					+ config.getBeginImageY());
			// 将该方块对象放入方块数组的相应位置处
			pieces[piece.getIndexX()][piece.getIndexY()] = piece;
		}
		return pieces;
	}
}

下面介绍该AbstraceBoard的3个具体实现子类。
1、矩阵排列的方块:会填满二维数组的每个数组元素,只是把四周留空即可,
该子类初始化的游戏界面如下所示:


该子类的代码如下:cn\oyp\link\board\impl\FullBoard.java

package cn.oyp.link.board.impl;

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;

import cn.oyp.link.board.AbstractBoard;
import cn.oyp.link.utils.GameConf;
import cn.oyp.link.view.Piece;

/**
 * 创建矩阵分布的游戏区域,矩阵排列的方块会填满二维数组的每个数组元素,只是把四周留空而已 <br/>
 * <br/>
 * 关于本代码介绍可以参考一下博客: <a href="http://blog.csdn.net/ouyang_peng">欧阳鹏的CSDN博客</a> <br/>
 */
public class FullBoard extends AbstractBoard {
	@Override
	protected List<Piece> createPieces(GameConf config, Piece[][] pieces) {
		// 创建一个Piece集合, 该集合里面存放初始化游戏时所需的Piece对象
		List<Piece> notNullPieces = new ArrayList<Piece>();
		for (int i = 1; i < pieces.length - 1; i++) {
			for (int j = 1; j < pieces[i].length - 1; j++) {
				// 先构造一个Piece对象, 只设置它在Piece[][]数组中的索引值,
				// 所需要的PieceImage由其父类负责设置。
				Piece piece = new Piece(i, j);
				// 添加到Piece集合中
				notNullPieces.add(piece);
			}
		}
		return notNullPieces;
	}
}


2、竖向排列的方块:以垂直的空列分隔开,该子类初始化的游戏界面如下所示:


该子类的代码如下:cn\oyp\link\board\impl\VerticalBoard.java
package cn.oyp.link.board.impl;

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;

import cn.oyp.link.board.AbstractBoard;
import cn.oyp.link.utils.GameConf;
import cn.oyp.link.view.Piece;

/**
 * 创建竖的游戏区域,竖向排列的方块以垂直的空列分隔开<br/>
 * <br/>
 * 关于本代码介绍可以参考一下博客: <a href="http://blog.csdn.net/ouyang_peng">欧阳鹏的CSDN博客</a> <br/>
 */
public class VerticalBoard extends AbstractBoard {
	@Override
	protected List<Piece> createPieces(GameConf config, Piece[][] pieces) {
		// 创建一个Piece集合, 该集合里面存放初始化游戏时所需的Piece对象
		List<Piece> notNullPieces = new ArrayList<Piece>();
		for (int i = 0; i < pieces.length; i++) {
			for (int j = 0; j < pieces[i].length; j++) {
				// 加入判断, 符合一定条件才去构造Piece对象, 并加到集合中
				if (i % 2 == 0) {
					// 如果x能被2整除, 即单数列不会创建方块
					// 先构造一个Piece对象, 只设置它在Piece[][]数组中的索引值,
					// 所需要的PieceImage由其父类负责设置。
					Piece piece = new Piece(i, j);
					// 添加到Piece集合中
					notNullPieces.add(piece);
				}
			}
		}
		return notNullPieces;
	}
}

3、横向排列的方块:以水平的空列分隔开, 该子类初始化的游戏界面如下所示:


该子类的代码如下:cn\oyp\link\board\impl\HorizontalBoard.java

package cn.oyp.link.board.impl;

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;

import cn.oyp.link.board.AbstractBoard;
import cn.oyp.link.utils.GameConf;
import cn.oyp.link.view.Piece;

/**
 * 创建横的游戏区域 <br/>
 * <br/>
 * 关于本代码介绍可以参考一下博客: <a href="http://blog.csdn.net/ouyang_peng">欧阳鹏的CSDN博客</a> <br/>
 */
public class HorizontalBoard extends AbstractBoard {
	@Override
	protected List<Piece> createPieces(GameConf config, Piece[][] pieces) {
		// 创建一个Piece集合, 该集合里面存放初始化游戏时所需的Piece对象
		List<Piece> notNullPieces = new ArrayList<Piece>();
		for (int i = 0; i < pieces.length; i++) {
			for (int j = 0; j < pieces[i].length; j++) {
				// 加入判断, 符合一定条件才去构造Piece对象, 并加到集合中
				if (j % 2 == 0) {
					// 如果x能被2整除, 即单数行不会创建方块
					// 先构造一个Piece对象, 只设置它在Piece[][]数组中的索引值,
					// 所需要的PieceImage由其父类负责设置。
					Piece piece = new Piece(i, j);
					// 添加到Piece集合中
					notNullPieces.add(piece);
				}
			}
		}
		return notNullPieces;
	}
}


关于具体的实现步骤,请参考下面的链接:



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  作者:欧阳鹏  欢迎转载,与人分享是进步的源泉!

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