[Unity3D]人物模型的换装

简介: 写一写今天的学习心得,保持每天不断的学习,今天写的是人物的换装的技术实现。 人物的换装是游戏开发的一个基本的技术,初来公司,老板就要我学习一下人物换装,也当是给我练练手吧,然后我接到一个需求之后,就要开始学习和搜集资料来实现这一功能,一下是学习心得,接下来我们就一起来学习一下,仅仅供新手参考。

写一写今天的学习心得,保持每天不断的学习,今天写的是人物的换装的技术实现。

人物的换装是游戏开发的一个基本的技术,初来公司,老板就要我学习一下人物换装,也当是给我练练手吧,然后我接到一个需求之后,就要开始学习和搜集资料来实现这一功能,一下是学习心得,接下来我们就一起来学习一下,仅仅供新手参考。

首先 我们将从美工那儿获取到的人物模型资源加载到本地,然后通过写代码挂载到人物模型上面。以下是挂在在模型上面的js代码,也就是换装的脚本:

var ME1 : Mesh;    //网格
var MA1 : Material;   //材质
private var TK = 0;   
var ME2 : Mesh;  
var MA2 : Material;   
private var WQ = 0;   
var ME3 : Mesh;  
var MA3 : Material;   
private var ZJ = 0;   
var ME4 : Mesh;  
var MA4 : Material;   
private var YJ = 0;   
  
function OnGUI()  
{  
    GUILayout.Label("");  
    if(GUILayout.Button ("Helm头盔"))   
    {  
        if(TK == 1)  
        {  
            transform.Find("group2").Find("Object02").GetComponent(MeshFilter).mesh = null;  
            transform.Find("group2").Find("Object02").renderer.material = null;  
            TK = 0;  
        }  
        else  
        {  
            transform.Find("group2").Find("Object02").GetComponent(MeshFilter).mesh = ME1;  
            transform.Find("group2").Find("Object02").renderer.material = MA1;  
            TK = 1;  
        }  
    }  
    if(GUILayout.Button ("Weapon武器"))   
    {  
        if(WQ == 1)  
        {  
            transform.Find("group2").Find("polySurface1").GetComponent(MeshFilter).mesh = null;  
            transform.Find("group2").Find("polySurface1").renderer.material = null;  
            WQ = 0;  
        }  
        else  
        {  
            transform.Find("group2").Find("polySurface1").GetComponent(MeshFilter).mesh = ME2;  
            transform.Find("group2").Find("polySurface1").renderer.material = MA2;  
            WQ = 1;  
        }  
    }  
    if(GUILayout.Button ("LCollar左肩"))  
    {  
        if(ZJ == 1)  
        {  
            transform.Find("group2").Find("polySurface3").GetComponent(MeshFilter).mesh = null;  
            transform.Find("group2").Find("polySurface3").renderer.material = null;  
            ZJ = 0;  
        }  
        else  
        {  
            transform.Find("group2").Find("polySurface3").GetComponent(MeshFilter).mesh = ME3;  
            transform.Find("group2").Find("polySurface3").renderer.material = MA3;  
            ZJ = 1;  
        }  
    }  
    if(GUILayout.Button ("RCollar右肩"))  
    {  
        if(YJ == 1)  
        {  
            transform.Find("group2").Find("polySurface4").GetComponent(MeshFilter).mesh = null;  
            transform.Find("group2").Find("polySurface4").renderer.material = null;  
            YJ = 0;  
        }  
        else  
        {  
            transform.Find("group2").Find("polySurface4").GetComponent(MeshFilter).mesh = ME4;  
            transform.Find("group2").Find("polySurface4").renderer.material = MA4;  
            YJ = 1;  
        }  
    }  
}  
这里要换装主要是游戏里面的Mesh和Materials,可以我们从属性菜单中直接给这个赋值,可行方便的一个策略是将所有的模型资源写在一个数组中,然后通过数组的索引获取到对应的贴图就OK了。

帧数值的js代码,这段是挂在在摄像机上的:

var updateInterval = 0.5;
private var lastInterval : double; // Last interval end time
private var frames = 0; // Frames over current interval
private var fps : float; // Current FPS
private var sum = 0.0;
private var num = 0.0;

function Start() 
{
	lastInterval = Time.realtimeSinceStartup;
	frames = 0;
}

function OnGUI () 
{
	GUILayout.Label("fps:" + fps.ToString("f0") + "      " + (sum/num).ToString("f0"));
}

function Update() 
{
	transform.RotateAround (Vector3.zero, Vector3.up, 100 * Time.deltaTime);
	++frames;
	var timeNow = Time.realtimeSinceStartup;
	if( timeNow > lastInterval + updateInterval )
	{
		fps = frames / (timeNow - lastInterval);
		frames = 0;
		lastInterval = timeNow;
		sum += fps;
		num++;
	}
}


程序截图:


转眼之间都快到凌晨一点半了,还是可以洗洗睡了!

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