[体感游戏]关于体感游戏的一些思考(三) --- 射击

简介:  终于来了...大家一直在期待的部分 --- 射击!       出于某种原因,人们总是被射击弹丸的能力,而引入暴力,则是爆炸的能力所吸引。抛开那些蹩脚的哲学,射击是hard core游戏体验必不可少的,所以让我们加以探索。

 终于来了...大家一直在期待的部分 --- 射击!

      出于某种原因,人们总是被射击弹丸的能力,而引入暴力,则是爆炸的能力所吸引。抛开那些蹩脚的哲学,射击是hard core游戏体验必不可少的,所以让我们加以探索。

      正如在开篇简单讨论过的,Kinect的深度分辨率不允许对站在2米外的玩家的手指稳定地进行追踪。因此在本篇的讨论中,我将假定我们需要寻找别的方式来扣动扳机。

      有人可能会争辩说这完全无法接受,因为用手指扣动扳机是强制要求。可是在多数动作类电影中,英雄们往往自动地往四周喷子弹。当然,在现实中将是: 

      A)低效/不精确 

      B)实际上你只有在有人扛弹药的时候才能喷子弹。

      当然,游戏更像电影。回到以前,有些摇杆甚至还有“自动开火”开关,方便比较懒的玩家操作。我的论点在于:找到手指触发开火的替代方式,如用单指一直按住,或许是可接受的。对非休闲类游戏来说,单发射击不是强制要求。


      让我们讨论几个可能用来进行射击的手势以及实现上的考虑:

单手手枪

        用户模拟手枪后座/回扣的效果来释放扳机,

  • 因为瞄准和扣扳机都是同一只手,这种方案不适合精确度比较高的攻击
  • 要求对回退运动的侦测会使算法产生可察觉的延迟
  • 玩家必须学会把握微小动作中正确的速度和距离。由于动作过于短暂而无法享受到中间过程的反馈,玩家可能会因夸张的动作或者漏掉的手势(这可能给人感觉枪的反应很迟钝)而备受折磨。(在你受攻击的场景里这毫无乐趣可言...)
  • 很明显这太依赖于手指跟踪的限制了
双手手枪
         真实手枪的精准射击要求双手操作。我们试过这种方式:一手持枪瞄准,另外一只手开火。
         在电影中,一些西部牛仔用另外一只手来使连射加速。我们可以用手势来模拟这种动作:一只手瞄准,另一只手做上下或前后运动。

        在所有这些可能性中,有一些重复性的问题在一开始并不明显,而这些问题牵涉到跟踪技术。玩家倾向于将持枪的手贴近身体,但这种姿势对很多计算机视觉算法来说是个巨大的挑战。所以当选择这种射击方式的时候,你得有瞄准精确度差的预期。



双手来复枪
        来复枪比手枪要重很多,自然要求双手操作:一手承载来复的重量,通常是在枪的远端,而另外一只手扣扳机。你可以用扣扳机的手前后运动来开火,也可以在该手靠近扳机的时候自动开火。相比手枪射击,瞄准的手离身体相对要远一些,因此跟踪会更可靠一点。


飞向太空,宇宙无限!”: 巴斯光年演习
        如果有枪,Sheriff Woody或许会使用手枪的方式,但他一生的朋友,巴斯,拥有更高端的激光直接安装到了他的前臂上。出于体感游戏考虑,这种方式挺成功的,因为瞄准的手总是以一种“视觉友好”的姿势伸直着。

        巴斯还有其它能力,比如可以收张的翅膀和火箭加速器,哭求有人能做出体感游戏来,有志愿者吗?
 

        AngryBotsNI实现了巴斯光年的激光枪模式。



----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

译注:这是原作者最近在blogspot上的系列文章《Beyond casual: thoughts about gesture gaming》的译文,为方便中文读者而转过来的。可能的话请尽量阅读原文,原文写得比较诙谐。有翻译不当或错误的地方欢迎大家指正,谢谢阅读。

原文链接:http://michagalor.blogspot.com/2012/01/part-2-pov-and-basic-scenes.html


关于译者:曾供职于PrimeSense公司,作为应用工程师在Micha的领导下工作。是AngryBotsNI的主要开发者,熟悉体感交互的各种应用。目前在深圳,有时候在广州。

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

关于作者 Micha Galor

“当被问到怎么定义我自己的时候,我总是很困惑。我的工作包括软件工程,研究,设计和管理创新的投入。某一天我会简单地回答:一个发明家”

Micha Galor是PrimeSense公司(Kinect的3D传感技术提供商)应用和用户体验组的经理。他的团队专注于自然交互研究,包括对一些可实际运行的概念和展示的原型化,定义未来的人机交互语言等令人兴奋的工作。在PrimeSense之前,Micha领导Zoran(多媒体芯片商)的数码摄影团队,开发了应用在几款热销的拍照手机中的数字图像技术。Micha和他的太太以及两个小孩一起生活在以色列的特拉维夫。

相关文章
|
8月前
|
搜索推荐 开发者
小游戏矩阵搭建之路1:专门为女性玩家做个消除游戏
小游戏矩阵搭建之路1:专门为女性玩家做个消除游戏
95 0
|
人工智能
多子棋游戏的玩法设计
多子棋游戏的玩法设计
|
定位技术 开发者
如何做一个俄罗斯方块游戏(一)
从今天开始,我将开启一个新的游戏,并且顺带着会写一个新的系列教程,这个游戏就是人人都知道的——俄罗斯方块。 我一直都在做消除类型的游戏,在所有消除类型的游戏里,俄罗斯方块可以称得上是“鼻祖”了,所以,不论怎样这个系列里都不能少的了它。
161 0
|
算法 索引 容器
如何做一个俄罗斯方块游戏(二)
嗨!大家好,我是小蚂蚁。今天我们继续学习如何做一个俄罗斯方块游戏。整个系列教程计划按照这个流程图开展,这也是我制作整个游戏的过程,今天我们就来看一下“随机生成形状”这个模块。想要实现随机的生成形状,首先必须要知道在俄罗斯方块中一共有多少种形状(也就是我们上一节中留下的第二个问题)。
196 0
|
小程序 索引
如何做一个泡泡龙游戏(二)
嗨!大家好,我是小蚂蚁。今天我们继续学习制作一个泡泡龙游戏。 绝大部分的泡泡龙游戏都是关卡制的,你玩过了一关,然后接着再玩下一关。每个关卡其实都是预先设计好的,闯关的过程就是游戏将一个一个设计好的关卡呈现给玩家的过程。这些关卡都是怎样设计的呢?游戏又是怎样将这些设计好的关卡呈现出来的呢?欢迎带着这两个疑问开启今天的阅读之旅。
152 0
|
小程序 流计算
如何做个泡泡龙游戏(三)
嗨!大家好,我是小蚂蚁。今天我们来继续了解在泡泡龙游戏中,泡泡是如何发射,移动,反弹和停靠的。 这一节里会涉及到比较多的数学运算,不过完全不用担心,试着找一张纸和一支笔,画一画,很容易理解的。
140 0
|
小程序
如何做一个泡泡龙游戏(一)
嗨!大家好,我是小蚂蚁。从今天开始,我将会用几篇文章讲一下如何制作一个泡泡龙游戏,泡泡龙是一个传统经典的消除游戏,也是一个经久不衰永不过时的游戏。 这篇文章我们主要来了解一下如何设置泡泡龙游戏的初始布局。
166 0
|
算法 小程序
如何做一个泡泡龙游戏(六)
嗨!大家好,我是小蚂蚁。 上一节中,我们学习了泡泡龙游戏中的查找算法,这个算法可以帮助我们找到所有相邻的相同颜色的泡泡,在查找完泡泡之后,再通过判断满足条件的泡泡的数量是否大于等于 3,来决定是否应该进行消除。
126 0
|
小程序
如何做个泡泡龙游戏(四)
嗨!大家好,我是小蚂蚁。在上一节中,我们学习了泡泡的发射,移动,反弹和停靠。所有的这些都是以计算的方式来实现的,我们没有选择使用物理,碰撞检测这些方式,因为泡泡龙游戏需要一定的精准性,而通过在每一帧进行计算,可以保证游戏的精准。
124 0
|
算法 小程序
如何做一个泡泡龙游戏(五)
嗨!大家好,我是小蚂蚁。我们今天来继续学习泡泡龙游戏中最核心的东西:查找匹配算法。 其实这也不算是什么新东西了,如果你有看过我的其它关于消除游戏的教程,应该会知道,消除游戏的查找算法就那么一个,不论何种类型的消除游戏,这个算法的核心是不变的,只不过会根据不同类型的消除稍作调整而已。所以,如果你之前对查找算法还不是很了解的话,那么就尝试跟随着这篇教程把它彻底搞懂吧!
127 0

热门文章

最新文章