[Unity3d]Unity Mathf 数学运算(C#)

简介: Mathf.Abs绝对值 计算并返回指定参数 f 绝对值。 Mathf.Acos反余弦 static function Acos (f : float) : float 以弧度为单位计算并返回参数 f 中指定的数字的反余弦值。
Mathf.Abs绝对值  
计算并返回指定参数 f 绝对值。 


Mathf.Acos反余弦  
static function Acos (f : float) : float 
以弧度为单位计算并返回参数 f 中指定的数字的反余弦值。 


Mathf.Approximately近似  
static function Approximately (a : float, b: float) : bool 
比较两个浮点数值,看它们是否非常接近, 由于浮点数值不精确,不建议使用等于来比较它们。例如,1.0==10.0/10.0也许不会返回true。 
public class example : MonoBehaviour { 
            publicvoid Awake() { 
                        if(Mathf.Approximately(1.0F, 10.0F / 10.0F)) 
                                    print("same"); 

            } 



Mathf.Asin反正弦  
static function Asin (f : float) : float 
以弧度为单位计算并返回参数 f 中指定的数字的反正弦值。 


Mathf.Atan2反正切  
static function Atan2 (y : float, x :float) : float 
以弧度为单位计算并返回 y/x 的反正切值。返回值表示相对直角三角形对角的角,其中 x 是临边边长,而 y 是对边边长。 
返回值是在x轴和一个二维向量开始于0个结束在(x,y)处之间的角。 
public class example : MonoBehaviour { 
            publicTransform target; 
            voidUpdate() { 
                        Vector3relative = transform.InverseTransformPoint(target.position); 
                        floatangle = Mathf.Atan2(relative.x, relative.z) * Mathf.Rad2Deg; 
                        transform.Rotate(0,angle, 0); 
            } 



Mathf.Atan反正切  
static function Atan (f : float) :float 
计算并返回参数 f 中指定的数字的反正切值。返回值介于负二分之 pi 与正二分之 pi 之间。 


Mathf.CeilToInt最小整数  
static function CeilToInt (f : float) : int 
返回最小的整数大于或等于f。 


Mathf.Ceil上限值  
static function Ceil (f : float) : float 
返回 f 指定数字或表达式的上限值。数字的上限值是大于等于该数字的最接近的整数。 


Mathf.Clamp01限制0~1  
static function Clamp01 (value : float) :float 
限制value在0,1之间并返回value。如果value小于0,返回0。如果value大于1,返回1,否则返回value 。 


Mathf.Clamp限制  
static function Clamp (value : float, min :float, max : float) : float 
限制value的值在min和max之间, 如果value小于min,返回min。 如果value大于max,返回max,否则返回value 
static function Clamp (value : int, min :int, max : int) : int 
限制value的值在min和max之间,并返回value。 


Mathf.ClosestPowerOfTwo最近的二次方  
static function ClosestPowerOfTwo (value :int) : int 
返回距离value最近的2的次方数。 


Mathf.Cos余弦  
static function Cos (f : float) : float 
返回由参数 f 指定的角的余弦值(介于 -1.0 与 1.0 之间的值)。 


Mathf.Deg2Rad度转弧度  
static var Deg2Rad : float 
度到弧度的转化常量。(只读) 
这等于(PI * 2) / 360。 


Mathf.Mathf.Rad2Deg 弧度转度  
static var Rad2Deg : float 
弧度到度的转化常量。(只读) 
这等于 360 / (PI * 2)。 


Mathf.DeltaAngle增量角  
static function DeltaAngle (current :float, target : float) : float 
计算给定的两个角之间最短的差异。 
// Prints 90 
Debug.Log(Mathf.DeltaAngle(1080,90)); 


Mathf.Epsilon小正数  
static var Epsilon : float 
一个很小的浮点数值。(只读) 
最小的浮点值,不同于0。 
以下规则: 
-    anyValue + Epsilon = anyValue 
-    anyValue - Epsilon = anyValue 
-    0 + Epsilon = Epsilon 
-    0 - Epsilon = -Epsilon 
一个在任意数和Epsilon的之间值将导致在任意数发生截断误差。 
public class example : MonoBehaviour { 
            boolisEqual(float a, float b) { 
                        if(a >= b - Mathf.Epsilon && a <= b + Mathf.Epsilon) 
                                    returntrue; 
                        else 
                                    returnfalse; 
            } 



Mathf.Exp指数  
static function Exp (power : float) : float 
返回 e 的 power 次方的值。 


Mathf.FloorToInt最大整数  
static function FloorToInt (f : float) :int 
返回最大的整数,小于或等于f。 


Mathf.Floor下限值  
static function Floor (f : float) : float 
返回参数 f 中指定的数字或表达式的下限值。下限值是小于等于指定数字或表达式的最接近的整数。 


Mathf.Infinity正无穷  
static var Infinity : float 
表示正无穷,也就是无穷大,∞ (只读) 


Mathf.InverseLerp反插值  
计算两个值之间的Lerp参数。也就是value在from和to之间的比例值。 
//现在参数是3/5 
float parameter =Mathf.InverseLerp(walkSpeed, runSpeed, speed); 


Mathf.IsPowerOfTwo是否2的幂  
static function IsPowerOfTwo (value : int): bool 
如果该值是2的幂,返回true。 
// prints false 
Debug.Log(Mathf.IsPowerOfTwo(7)); 
// prints true 
Debug.Log(Mathf.IsPowerOfTwo(32)); 


Mathf.LerpAngle插值角度  
static function LerpAngle (a : float, b :float, t : float) : float 
和Lerp的原理一样,当他们环绕360度确保插值正确。 
a和b是代表度数。 
public class example : MonoBehaviour { 
            publicfloat minAngle = 0.0F; 
            publicfloat maxAngle = 90.0F; 
            voidUpdate() { 
                        floatangle = Mathf.LerpAngle(minAngle, maxAngle, Time.time); 
                        transform.eulerAngles= new Vector3(0, angle, 0); 
            } 



Mathf.Lerp插值  
static function Lerp (from : float, to :float, t : float) : float 
基于浮点数t返回a到b之间的插值,t限制在0~1之间。 
当t = 0返回from,当t = 1 返回to。当t = 0.5 返回from和to的平均值。 


Mathf.Log10基数10的对数  
static function Log10 (f : float) : float 
返回f的对数,基数为10。 


Mathf.Log对数  
static function Log (f : float, p : float): float 
返回参数 f 的对数。 
// logarithm of 6 in base 2 
//以2为底6的对数 
// prints 2.584963 
print(Mathf.Log(6, 2)); 


Mathf.Max最大值  
static function Max (a : float, b : float): float 
static function Max (params values :float[]) : float 
返回两个或更多值中最大的值。 


Mathf.Min最小值  
static function Min (a : float, b : float): float 
static function Min (params values :float[]) : float 
返回两个或更多值中最小的值。 


Mathf.MoveTowardsAngle移动角  
static function MoveTowardsAngle (current :float, target : float, maxDelta : float) : float 
像MoveTowards,但是当它们环绕360度确保插值正确。 
变量current和target是作为度数。为优化原因,maxDelta负值的不被支持,可能引起振荡。从target角推开current,添加180度角代替。 


Mathf.MoveTowards移向  
static function MoveTowards (current :float, target : float, maxDelta : float) : float 
改变一个当前值向目标值靠近。 
这实际上和 Mathf.Lerp相同,而是该函数将确保我们的速度不会超过maxDelta。maxDelta为负值将目标从推离。 


Mathf.NegativeInfinity负无穷  
static var NegativeInfinity : float 
表示负无穷,也就是无穷小,-∞(只读) 


Mathf.NextPowerOfTwo下个2的幂  


Mathf.PingPong乒乓  
static function PingPong (t : float, length: float) : float 
0到length之间往返。t值永远不会大于length的值,也永远不会小于0。 
The returned value will move back and forthbetween 0 and length. 
返回值将在0和length之间来回移动。 


Mathf.PI圆周率  
static var PI : float 
PI(读pai)的值,也就是圆周率(π)的值3.14159265358979323846...(只读) 


Mathf.Pow次方  
static function Pow (f : float, p : float): float 
计算并返回 f 的 p 次方。 


Mathf.Repeat重复  
static function Repeat (t : float, length :float) : float 
循环数值t,0到length之间。t值永远不会大于length的值,也永远不会小于0。 
这是类似于模运算符,但可以使用浮点数。 
public class example : MonoBehaviour { 
            voidUpdate() { 
                        transform.position= new Vector3(Mathf.Repeat(Time.time, 3), transform.position.y,transform.position.z); 
            } 



Mathf.RoundToInt四舍五入到整数  
static function RoundToInt (f : float) :int 
返回 f 指定的值四舍五入到最近的整数。 
如果数字末尾是.5,因此它是在两个整数中间,不管是偶数或是奇数,将返回偶数。 


Mathf.Round四舍五入  
static function Round (f : float) : float 
返回浮点数 f 进行四舍五入最接近的整数。 
如果数字末尾是.5,因此它是在两个整数中间,不管是偶数或是奇数,将返回偶数。 


Mathf.Sign符号  
static function Sign (f : float) : float 
返回 f 的符号。 
当 f 为正或为0返回1,为负返回-1。 


Mathf.Sin正弦  
static function Sin (f : float) : float 
计算并返回以弧度为单位指定的角 f 的正弦值。 


Mathf.SmoothDampAngle平滑阻尼角度  
static function SmoothDampAngle (current :float, target : float, ref currentVelocity : float, smoothTime : float,maxSpeed : float = Mathf.Infinity, deltaTime : float = Time.deltaTime) : float 
参数 
current 
当前的位置。 
target 
我们试图达到的位置。 
currentVelocity 
当前速度,这个值在你访问这个函数的时候会被随时修改。 
smoothTime 
the target faster. 
要到达目标位置的近似时间,实际到达目标时要快一些。 
maxSpeed 
可选参数,允许你限制的最大速度。 
deltaTime 
上次调用该函数到现在的时间。缺省为Time.deltaTime。 
随着时间的推移逐渐改变一个给定的角度到期望的角度。 
这个值通过一些弹簧减震器类似的功能被平滑。这个函数可以用来平滑任何一种值,位置,颜色,标量。最常见的是平滑一个跟随摄像机。 
//一个简单的平滑跟随摄像机 
//跟随目标的朝向 
public class example : MonoBehaviour { 
            publicTransform target; 
            publicfloat smooth = 0.3F; 
            publicfloat distance = 5.0F; 
            privatefloat yVelocity = 0.0F; 
            voidUpdate() { 
//从目前的y角度变换到目标y角度 
                        floatyAngle = Mathf.SmoothDampAngle(transform.eulerAngles.y, target.eulerAngles.y,ref yVelocity, smooth); 
//target的位置 
                        Vector3position = target.position; 
//然后,新角度之后的距离偏移 
                        position+= Quaternion.Euler(0, yAngle, 0) * new Vector3(0, 0, -distance); 
//应用位置 
                        transform.position= position; 
//看向目标 
                        transform.LookAt(target); 
            } 



Mathf.SmoothDamp平滑阻尼  
static function SmoothDamp (current :float, target : float, ref currentVelocity : float, smoothTime : float,maxSpeed : float = Mathf.Infinity, deltaTime : float = Time.deltaTime) : float 
参数 
current 
当前的位置。 
target 
我们试图达到的位置。 
currentVelocity 
当前速度,这个值在你访问这个函数的时候会被随时修改。 
smoothTime 
要到达目标位置的近似时间,实际到达目标时要快一些。 
maxSpeed 
可选参数,允许你限制的最大速度。 
deltaTime 
上次调用该函数到现在的时间。缺省为Time.deltaTime。 
描述 
随着时间的推移逐渐改变一个值到期望值。 
这个值就像被一个不会崩溃的弹簧减振器一样被平滑。这个函数可以用来平滑任何类型的值,位置,颜色,标量。
public class example : MonoBehaviour { 
            publicTransform target; 
            publicfloat smoothTime = 0.3F; 
            privatefloat yVelocity = 0.0F; 
            voidUpdate() { 
                        floatnewPosition = Mathf.SmoothDamp(transform.position.y, target.position.y, refyVelocity, smoothTime); 
                        transform.position= new Vector3(transform.position.x, newPosition, transform.position.z); 
            } 



Mathf.SmoothStep平滑插值  
static function SmoothStep (from : float,to : float, t : float) : float 
和lerp类似,在最小和最大值之间的插值,并在限制处渐入渐出。 
public class example : MonoBehaviour { 
            publicfloat minimum = 10.0F; 
            publicfloat maximum = 20.0F; 
            voidUpdate() { 
                        transform.position= new Vector3(Mathf.SmoothStep(minimum, maximum, Time.time), 0, 0); 
            } 



Mathf.Sqrt平方根  
static function Sqrt (f : float) : float 
计算并返回 f 的平方根。 


Mathf.Tan正切  
static function Tan (f : float) : float 
计算并返回以弧度为单位 f 指定角度的正切值。
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