[cocos2dx]自定义loading动画

简介: 相信大家在玩游戏的过程中都会遇到一个loading的界面,loading界面的作用主要是为了加载游戏中需要用到的资源。在比较大型的游戏中,资源通常会占用很大的空间,如果不做一个预加载,在切换界面的过程中很容易造成卡屏的现象。

相信大家在玩游戏的过程中都会遇到一个loading的界面,loading界面的作用主要是为了加载游戏中需要用到的资源。在比较大型的游戏中,资源通常会占用很大的空间,如果不做一个预加载,在切换界面的过程中很容易造成卡屏的现象。

下面先给出运行效果。

今天要讲解的内容便是加载界面中的进度条控件的使用方法,在这里我们只学习控件的使用,不讲解加载过程的逻辑处理。

所谓的进度条,其实不过是两张纹理的组合,其中一个纹理全部显示出来,而另一个纹理会随着加载的过程有一定的变化,我们可以为它设置一个动作,也可以直接设置它显示的百分比,首先我们来看一下两张图片 :

 

这就是未加载时和加载完成后的进度条显示,加载完成后,第二个纹理完全遮住了第一个纹理,但事实上他们是两个纹理。

先给出实现代码。

1. .h文件中声明全局变量。

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CCSprite * loadBkSpr;
CCProgressTimer * loadBar;//进度条
CCSprite *loadSprite;     //加载奔跑萝莉
2. .cpp文件中实现loading效果。
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bool GameMain::init()
{
    if ( !CCLayer::init() ) {
         
        return false;
    }
     
    CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
    //返回
    CCMenuItemImage *back = CCMenuItemImage::create("backA.png", "backB.png",this,menu_selector(GameMain::menuBackCallback));
    if (size.height > 500)
    {
        back->setScale(2.0f);
    }
    back->setPosition(ccp(size.width - 60,size.height - 60));
    back->setEnabled(false);
    CCMenu* mainmenu = CCMenu::create(back,NULL);
    mainmenu->setPosition(ccp(0,0));
    this->addChild(mainmenu,3,4);
     
     
    //加载效果  1.进度条   2.奔跑小人
    //1.进度条
    loadBkSpr=CCSprite::create("loading_1_1.png");//加载进度条的边框精灵
    loadBkSpr->setPosition(ccp(size.width/2,size.height/2+size.height/4));
    loadBkSpr->setScale(3.0f);
    this->addChild(loadBkSpr);
    loadBar=CCProgressTimer::create(CCSprite::create("loading_1_2.png"));
    loadBar->setPercentage(1.0f); //设置百分比,初始为0
    loadBar->setPosition(ccp(size.width/2,size.height/2+size.height/4));
    loadBar->setType(kCCProgressTimerTypeBar);//设置进度条为水平类型
    loadBar->setBarChangeRate(ccp(1,0));//设置进度条的宽高变化,此处为宽度变化
    loadBar->setMidpoint(ccp(0, 0));//设置动画运动方向从左至右
    loadBar->setScale(3.0f);
    this->addChild(loadBar);
    //设置一个动作,令进度条10秒内读取到百分之100
    CCProgressTo * action= CCProgressTo::create(4, 100);
    //加载完毕.移除加载动画,进入游戏场景
    loadBar->runAction(CCSequence::create(action,CCCallFunc::create(this, callfunc_selector(GameMain::loadSuccess)),NULL));
    //2.奔跑小人
    loadSprite = CCSprite::create("s_1.png");
    CCAnimation * animation = CCAnimation::create();
    animation->addSpriteFrameWithFileName("s_1.png");
    animation->addSpriteFrameWithFileName("s_2.png");
    animation->addSpriteFrameWithFileName("s_3.png");
    animation->addSpriteFrameWithFileName("s_4.png");
    animation->addSpriteFrameWithFileName("s_5.png");
    animation->addSpriteFrameWithFileName("s_6.png");
    animation->setDelayPerUnit(0.1f);
    animation->setRestoreOriginalFrame(true);
    loadSprite->setPosition(ccp(100, size.height/4));
    //运行奔跑动画
    loadSprite->runAction(CCRepeatForever::create(CCAnimate::create(animation)));
    CCMoveTo *moveTo = CCMoveTo::create(4, ccp(1000, size.height/4));
    loadSprite->runAction(moveTo);
    this->addChild(loadSprite);
     
    return true;
     
}
 
 
//加载完毕.移除加载动画,进入游戏场景,
void GameMain::loadSuccess()
{
    loadBar->removeFromParent();
    loadBkSpr->removeFromParent();
    loadSprite->removeFromParent();
}

我们所展示的进度条只不过是一个假的进度条,因为它并不是随着资源加载的百分比而变化的,事实上我们可以设置一个回调函数,在资源加载的过程中调用,并随着加载进度设置进度条的百分比,例如:

CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImageAsync("HelloWorld.png”,this,callfuncO_selector(newScene::loadCallBack)); 

此处就不过多讲解了。

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