[unity3d]手游资源热更新策略探讨

简介: 上一次我们学习了如何将资源进行打包。这次就可以用上场了,我们来探讨一下手游资源的增量更新策略。注意哦,只是资源哦。关于代码的更新,我们稍后再来研究。理论上这个方案可以使用各种静态资源的更新,不仅仅是assetbundle打包的。

上一次我们学习了如何将资源进行打包。这次就可以用上场了,我们来探讨一下手游资源的增量更新策略。注意哦,只是资源哦。关于代码的更新,我们稍后再来研究。理论上这个方案可以使用各种静态资源的更新,不仅仅是assetbundle打包的。

(转载请注明原文地址http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409

  • 原理
现在的手游安装有几种方式。一种是安装的时候就把程序和资源安装到本地。另外一种是只安装程序和少量的必要资源,然后在启动的时候再把缺少的资源下载完整。手游一般不建议和传统页游一样,在运行过程中加载资源,那样做会导致用户体验会比较差些。上述的两种安装模式,在更新资源上本质都是相同的。都是比较服务器资源的版本和本地资源的版本,以确定哪些资源要下载(包括需要更新的和新增的)。
  • 实践
        1.资源打包。
资源打包之前,要先规划好资源之间的相互依赖关系。把一些共性的东西抽取出来,尽量减少不必要的耦合。一些比较好的做法有,所有物件尽可能做成Prefab,场景上的东西越少越好,“一切都是动态加载”。
        2.生成文件MD5
关于文件的MD5,这里就不详细描述了。大家可以简单理解它为一个文件的状态标记。如果文件有更改,那么它的md5一定是改变的,单纯的移动文件是不会更改的。md5验证还可以起到安全验证的作用,保证本地文件不被篡改。举个例子,我们经常从网上上下载软件时,一般都会给出一个md5值,你下载后,对比一下已下载文件的md5值,就可以知道文件有没有被篡改。在版本发布时,我们需要对所有打包好的文件计算md5值,然后保存在一个配置文件中。关于这部分的工作,我之前写过一个可视化小工具( https://github.com/kenro/File_Md5_Generator ),现在分享给大家。如果大家觉得有用,记得打星哦:)
        3.版本比较
先加载本地的version.txt,将结果缓存起来。下载服务器的version.txt,与本地的version进行比较,筛选出需要更新和新增的资源
        4.下载资源
依次下载更新的资源,如果本地已经有旧资源,则替换之,否则就新建保存起来

        5.更新本地版本配置文件version.txt

用服务器的version.txt替换掉本地的version.txt。这样做是为了确保下次启动的时候,不会再重复更新了。

        6.从本地加载assetbundle进行测试显示。

这里将一个模型制成Prefab,打包成assetbundle。程序从本地加载后,显示在场景中

        7.更新服务器的assetbundle,重新生成版本号文件。

        8.重复6的步骤

我们可以验证,我们的程序不用任何改动,资源已经实现了更新。场景中显示的已经是最新的模型了。


关于上述的流程,我写了一个小的演示demo。我这里没有用到web服务器,而是将本地的另外一个文件夹作为资源服务器目录。这里的目录只针对windows下的版本进行测试。如果要在手机平台上,需要记得更新相关的路径。

[csharp]  view plain copy 在CODE上查看代码片 派生到我的代码片
  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3. using System.Collections.Generic;  
  4. using System.Text;  
  5. using System.IO;  
  6.   
  7. public class ResUpdate : MonoBehaviour  
  8. {  
  9.     public static readonly string VERSION_FILE = "version.txt";  
  10.     public static readonly string LOCAL_RES_URL = "file://" + Application.dataPath + "/Res/";  
  11.     public static readonly string SERVER_RES_URL = "file:///C:/Res/";  
  12.     public static readonly string LOCAL_RES_PATH = Application.dataPath + "/Res/";  
  13.   
  14.     private Dictionary<stringstring> LocalResVersion;  
  15.     private Dictionary<stringstring> ServerResVersion;  
  16.     private List<string> NeedDownFiles;  
  17.     private bool NeedUpdateLocalVersionFile = false;  
  18.   
  19.     void Start()  
  20.     {  
  21.         //初始化  
  22.         LocalResVersion = new Dictionary<stringstring>();  
  23.         ServerResVersion = new Dictionary<stringstring>();  
  24.         NeedDownFiles = new List<string>();  
  25.   
  26.         //加载本地version配置  
  27.         StartCoroutine(DownLoad(LOCAL_RES_URL + VERSION_FILE, delegate(WWW localVersion)  
  28.         {  
  29.             //保存本地的version  
  30.             ParseVersionFile(localVersion.text, LocalResVersion);  
  31.             //加载服务端version配置  
  32.             StartCoroutine(this.DownLoad(SERVER_RES_URL + VERSION_FILE, delegate(WWW serverVersion)  
  33.             {  
  34.                 //保存服务端version  
  35.                 ParseVersionFile(serverVersion.text, ServerResVersion);  
  36.                 //计算出需要重新加载的资源  
  37.                 CompareVersion();  
  38.                 //加载需要更新的资源  
  39.                 DownLoadRes();  
  40.             }));  
  41.   
  42.         }));  
  43.     }  
  44.   
  45.     //依次加载需要更新的资源  
  46.     private void DownLoadRes()  
  47.     {  
  48.         if (NeedDownFiles.Count == 0)  
  49.         {  
  50.             UpdateLocalVersionFile();  
  51.             return;  
  52.         }  
  53.   
  54.         string file = NeedDownFiles[0];  
  55.         NeedDownFiles.RemoveAt(0);  
  56.   
  57.         StartCoroutine(this.DownLoad(SERVER_RES_URL + file, delegate(WWW w)  
  58.         {  
  59.             //将下载的资源替换本地就的资源  
  60.             ReplaceLocalRes(file, w.bytes);  
  61.             DownLoadRes();  
  62.         }));  
  63.     }  
  64.   
  65.     private void ReplaceLocalRes(string fileName, byte[] data)  
  66.     {  
  67.         string filePath = LOCAL_RES_PATH + fileName;  
  68.         FileStream stream = new FileStream(LOCAL_RES_PATH + fileName, FileMode.Create);  
  69.         stream.Write(data, 0, data.Length);  
  70.         stream.Flush();  
  71.         stream.Close();  
  72.     }  
  73.   
  74.     //显示资源  
  75.     private IEnumerator Show()  
  76.     {  
  77.         WWW asset = new WWW(LOCAL_RES_URL + "cube.assetbundle");  
  78.         yield return asset;  
  79.         AssetBundle bundle = asset.assetBundle;  
  80.         Instantiate(bundle.Load("Cube"));  
  81.         bundle.Unload(false);  
  82.     }  
  83.   
  84.     //更新本地的version配置  
  85.     private void UpdateLocalVersionFile()  
  86.     {  
  87.         if (NeedUpdateLocalVersionFile)  
  88.         {  
  89.             StringBuilder versions = new StringBuilder();  
  90.             foreach (var item in ServerResVersion)  
  91.             {  
  92.                 versions.Append(item.Key).Append(",").Append(item.Value).Append("\n");  
  93.             }  
  94.   
  95.             FileStream stream = new FileStream(LOCAL_RES_PATH + VERSION_FILE, FileMode.Create);  
  96.             byte[] data = Encoding.UTF8.GetBytes(versions.ToString());  
  97.             stream.Write(data, 0, data.Length);  
  98.             stream.Flush();  
  99.             stream.Close();  
  100.         }  
  101.         //加载显示对象  
  102.         StartCoroutine(Show());  
  103.     }  
  104.   
  105.     private void CompareVersion()  
  106.     {  
  107.         foreach (var version in ServerResVersion)  
  108.         {  
  109.             string fileName = version.Key;  
  110.             string serverMd5 = version.Value;  
  111.             //新增的资源  
  112.             if (!LocalResVersion.ContainsKey(fileName))  
  113.             {  
  114.                 NeedDownFiles.Add(fileName);  
  115.             }  
  116.             else  
  117.             {  
  118.                 //需要替换的资源  
  119.                 string localMd5;  
  120.                 LocalResVersion.TryGetValue(fileName, out localMd5);  
  121.                 if (!serverMd5.Equals(localMd5))  
  122.                 {  
  123.                     NeedDownFiles.Add(fileName);  
  124.                 }  
  125.             }  
  126.         }  
  127.         //本次有更新,同时更新本地的version.txt  
  128.         NeedUpdateLocalVersionFile = NeedDownFiles.Count > 0;  
  129.     }  
  130.   
  131.     private void ParseVersionFile(string content, Dictionary<stringstring> dict)  
  132.     {  
  133.         if (content == null || content.Length == 0)  
  134.         {  
  135.             return;  
  136.         }  
  137.         string[] items = content.Split(new char[] { '\n' });  
  138.         foreach (string item in items)  
  139.         {  
  140.             string[] info = item.Split(new char[] { ',' });  
  141.             if (info != null && info.Length == 2)  
  142.             {  
  143.                 dict.Add(info[0], info[1]);  
  144.             }  
  145.         }  
  146.   
  147.     }  
  148.   
  149.     private IEnumerator DownLoad(string url, HandleFinishDownload finishFun)  
  150.     {  
  151.         WWW www = new WWW(url);  
  152.         yield return www;  
  153.         if (finishFun != null)  
  154.         {  
  155.             finishFun(www);  
  156.         }  
  157.         www.Dispose();  
  158.     }  
  159.   
  160.     public delegate void HandleFinishDownload(WWW www);  
  161. }  

  • 总结
资源更新的原理,本质上都是相似的。我之前也从事过页游的开发,资源更新流程也类似。所以技术的本质是掌握思维方式,平台和语言都是永远在变的。我们最后归纳一下流程:比较服务端的资源版本和本地的资源版本,找出需要更新的资源,然后依次下载。如果大家有更好的策略,欢迎分享探讨 ken@iamcoding.com。

  • 源码

http://pan.baidu.com/s/1mgNnR8O

  • 参考资料

Unity3d官网文档

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