使用cocos2d-x实现一款类似《Flappy Bird》的游戏

简介: 最近,一只8比特位像素的小鸟霸占了IOS免费游戏排行榜的第一名,这款《Flappy Bird》游戏可谓是一夜爆红,简单并不粗糙的画面、超级玛丽游戏中的绿色通道、眼神有些呆滞的小鸟和几朵白云便构成了游戏的一切。

最近,一只8比特位像素的小鸟霸占了IOS免费游戏排行榜的第一名,这款《Flappy Bird》游戏可谓是一夜爆红,简单并不粗糙的画面、超级玛丽游戏中的绿色通道、眼神有些呆滞的小鸟和几朵白云便构成了游戏的一切。不过可惜的是,如此受欢迎的笨鸟又在一夜之间火速下架了,让很多还没来得及被《Flappy Bird》虐过的玩家千方百计下载《Flappy Bird》,不过,就算如此也没关系,一只囧鸟倒下了,立马会有千千万万只高仿真山寨货崛起,下面,就和大家分享一款类似《Flappy Bird》的游戏Demo。

源代码下载地址:

效果图: 

1 项目介绍

为了使项目的代码结构清晰,好的前期规划是很有必要的,下图是该游戏工程的主要类结构。先从整体看一下,项目的组织结构,然后会对其中内部实现做些必要的解说。 

游戏共有3个场景,主菜单场景、游戏场景、结束场景,其中主菜单场景和结束场景都很简单,下面的介绍中将一笔带过,我们的重点会放到游戏场景。下图是该游戏的逻辑场层关系图:

2 前期准备

2.1 分辨率适配

为了适应移动终端的各种分辨率大小和屏幕宽高比,一款游戏能够很好的支持多屏幕多分辨率是必须的。打开AppDelegate.cpp文件添加如下代码:以方便我们在设计游戏时,能够更好的适应不同的运行环境。

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<code> // 分辨率适配
pEGLView->setDesignResolutionSize(320, 480, kResolutionFixedHeight);
std::vector<std::string> searchPath;
searchPath.push_back( "h960" );
pDirector->setContentScaleFactor(960 / 480);
// set searching path
CCFileUtils::sharedFileUtils()->setSearchPaths(searchPath);</code>

setDesignResolutionSize()设计分辨率大小及模式,setContentScaleFactor()内容缩放因子,setSearchPaths()设置资源搜索路径。如果不是很了解分辨率的适配,推荐阅读Cocos2d-x 多分辨率适配完全解析

2.2 Tiled Map的应用

在该游戏中的地图利用瓦片地图编辑器(Tiled Map Editor)编辑制作,它可保存为TMX格式的文件,可以被Cocos2d-x很好的支持。瓦片地图(Tile Map)不但生成简单,并且可以灵活的用于引擎中。不论你的游戏是角色扮演游戏, 平台动作游戏或仿打砖块游戏,这些游戏地图都可以使用开源的瓦片地图编辑器Tiled Map Editor生成。在像《Flappy Bird》之类的游戏中,地图运用Tiled Map在合适不过了。【cocos2d-x官方文档】瓦片地图 Tiled Map

将tmx文件加载到游戏中需要用CCTMXTiledMap类,方法很简单,这部分我们将在介绍游戏背景层的时候做详细的讲解。

3 主菜单场景

打开AppDelegate.cpp文件,在applicationDidFinishLaunching()函数中设置第一个启动的游戏场景为主菜单场景:

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<code>CCScene *pScene = MenuLayer::scene();
pDirector->runWithScene(pScene);</code>

在场景中添加背景图片和按钮,截图如下: 

4 游戏场景

游戏的主场景中包括了物理世界层(PhysicWorldLayer)、暂停层(PauseLayer)、分数层(ScoreLayer)和结束场景层(GameOverLayer),在物理世界层中又加入了游戏背景层(BackgroundLayer)。其中物理世界层(PhysicWorldLayer)是整个游戏的主要逻辑层,也是游戏的灵魂。其余几个层都非常简单,这里不做详细的讲解。

4.1 物理世界层

4.1.1 chipmunk

该游戏中采用chipmunk引擎来模拟物理世界的运行。

代表Chipmunk空间的对象是cpSpace,在这个空间里可容纳cpBody, cpShape,cpPolyShape等,它基本等同于Box2D里面的World。cpBody表示刚体,可在刚体上添加cpShape,刚体具有质量,转动惯量,位置,线性速度,加速度,角度,角速度,角加速度等属性;cpShape决定刚体的碰撞外形。

chipmunk使用的一般流程:

  1. 构建chipmunk的空间(cpSpace),在这个空间内,我们放置需要的刚体(cpBody),并且可以为刚体设置它的形状(cpShape),刚体和形状都有它们的属性。
  2. 更新空间的状态:在update函数中调用cpSpaceStep方法,计算空间内刚体的位置坐标,角度等等属性值,引擎会根据值重绘精灵。

我们可以通过下面的方式来创建一个cpSpace。切换到头文件(这里是:PhysicWorldLayer.h),做如下更改:

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<code>#include "chipmunk.h"
cpSpace *space;</code>

在这里,我们只需要引入chipmunk头文件,然后声明一个实例变量来记录Chipmunk空间,再在PhysicWorldLayer.cpp 文件中创建物理空间,并添加精灵和层:

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<code> void PhysicWorldLayer::createPhysicWorld()
{
     // 1
     cpInitChipmunk();
     space = cpSpaceNew();
     space->gravity = cpv(0, -300);
 
     // 2
     cocos2d::extension::CCPhysicsDebugNode* debugLayer = cocos2d::extension::CCPhysicsDebugNode::create(space);
     addChild(debugLayer, 100);
 
     // 3
     wallBottom = cpSegmentShapeNew( this ->space->staticBody,
                                    cpv(0, 50),
                                    cpv(4294967295, 50),
                                    0);
     wallBottom->e = 0;
     cpSpaceAddStaticShape( this ->space, wallBottom);
     this ->wallBottom->collision_type = 3;
     this ->wallBottom->sensor = false ;
     cpShapeSetUserData(wallBottom, this );
 
     // 4
     CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile( "sprites.plist" );
     spriteSheet = CCSpriteBatchNode::create( "sprites.png" );
     addChild(spriteSheet, 100);
 
     // 5
     bird = Bird::create(space);
     spriteSheet->addChild(bird,10);
 
     // 6  
     backgroundLayer = BackgroundLayer::create(spriteSheet,space);
     addChild(backgroundLayer);
}</code>
  1. 使用Chipmunk方法之前,第一件必须做的事情是调用cpInitChipmunk方法。然后,你可以调用cpSpaceNew()方法来创建一个新的Chipmunk虚拟空间,将其存放到实例变量space中。gravity设置Chipmunk空间内的重力,这里cpv()的参数分别是:x轴方向重力分量,y轴方向重力分量。

  2. CCPhysicsDebugNode是为了让开发者方便调试而设计的一个类,将它设置为显示之后,在场景内定义的精灵的碰撞形状块就能显示出来了,如下图所示。当然,在游戏发布的时候应该删去。 

  3. cpSegmentShapeNew用来建立一个段状形状,它的第一个参数用的space的staticBody来创建一个static shape,作为关卡的物理环境。这个body不需要加入到space中,否则会受重力作用。但这个body的shape需要加入到space中,用作碰撞检测。这里cpSegmentShapeNew创建了一个长度很长的段状横线,用来作为物理空间中的地面。 
    cpSpaceAddStaticShape将这个shape作为静态刚体添加到space中去。shape的collision_type属性,为自定义的一个类型,这里把地面的collision_type设为3。

  4. 加载精灵纹理。CCSpriteFrameCache一般用来处理plist文件,该文件对应一张包含多个精灵的大图。CCSpriteBatchNode用于批处理绘制精灵,可以提高精灵的绘制效率。plist文件可以使用TexturePacker制作。如下图所示: 

  5. 在物理世界层中加入笨鸟精灵。

  6. 添加背景层,背景层中包含了游戏地图和管道。

  7. 模拟结束后,在析构函数中要调用pSpaceFree进行内存释放,即:cpSpaceFree(space);

4.1.2 Bird笨鸟类

现在来看Bird类,它继承于CCPhysicsSprite类,从名称上就可以看出来这个CCPhysicsSprite类是与物理引擎相关的类,它定义一个物理类绑定的精灵,并且继承至CCSprite精灵类。

显然地,在《Flappy Bird》的世界中,笨鸟也应是一个刚体。

这里可以通过使用cpBodyNew方法来生成代表笨鸟的动态(可移动的)刚体,这个方法需要两个参数:质量(mass)和惯性力矩(moment of inertia)。惯性力矩决定着刚体移动时遇到的阻力,它可以通过cpMomentForBox方法来获取,cpMomentForBox以刚体的质量和笨鸟的尺寸作为参数。如下代码所示:

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<code> void Bird::initBody()
{
     CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
     body = cpBodyNew(1.0f, cpMomentForBox(1.0f, this ->runningSize.width, this ->runningSize.height));
     body->p = cpv(100, 50 + size.height / 2);
     body->v = cpv(100, 0);
     cpSpaceAddBody(space, body);
}</code>

body->p设置刚体重心的坐标; 
body->v设置刚体重心的速度; 
cpSpaceAddBody(space, body)将物体添加到空间内,这样物体才能受到空间重力的影响。

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<code> void Bird::initShape()
{
     shape = cpBoxShapeNew(body, runningSize.width, runningSize.height);
     shape->e = 0;
     shape->u = 0;
     cpSpaceAddShape(space, shape);
}</code>

cpBoxShapeNew给刚体定义一个盒子形状; 
shape->e设置形状的弹性系数,也就是物体碰撞到这个形状的反弹力度; 
shape->u设置形状的摩擦系数;cpSpaceAddShape(space, shape)将形状作为活动物体添加到空间里。

初始化刚体和形状后,接下来需要把Bird精灵关联到刚体中去,调用setCPBody(body);函数实现。

Bird是一个动画精灵,所以应实现它的动画:

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<code> void Bird::initAction()
{
     CCArray *animFrames = CCArray::create();
     for ( int i = 1; i < 4; i++)
     {
         CCString *name = CCString::createWithFormat( "wugui_%d.png" ,i);
         CCSpriteFrame *frame = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(name->getCString());
         animFrames->addObject(frame);
     }   
     CCAnimation *animation = CCAnimation::createWithSpriteFrames(animFrames, 0.1);
     runningAction =CCRepeatForever::create(CCAnimate::create(animation));
     runningAction->retain();
}</code>

4.1.3 Bar管道类

Bar类同Bird类相似,都继承于CCPhysicsSprite类,在游戏中也是刚体。只是,管道是由不同的部分组成的,我们必须分情况来创建它。下面的函数是Bar的一个构造函数,它可创建管道的特定部分。

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<code>Bar::Bar(CCSpriteBatchNode *spriteSheet,cpSpace* node, CCPoint position, int barTag)
{
     this ->space = node;
     if (barTag == 0) {
         this ->initWithSpriteFrameName( "top.png" );
     }
     else if (barTag == 1){
         this ->initWithSpriteFrameName( "button.png" );
     }
     else if (barTag == 2){
         this ->initWithSpriteFrameName( "topdown.png" );
     }
     else if (barTag == 3){
         this ->initWithSpriteFrameName( "buttonup.png" );
     }
 
     pipeSize = getContentSize();
     body = cpBodyNewStatic();
     body->p = cpv(position.x, position.y);
     setCPBody(body);
     shape = cpBoxShapeNew(body, pipeSize.width, pipeSize.height);
     cpSpaceAddStaticShape(space, shape);
     spriteSheet->addChild( this ,2);
     this ->shape->collision_type = 2;
     this ->shape->sensor = false ;
     cpShapeSetUserData(shape, this );
}</code>

在游戏中,把Bar设置为静态的刚体,因为Bar在游戏中不用受到重力的影响,它和地面一样,只参与碰撞检测。

4.1.4 对象管理类

ObjectManager类用于管理场景中的Bar对象。

在Tiled Map Editor中打开游戏中用到的tmx文件,你会发现,它们都有一层命名为center的图层,在这个图层中放置了一些不规则的小矩形,我们将会利用这些小矩形来计算并加载一根根完整的管道。如下图所示: 

"center"是tmx文件中一个图层的名字。

注意: tmx地图文件的大小是1920*960,但我们在前面的分辨率适配中设置了内容缩放因子,即pDirector->setContentScaleFactor(960 / 480),所以整个场景中的内容都缩小了一倍。相应地,下面函数中的值也都缩小了一半。

管道由如下的4部分资源构成: 
 
资源图片中top.png的标签值被设为0,button.png的标签值为1,topdown.png的标签值为2 buttonup.png的标签值为3。

创建管道

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<code>#define Delta 128  //上下管道之间的固定距离
void ObjectManager::initObjectOfMap( int mapIndex, float mapWidth)    //mapIndex为地图的标识号
{
     // x = 200 y = 160~672 in tiled map deltaY = 32n
     int x = sPosition.x;
     int y1 = sPosition.y - Delta / 2; //上部分管道口的y坐标
     int y2 = sPosition.y + Delta / 2; //地面部分管道口的y坐标
     CCLog( "y1 = %d" , y1);
 
     // add bar on the ground
     int num = (y1 - 64) / 32 + 1; //计算地面可创建几节管道
 
     if (num > 1)
     {
         upbar = Bar::create(pSpriteSheet, space, ccp(x, y1), 0); //创建地面部分的管道口,即创建top.png部分的管道
         upbar->setTag(mapIndex);
         objects->addObject(upbar);  //把它加入到数组中,方便管理
 
         for ( int i = 1; i < num - 1; i++)
         {
             buttonbar = Bar::create(pSpriteSheet, space, ccp(x, y1 - 32 * i), 1);
             buttonbar->setTag(mapIndex);
             objects->addObject(buttonbar);
         }
 
         if (y1 - 32 * (num - 1) <= 80) { //80 = 64的地面 + 管道图(32*32)高度的一半(因为描点在中点)。
             buttonbar = Bar::create(pSpriteSheet, space, ccp(x, 80), 1); //如果最后一节管道的Y坐标值小于80,那么将在Y = 80处创建管道
             buttonbar->setTag(mapIndex);
             objects->addObject(buttonbar);
             CCLog( "height < 96" );
         }
         else
         {
             buttonbar = Bar::create(pSpriteSheet, space, ccp(x, y1 - 32 * (num - 1)), 1);
             buttonbar->setTag(mapIndex);
             objects->addObject(buttonbar);
             CCLog( "height >= 96" );
             buttonbar = Bar::create(pSpriteSheet, space, ccp(x, 80), 1);
             buttonbar->setTag(mapIndex);
             objects->addObject(buttonbar);
         }
     }
     else
     {
         upbar = Bar::create(pSpriteSheet, space, ccp(x, 80), 0);
         upbar->setTag(mapIndex);
         objects->addObject(upbar);
     }   
 
     // add bar in the sky
     //解释同上
     int num2 = (464 - y2) / 32 + 1; //464 = 480 - 32 / 2
 
     if (num2 > 1)
     {
         down_upbar = Bar::create(pSpriteSheet, space, ccp(x, y2), 2);
         down_upbar->setTag(mapIndex);
         objects->addObject(down_upbar);
 
         for ( int i = 1; i < num2 - 1 ; i++)
         {
             down_buttonbar = Bar::create(pSpriteSheet, space, ccp(x, y2 + 32 * i), 3);
             down_buttonbar->setTag(mapIndex);
             objects->addObject(down_buttonbar);
         }
         if (y2 + 32 * (num2 - 1) >= 464) {
             down_buttonbar = Bar::create(pSpriteSheet, space, ccp(x, 464), 3);
             down_buttonbar->setTag(mapIndex);
             objects->addObject(down_buttonbar);
             CCLog( "height >= 464 num2 = %d" , num2);
         }
         else
         {
             down_buttonbar = Bar::create(pSpriteSheet, space, ccp(x, y2 + 32 * (num2 - 1)), 3);
             down_buttonbar->setTag(mapIndex);
             objects->addObject(down_buttonbar);
             down_buttonbar = Bar::create(pSpriteSheet, space, ccp(x, 464), 3);
             down_buttonbar->setTag(mapIndex);
             objects->addObject(down_buttonbar);
             CCLog( "num2 = %d" , num2);
         }
     }
     else
     {
         down_upbar = Bar::create(pSpriteSheet, space, ccp(x, 464), 2);
         down_upbar->setTag(mapIndex);
         objects->addObject(down_upbar);
     }
 
}</code>

以地面部分的管道为例,它的基本原理如下图所示: 

图中sPosition点是从center层中获得的小矩形的坐标点,以sPosition点为中心,向上向下各减去64的长度,分别得到上管道和下管道的贴图坐标初始位置,即height=y2和y1处。y1到y2的距离为上下管道口之间的固定位置,可调。 
地面部分的高度为64,各部分管道资源的大小都为32*32。 
y1`是最后一节管道的Y坐标值,当这个值小于80(地面部分的高度 + 管道资源的宽度 /2)时,将在 y=80 处创建最后一节管道。

移除管道

为了不让我们的游戏越跑越卡,我们需要移除“跑出”了视线范围的管道。下面是实现方法:

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<code> void ObjectManager::removeObjectOfMap( int mapIndex)
{
     CCArray *toBeRemove = CCArray::create(); // autorelease in next game frame
 
     CCObject *obj = NULL;
     CCPhysicsSprite* sprite = NULL;
     CCARRAY_FOREACH( this ->objects, obj)
     {
         //sprite = (CCSprite *)obj;
         sprite = (CCPhysicsSprite *)obj;
         if (mapIndex == sprite->getTag()) {
             toBeRemove->addObject(sprite);
             sprite->removeFromParent();
         }
     }
 
     //remove objects here
     this ->objects->removeObjectsInArray(toBeRemove);
     CCLog( "remove all objects" );
}</code>

4.1.5 背景层

在背景层中我们需要添加地图和管道。

游戏中地图是tmx格式的文件,它的加载需要调用CCTMXTiledMap类的一些方法。在本游戏中通过三张不同的tmx地图文件来创建这个游戏的地图,也就是要用到三个CCTMXTiledMap对象。

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<code>map00 = CCTMXTiledMap::create( "bg0.tmx" );
map00->setPosition(ccp(0, 0));
addChild(map00);
 
map01 = CCTMXTiledMap::create( "bg1.tmx" );
map01->setPosition(ccp(bgWidth, 0));
addChild(map01);
 
map02 = CCTMXTiledMap::create( "bg2.tmx" );
map02->setPosition(ccp(bgWidth * 2, 0));
addChild(map02);</code>

把这三个CCTMXTiledMap对象依次拼起来,再通过更新视角的方法就可以达到地图循环滚动的效果了。后面我们会详细介绍。

CCTMXTiledMap是一个CCNode节点,你可以设置它的坐标和比例等。它的子集是一些层,你可以通过该对象的objectGroupNamed()方法来获得子集层,它会为你返回一个特殊的CCTMXObjectGroup对象。如:

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<code>CCTMXObjectGroup* topBar = map->objectGroupNamed( "center" );</code>

4.1.6 重载触屏事件

因为我们需要不断控制点击屏幕来调节小鸟的飞行高度和降落速度,所以在这里我们需要重载触屏事件。 在PhysicWorldLayer.h中添加

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<code> virtual bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);
virtual void ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);
virtual void ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);
virtual void ccTouchCancelled(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);</code>

在PhysicWorldLayer.cpp中实现:

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<code> bool PhysicWorldLayer::ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent){
     cpBodyApplyImpulse(bird->body, cpv(0, 300), cpv(0, 0));
     return true ;
}</code>

cpBodyApplyImpulse函数为刚体添加一个冲量,控制刚体的运动,与之相关的函数还有cpBodyApplyForce函数。 
cpBodyApplyForce会在刚体上施加一个力,可以让刚体慢慢动起来。但应注意的是刚体不会立马动起来,因为力不会直接影响速度。cpBodyApplyImpulse不会产生力,但它会直接影响刚体的速度。通过cpBodyApplyForce方法添加的速度会与刚体原有的速度叠加,产生新的速度。

4.1.7 更新

Chipmunk模拟世界的更新

在创建完基本的Chipmunk世界后,我们需要每帧运行更新一次模拟屏幕。这里可以在update函数中,调用了chipmunk的cpSpaceStep方法,这个方法根据时间刷新刚体的位置和形态角度,cocos2d-x依据这些数据来重新绘制精灵,从而达到移动精灵的目的。

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<code> void PhysicWorldLayer::update( float delta)
{
     cpSpaceStep(space, delta);
}</code>

以上方法只是简单的调用cpSpaceStep,从而让chipmunk每帧都运行一次物理仿真。

摄像机的更新

本例中利用移动摄像机来实现地图的循环滚动,摄像机对应的类是CCCamera类。所有节点都拥有一个该摄像机类的对象属性,只有通过摄像机类,节点才会被渲染出来。CCCamera类可以实现节点对象的移动、旋转和缩放等等。所以,我们可以通过控制物理世界层(PhysicWorldLayer)的摄像机属性来实现相应的视觉效果。这里可以用getCamera方法来获得节点的摄像机。CCCamera使用OpenGL的gluLookAt函数来设置位置。gluLookAt 函数有三组关于坐标的参数,其中“Eye”系列的x、y、z 坐标参数是视角的位置,而“Center”系列的x、y、z 坐标参数是所视目标的坐标位置,“Up”系列的x、y、z 坐标参数是摄像机方向的向量坐标。

在update函数中添加:

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<code>CCCamera *camera = this ->getCamera();
float eyeZ = camera->getZEye(); //等到z轴位置
camera->setEyeXYZ(lastEyeX, 0, eyeZ);
camera->setCenterXYZ(lastEyeX, 0, 0); </code>

分数的更新

分数的更新同样在update函数中实现:

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<code> void ScoreLayer::update( float dt){
 
     nScore = CCUserDefault::sharedUserDefault()->getIntegerForKey( "LastScore" , 0); //得到键为LastScore的整数值
     sprintf (strScore, "%d" ,nScore);
     label->setString(strScore);  //把分数值设置到文本
}</code>

4.1.8 碰撞检测

Chipmunk的碰撞检测是由回调方法来处理的,而且在chipmunk中有两种设定碰撞回调函数的方法,一种是cpSpaceSetDefaultCollisionHandler,另一种是cpSpaceAddCollisionHandler。 
cpSpaceSetDefaultCollisionHandler是为物理空间设定默认的碰撞回调函数,它的设置是针对全局的,也就是物理空间里任何对象的碰撞都会执行设定的回调函数:

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<code> void cpSpaceSetDefaultCollisionHandler( 
     cpSpace *space, 
     cpCollisionBeginFunc begin, 
     cpCollisionPreSolveFunc preSolve, 
     cpCollisionPostSolveFunc postSolve, 
     cpCollisionSeparateFunc separate, 
     void *data 
); </code>

cpSpaceSetDefaultCollisionHandler参数很多,分别代表的是:

  • 当前space,表示在这个空间发生的碰撞;
  • 碰撞开始前的回调;
  • 碰撞开始时的回调;
  • 碰撞结束时的回调;
  • 碰撞分离后的回调;
  • 传递给回调函数的参数。

cpSpaceAddCollisionHandler用来设定自定义的碰撞回调规则,比上面多出了两个参数,用来指定物理空间中哪类对象碰撞时执行回调函数:

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<code> void cpSpaceAddCollisionHandler( 
     cpSpace *space, 
     cpCollisionType a, cpCollisionType b, 
     cpCollisionBeginFunc begin, 
     cpCollisionPreSolveFunc preSolve, 
     cpCollisionPostSolveFunc postSolve, 
     cpCollisionSeparateFunc separate, 
     void *data 
);  </code>

多的两个参数分别表示:

  • 碰撞类型a;
  • 碰撞类型b;

在我们的游戏中,我们需要指定物理空间中的特定对象来进行碰撞检测,所以我们使用自定义碰撞回调规则的 cpSpaceAddCollisionHandler 方法来设置碰撞检测回调函数。碰撞回调函数会在cpSpaceStep中的某个阶段被调用,这里添加collisionBegin和postStepRemove这两个静态方法,用它们作为回调的方法,实现碰撞检测的相关操作。

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<code>cpSpaceAddCollisionHandler( this ->space, 2, 1, collisionBegin, NULL, NULL, NULL, this ->bird->body);
cpSpaceAddCollisionHandler( this ->space, 1, 3, collisionBegin, NULL, NULL, NULL, this ->bird->body);</code>

1代表小鸟,2代表管道,3代表地面,4代表顶端屏幕。因为该教程是基于Demo版的游戏撰写,所以代码还不是很完善,这里建议用宏定义碰撞对象的类型。

collisionBegin是碰撞开始前的回调方法:

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<code> int PhysicWorldLayer::collisionBegin(cpArbiter *arb, cpSpace *space, void *param)
{
     CP_ARBITER_GET_SHAPES(arb, a, b);
     cpSpaceAddPostStepCallback(space, (cpPostStepFunc)PhysicWorldLayer::postStepRemove, b, param);
     return 0;
}</code>

CP_ARBITER_GET_SHAPES取出发生碰撞的两个cpShape,a代表用cpSpaceAddCollisionHandler添加碰撞回调时的碰撞对象类型a,b亦然。a、b与cpSpaceAddCollisionHandler函数的第2,3个参数的顺序有关。

cpSpaceAddPostStepCallback 设置cpSpace在结束当前动作时的回调函数,用于安全释放对象,此调用只会在完成当前动作后调用一次。 return 0 表示不需要chipmunk再处理后续的回调过程了。

postStepRemove的实现如下:

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<code> void PhysicWorldLayer::postStepRemove(cpSpace *space, cpShape *shape, void *param)
{
     CCLOG( "check" );
     cpBody* body = (cpBody*)param;
     switch (shape->collision_type) {
         case 1:
             CCLog( "Get pipe" );
             body->a = 180;
             body->v = cpv(0, -500);
             break ;
         case 3:
             CCLog( "Get ground" );
             CCUserDefault::sharedUserDefault()->setBoolForKey( "IS_GAMEOVER" , true ); //设置IS_GAMEOVER的值为true,告诉用户游戏结束
             break ;
         default :
             break ;
     }
}</code>

4.2 游戏结束层

在GameOverLayer中添加分数榜成绩,用来显示历史最高分和当局分数。在该游戏中通过CCUserDefault来存取游戏数据,简单实用。

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<code> void GameOverLayer::addScoreBoard(){
 
     CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
     sprintf (strScore, "Current Score: %d" ,lastScore);
     currLabel = CCLabelTTF::create(strScore, "Arial" , 20);
     currLabel->setPosition(CCPoint(size.width/2,size.height/2+100));
     addChild(currLabel);
 
     if (lastScore > currScore) {
         CCUserDefault::sharedUserDefault()->setIntegerForKey( "HighestScore" , lastScore);
         currScore = lastScore;
     } else {
         CCUserDefault::sharedUserDefault()->setIntegerForKey( "HighestScore" , currScore);
     }
 
     sprintf (strScore, "Highest Score: %d" ,currScore);
     highLabel = CCLabelTTF::create(strScore, "Arial" , 20);
     highLabel->setPosition(CCPoint(size.width/2,size.height/2+50));
     addChild(highLabel);
     CCLOG( "CurrentScore:%d" ,currScore);
}</code>

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