A*算法

简介: 哈哈!A*算法我懂了!当然,我希望你有这样的感觉!不过我还要再说几句。仔细看看这个程序,你会发现,这个程序和我前面说的伪程序有一些不同,在GenerateSucc函数中,当子节点在Closed表中时,没有将子节点从Closed表中删除并放入Open表中。

第一部分: A* 算法简介 
写这篇文章的初衷是应一个网友的要求,当然我也发现现在有关人工智能的中文站点实在太少,我在这里抛砖引玉,希望大家都来热心的参与。 
还是说正题,我先拿A*算法开刀,是因为A*在游戏中有它很典型的用法,是人工智能在游戏中的代表。 
A*算法在人工智能中是一种典型的启发式搜索算法,为了说清楚A*算法,我看还是先说说何谓启发式算法。 

一、何谓启发式搜索算法:  

在说它之前先提提状态空间搜索。状态空间搜索,如果按专业点的说法就是将问题求解过程表现为从 初始状态到目标状态寻找这个路径的过程。通俗点说,就是在解一个问题时,找到一条解题的过程可以从 求解的开始到问题的结果(好象并不通俗哦)。由于求解问题的过程中分枝有很多,主要是求解过程中求 解条件的不确定性,不完备性造成的,使得求解的路径很多这就构成了一个图,我们说这个图就是状态空 间。问题的求解实际上就是在这个图中找到一条路径可以从开始到结果。这个寻找的过程就是状态空间搜 索。  

常用的状态空间搜索有深度优先和广度优先。广度优先是从初始状态一层一层向下找,直到找到目标 为止。深度优先是按照一定的顺序前查找完一个分支,再查找另一个分支,以至找到目标为止。这两种算 法在数据结构书中都有描述,可以参看这些书得到更详细的解释。  

前面说的广度和深度优先搜索有一个很大的缺陷就是他们都是在一个给定的状态空间中穷举。这在状 态空间不大的情况下是很合适的算法,可是当状态空间十分大,且不预测的情况下就不可取了。他的效率 实在太低,甚至不可完成。在这里就要用到启发式搜索了。  

启发式搜索就是在状态空间中的搜索对每一个搜索的位置进行评估,得到最好的位置,再从这个位置 进行搜索直到目标。这样可以省略大量无畏的搜索路径,提到了效率。在启发式搜索中,对位置的估价是 十分重要的。采用了不同的估价可以有不同的效果。我们先看看估价是如何表示的。  

启发中的估价是用估价函数表示的,如:  

f(n) = g(n) + h(n)  

其中 f(n) 是节点 n 的估价函数, g(n) 实在状态空间中从初始节点到 n 节点的实际代价, h(n) 是从 n 到目 标节点最佳路径的估计代价。在这里主要是 h(n) 体现了搜索的启发信息,因为 g(n) 是已知的。如果说详细 点, g(n) 代表了搜索的广度的优先趋势。但是当 h(n) >> g(n) 时,可以省略 g(n), 而提高效率。这些就深了, 不懂也不影响啦!我们继续看看何谓 A* 算法。  

二、初识 A* 算法:  

启发式搜索其实有很多的算法,比如:局部择优搜索法、最好优先搜索法等等。当然 A* 也是。这些算法 都使用了启发函数,但在具体的选取最佳搜索节点时的策略不同。象局部择优搜索法,就是在搜索的过程中 选取“最佳节点”后舍弃其他的兄弟节点,父亲节点,而一直得搜索下去。这种搜索的结果很明显,由于舍 弃了其他的节点,可能也把最好的节点都舍弃了,因为求解的最佳节点只是在该阶段的最佳并不一定是全局 的最佳。最好优先就聪明多了,他在搜索时,便没有舍弃节点(除非该节点是死节点),在每一步的估价中 都把当前的节点和以前的节点的估价值比较得到一个“最佳的节点”。这样可以有效的防止“最佳节点”的 丢失。那么 A* 算法又是一种什么样的算法呢?其实 A* 算法也是一种最好优先的算法。只不过要加上一些约束 条件罢了。由于在一些问题求解时,我们希望能够求解出状态空间搜索的最短路径,也就是用最快的方法求 解问题, A* 就是干这种事情的!我们先下个定义,如果一个估价函数可以找出最短的路径,我们称之为可采 纳性。 A* 算法是一个可采纳的最好优先算法。 A* 算法的估价函数克表示为:  

f'(n) = g'(n) + h'(n)  

这里, f'(n) 是估价函数, g'(n) 是起点到终点的最短路径值, h'(n)  n 到目标的最断路经的启发值。由 于这个 f'(n) 其实是无法预先知道的,所以我们用前面的估价函数 f(n) 做近似。 g(n) 代替g'(n) ,但 g(n)>=g'(n) 才可(大多数情况下都是满足的,可以不用考虑), h(n) 代替 h'(n) ,但 h(n)<=h'(n) 才可(这一点特别的重 要)。可以证明应用这样的估价函数是可以找到最短路径的,也就是可采纳的。我们说应用这种估价函数的 最好优先算法就是 A* 算法。哈!你懂了吗?肯定没懂!接着看!  
 

举一个例子,其实广度优先算法就是 A* 算法的特例。其中 g(n) 是节点所在的层数, h(n)=0 ,这种 h(n)  定小于 h'(n) ,所以由前述可知广度优先算法是一种可采纳的。实际也是。当然它是一种最臭的 A* 算法。  

再说一个问题,就是有关 h(n) 启发函数的信息性。 h(n) 的信息性通俗点说其实就是在估计一个节点的值 时的约束条件,如果信息越多或约束条件越多则排除的节点就越多,估价函数越好或说这个算法越好。这就 是为什么广度优先算法的那么臭的原因了,谁叫它的 h(n)=0 ,一点启发信息都没有。但在游戏开发中由于实 时性的问题, h(n) 的信息越多,它的计算量就越大,耗费的时间就越多。就应该适当的减小 h(n) 的信息,即 减小约束条件。但算法的准确性就差了,这里就有一个平衡的问题。可难了,这就看你的了!  

好了我的话也说得差不多了,我想你肯定是一头的雾水了,其实这是写给懂 A* 算法的同志看的。哈哈! 你还是找一本人工智能的书仔细看看吧!我这几百字是不足以将 A* 算法讲清楚的。只是起到抛砖引玉的作用 希望大家热情参与吗!  

预知 A* 算法的应用,请看《深入 A* 算法》。


 

第二部分:深入 A* 算法———浅析 A* 算法在搜索最短路径中的应用

 

 

一、前言  

在这里我将对 A* 算法的实际应用进行一定的探讨,并且举一个有关 A* 算法在最短路径搜索 的例子。值得注意的是这里并不对 A* 的基本的 

概念作介绍,如果你还对 A* 算法不清楚的话, 请看姊妹篇《初识 A* 算法》。  

这里所举的例子是参考 AMIT 主页中的一个源程序,你可以在 AMIT 的站点上下载也可以在我 的站点上下载。你使用这个源程序时,应该遵 

守一定的公约。  

二、 A* 算法的程序编写原理  

我在《初识 A* 算法》中说过, A* 算法是最好优先算法的一种。只是有一些约束条件而已。 我们先来看看最好优先算法是如何编写的吧。  

如图有如下的状态空间:(起始位置是 A ,目标位置是 P ,字母后的数字表示节点的估价值)  


 

搜索过程中设置两个表: OPEN  CLOSED  OPEN 表保存了所有已生成而未考察的节点, CLOSED 表中记录已访问过的节点。算法中有一步是 

根据估价函数重排 OPEN 表。这样循环中的每一 步只考虑 OPEN 表中状态最好的节点。具体搜索过程如下:  
 

      1)初始状态:   

             OPEN=[A5]CLOSED=[]

      2)估算A5,取得搜有子节点,并放入OPEN表中;

             OPEN=[B4C4D6]CLOSED=[A5]

      3)估算B4,取得搜有子节点,并放入OPEN表中;

             OPEN=[C4E5F5D6]CLOSED=[B4A5]

      4)估算C4;取得搜有子节点,并放入OPEN表中;

             OPEN=[H3G4E5F5D6]CLOSED=[C4B4A5]

      5)估算H3,取得搜有子节点,并放入OPEN表中;

             OPEN=[O2P3G4E5F5D6]CLOSED=H3C4B4A5]

      6)估算O2,取得搜有子节点,并放入OPEN表中;

             OPEN=[P3G4E5F5D6]CLOSED=[O2H3C4B4A5]

      7)估算P3,已得到解; 

看了具体的过程,再看看伪程序吧。算法的伪程序如下:   

None.gif       Best_First_Search()
None.gif
ExpandedBlockStart.gif        {
InBlock.gif
InBlock.gif      Open  =  [起始节点]; Closed  =  [];
InBlock.gif
InBlock.gif       while  ( Open表非空 )
InBlock.gif
ExpandedSubBlockStart.gif       {
InBlock.gif
InBlock.gif          从Open中取得一个节点X,并从OPEN表中删除。
InBlock.gif
InBlock.gif           if  (X是目标节点)
InBlock.gif
ExpandedSubBlockStart.gif           {
InBlock.gif
InBlock.gif             求得路径PATH;返回路径PATH;
InBlock.gif
ExpandedSubBlockEnd.gif            } 

InBlock.gif 
InBlock.gif           for  (每一个X的子节点Y)
InBlock.gif
ExpandedSubBlockStart.gif           {
InBlock.gif
InBlock.gif              if ( Y不在OPEN表和CLOSE表中 )
InBlock.gif
ExpandedSubBlockStart.gif              {
InBlock.gif
InBlock.gif                求Y的估价值;并将Y插入OPEN表中; // 还没有排序 
InBlock.gif 

ExpandedSubBlockEnd.gif             } 

InBlock.gif 
InBlock.gif              else 
InBlock.gif 
InBlock.gif                  if ( Y在OPEN表中 )
InBlock.gif
ExpandedSubBlockStart.gif                  {
InBlock.gif
InBlock.gif                     if ( Y的估价值小于OPEN表的估价值 )
InBlock.gif
InBlock.gif                        更新OPEN表中的估价值; 
InBlock.gif
ExpandedSubBlockEnd.gif                 } 

InBlock.gif 
InBlock.gif                  else    // Y在CLOSE表中 
InBlock.gif 

ExpandedSubBlockStart.gif                      {
InBlock.gif
InBlock.gif                     if ( Y的估价值小于CLOSE表的估价值 )
InBlock.gif
ExpandedSubBlockStart.gif                     {
InBlock.gif
InBlock.gif                        更新CLOSE表中的估价值; 
InBlock.gif
InBlock.gif                        从CLOSE表中移出节点,并放入OPEN表中;
InBlock.gif
ExpandedSubBlockEnd.gif                    } 

InBlock.gif 
ExpandedSubBlockEnd.gif                 } 

InBlock.gif 
InBlock.gif              将X节点插入CLOSE表中;
InBlock.gif
InBlock.gif              按照估价值将OPEN表中的节点排序;
InBlock.gif
ExpandedSubBlockEnd.gif             } 
// end for 
InBlock.gif 

ExpandedSubBlockEnd.gif      } 
// end while 
InBlock.gif 

ExpandedBlockEnd.gif      } 
//  end func  
None.gif 

None.gif

啊!伪程序出来了,写一个源程序应该不是问题了,依葫芦画瓢就可以。 A* 算法的程序与此 是一样的,只要注意估价函数中的 g(n)  h(n) 约束条件就可以了。不清楚的可以看看《初识 A* 算法》。好了,我们可以进入另一个重要的话题,用 A* 算法实现最短路径的搜索。在此之 前你最好认真的理解前面的算法。不清楚可以找我。我的 Email 在文章尾。  

三、用 A* 算法实现最短路径的搜索  

在游戏设计中,经常要涉及到最短路径的搜索,现在一个比较好的方法就是用 A* 算法进行设 计。他的好处我们就不用管了,反正就是好! ^_*  

注意下面所说的都是以 ClassAstar 这个程序为蓝本,你可以在这里下载这个程序。这个程 序是一个完整的工程。里面带了一个 EXE 文件。可以先看看。  

先复习一下, A* 算法的核心是估价函数 f(n) ,它包括 g(n)  h(n) 两部分。 g(n) 是已经走过的 代价, h(n)  n 到目标的估计代价。在这个例子中 g(n) 表示在状态空间从起始节点到 n 节点的 深度, h(n) 表示 n 节点所在地图的位置到目标位置的直线距离。啊!一个是状态空间,一个是 实际的地图,不要搞错了。再详细点说,有一个物体 A ,在地图上的坐标是 (xa,ya)  A 所要到 达的目标 b 的坐标是 (xb,yb) 。则开始搜索时,设置一个起始节点 1 ,生成八个子节点 2 - 9  为有八个方向。如图:  


 

仔细看看节点 1  9  17  g(n)  h(n) 是怎么计算的。现在应该知道了下面程序中的 f(n) 是如何 计算的吧。开始讲解源程序了。其实这个程序是一个很典型的教科书似的程序,也就是说只要你看懂了上面的伪程序,这个程序是十分容易理解的。不过他和上面的伪程序有一些的不同, 我在后面会提出来。  

先看搜索主函数:   

None.gif         void  AstarPathfinder::FindPath(  int  sx,   int  sy,   int  dx,   int  dy)
None.gif
ExpandedBlockStart.gif        {
InBlock.gif
InBlock.gif         NODE  * Node,  * BestNode;
InBlock.gif
InBlock.gif          int  TileNumDest;
InBlock.gif
InBlock.gif            // 得到目标位置,作判断用 
InBlock.gif 

InBlock.gif         TileNumDest  =  TileNum(sx, sy);
InBlock.gif
InBlock.gif          // 生成Open和Closed表 
InBlock.gif 

InBlock.gif         OPEN = ( NODE *  )calloc( 1 , sizeof ( NODE ));
InBlock.gif
InBlock.gif         CLOSED = ( NODE *  )calloc( 1 , sizeof ( NODE ));
InBlock.gif
InBlock.gif          // 生成起始节点,并放入Open表中 
InBlock.gif 

InBlock.gif         Node = ( NODE *  )calloc( 1 , sizeof ( NODE ));
InBlock.gif
InBlock.gif         Node -> g  =   0 ;
InBlock.gif
InBlock.gif          // 这是计算h值  
InBlock.gif 

InBlock.gif         Node -> h  =  (dx - sx) * (dx - sx)  +  (dy - sy) * (dy - sy);   //  should really use sqrt().
InBlock.gif
InBlock.gif         
 // 这是计算f值,即估价值 
InBlock.gif 

InBlock.gif         Node -> f  =  Node -> g + Node -> h;
InBlock.gif
InBlock.gif         Node -> NodeNum  =  TileNum(dx, dy);
InBlock.gif
InBlock.gif         Node -> x  =  dx;
InBlock.gif
InBlock.gif         Node -> y  =  dy;
InBlock.gif
InBlock.gif        
InBlock.gif
InBlock.gif         OPEN -> NextNode = Node;         //  make Open List point to first node 
InBlock.gif 

InBlock.gif          for  (;;)
InBlock.gif
ExpandedSubBlockStart.gif          {     // 从Open表中取得一个估价值最好的节点 
InBlock.gif 

InBlock.gif             BestNode = ReturnBestNode();
InBlock.gif
InBlock.gif              // 如果该节点是目标节点就退出 
InBlock.gif 

InBlock.gif              if  (BestNode -> NodeNum  ==  TileNumDest)     //  if we've found the end, break and finish 
InBlock.gif 

InBlock.gif                  break ;
InBlock.gif
InBlock.gif              // 否则生成子节点 
InBlock.gif 

InBlock.gif             GenerateSuccessors(BestNode,sx,sy);
InBlock.gif
ExpandedSubBlockEnd.gif         } 

InBlock.gif 
InBlock.gif         PATH  =  BestNode;
InBlock.gif
ExpandedBlockEnd.gif      } 
 
None.gif
None.gif
None.gif

再看看生成子节点函数 GenerateSuccessors   

None.gif       void AstarPathfinder::GenerateSuccessors(NODE *BestNode,  int dx,  int dy)
None.gif
ExpandedBlockStart.gif       {
InBlock.gif
InBlock.gif         int x, y;
InBlock.gif
InBlock.gif         //哦!依次生成八个方向的子节点,简单!
InBlock.gif
InBlock.gif                        
// Upper-Left
InBlock.gif

InBlock.gif        if ( FreeTile(x=BestNode->x-TILESIZE, y=BestNode->y-TILESIZE) )
InBlock.gif
InBlock.gif            GenerateSucc(BestNode,x,y,dx,dy);
InBlock.gif
InBlock.gif                        // Upper
InBlock.gif

InBlock.gif         if ( FreeTile(x=BestNode->x, y=BestNode->y-TILESIZE) )
InBlock.gif
InBlock.gif            GenerateSucc(BestNode,x,y,dx,dy);
InBlock.gif
InBlock.gif                        // Upper-Right
InBlock.gif

InBlock.gif         if ( FreeTile(x=BestNode->x+TILESIZE, y=BestNode->y-TILESIZE) )
InBlock.gif
InBlock.gif            GenerateSucc(BestNode,x,y,dx,dy);
InBlock.gif
InBlock.gif                        // Right
InBlock.gif

InBlock.gif         if ( FreeTile(x=BestNode->x+TILESIZE, y=BestNode->y) )
InBlock.gif
InBlock.gif            GenerateSucc(BestNode,x,y,dx,dy);
InBlock.gif
InBlock.gif                        // Lower-Right
InBlock.gif

InBlock.gif         if ( FreeTile(x=BestNode->x+TILESIZE, y=BestNode->y+TILESIZE) )
InBlock.gif
InBlock.gif            GenerateSucc(BestNode,x,y,dx,dy);
InBlock.gif
InBlock.gif                        // Lower
InBlock.gif

InBlock.gif         if ( FreeTile(x=BestNode->x, y=BestNode->y+TILESIZE) )
InBlock.gif
InBlock.gif            GenerateSucc(BestNode,x,y,dx,dy);
InBlock.gif
InBlock.gif                        // Lower-Left
InBlock.gif

InBlock.gif         if ( FreeTile(x=BestNode->x-TILESIZE, y=BestNode->y+TILESIZE) )
InBlock.gif
InBlock.gif            GenerateSucc(BestNode,x,y,dx,dy);
InBlock.gif
InBlock.gif                        // Left
InBlock.gif

InBlock.gif         if ( FreeTile(x=BestNode->x-TILESIZE, y=BestNode->y) )
InBlock.gif
InBlock.gif            GenerateSucc(BestNode,x,y,dx,dy);
InBlock.gif
ExpandedBlockEnd.gif      }
 
None.gif
None.gif
None.gif

看看最重要的函数GenerateSucc 
 
None.gif       void AstarPathfinder::GenerateSucc(NODE *BestNode, int x,  int y,  int dx,  int dy)
None.gif
ExpandedBlockStart.gif       {
InBlock.gif
InBlock.gif         int g, TileNumS, c = 0;
InBlock.gif
InBlock.gif         NODE *Old, *Successor;
InBlock.gif
InBlock.gif         //计算子节点的 g 值  
InBlock.gif

InBlock.gif         g = BestNode->g+1;     // g(Successor)=g(BestNode)+cost of getting from BestNode to Successor
InBlock.gif

InBlock.gif         TileNumS = TileNum(x,y);  // identification purposes
InBlock.gif
InBlock.gif         
//子节点再Open表中吗? 
InBlock.gif

InBlock.gif         if ( (Old=CheckOPEN(TileNumS)) != NULL ) // if equal to NULL then not in OPEN list, else it returns the Node in Old
InBlock.gif

ExpandedSubBlockStart.gif         {
InBlock.gif
InBlock.gif             //若在
InBlock.gif

InBlock.gif             for( c = 0; c <8; c++) if( BestNode->Child[c] == NULL ) // Add Old to the list of BestNode's Children (or Successors).
InBlock.gif

InBlock.gif           break;
InBlock.gif
InBlock.gif             BestNode->Child[c] = Old;
InBlock.gif
InBlock.gif             //比较Open表中的估价值和当前的估价值(只要比较g值就可以了)
InBlock.gif

InBlock.gif             if ( g g )  // if our new g value is Parent = BestNode;
InBlock.gif

InBlock.gif           Old->g = g;
InBlock.gif
InBlock.gif          Old->f = g + Old->h;
InBlock.gif
ExpandedSubBlockEnd.gif             }

InBlock.gif
ExpandedBlockEnd.gif         }

None.gif
None.gif          else  // 在Closed表中吗?
None.gif

None.gif          if ( (Old=CheckCLOSED(TileNumS)) != NULL )  //  if equal to NULL then not in OPEN list, else it returns the Node in Old
None.gif

ExpandedBlockStart.gif          {
InBlock.gif
InBlock.gif          //若在
InBlock.gif

InBlock.gif              for( c = 0; c<8; c++) if ( BestNode->Child[c] == NULL ) // Add Old to the list of BestNode's Children (or Successors).
InBlock.gif

InBlock.gif           break;
InBlock.gif
InBlock.gif             BestNode->Child[c] = Old;
InBlock.gif
InBlock.gif             //比较Closed表中的估价值和当前的估价值(只要比较g值就可以了)
InBlock.gif

InBlock.gif             if ( g g )  // if our new g value is Parent = BestNode;
InBlock.gif

InBlock.gif              Old->g = g;
InBlock.gif
InBlock.gif              Old->f = g + Old->h;
InBlock.gif
InBlock.gif                 //再依次更新Old的所有子节点的估价值
InBlock.gif

InBlock.gif              PropagateDown(Old);  // Since we changed the g value of Old, we need
InBlock.gif
InBlock.gif                                   
// to propagate this new value downwards, i.e.
InBlock.gif
InBlock.gif                                   
// do a Depth-First traversal of the tree!
InBlock.gif

ExpandedBlockEnd.gif             }

None.gif
None.gif         }
None.gif
None.gif          else // 不在Open表中也不在Close表中
None.gif

ExpandedBlockStart.gif         
InBlock.gif
InBlock.gif             //生成新的节点
InBlock.gif

InBlock.gif             Successor = ( NODE* )calloc(1,sizeof( NODE ));
InBlock.gif
InBlock.gif             Successor->Parent = BestNode;
InBlock.gif
InBlock.gif             Successor->g = g;
InBlock.gif
InBlock.gif             Successor->h = (x-dx)*(x-dx) + (y-dy)*(y-dy);  // should do sqrt(), but since we don't really
InBlock.gif

InBlock.gif             Successor->f = g+Successor->h;     // care about the distance but just which branch looks
InBlock.gif

InBlock.gif             Successor->x = x;                 // better this should suffice. Anyayz it's faster.
InBlock.gif

InBlock.gif             Successor->y = y;
InBlock.gif
InBlock.gif             Successor->NodeNum = TileNumS;
InBlock.gif
InBlock.gif             //再插入Open表中,同时排序。
InBlock.gif

InBlock.gif             Insert(Successor);     // Insert Successor on OPEN list wrt f
InBlock.gif

InBlock.gif             for( c =0; c <8; c++) if ( BestNode->Child[c] == NULL ) // Add Old to the list of BestNode's Children (or Successors).
InBlock.gif

InBlock.gif              break;
InBlock.gif
InBlock.gif             BestNode->Child[c] = Successor;
InBlock.gif
ExpandedBlockEnd.gif         }

None.gif
None.gif      } 
None.gif
None.gif
None.gif

哈哈!A*算法我懂了!当然,我希望你有这样的感觉!不过我还要再说几句。仔细看看这个程序,你会发现,这个程序和我前面说的伪程序有一些不同,在GenerateSucc函数中,当子节点Closed表中时,没有将子节点从Closed表中删除并放入Open表中。而是直接的重新的计算该节点的所有子节点的估价值(用PropagateDown函数)。这样可以快一些!另当子节点在Open 表和Closed表中时,重新的计算估价值后,没有重新的对Open表中的节点排序,我有些想不通,为什么不排呢?:-(,会不会是一个小小的BUG。你知道告诉我好吗?
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贝茜对她最近在农场周围造成的一切恶作剧感到抱歉,她同意帮助农夫约翰把一批新到的干草捆堆起来。 开始时,共有 N 个空干草堆,编号 1∼N。 约翰给贝茜下达了 K 个指令,每条指令的格式为 A B,这意味着贝茜要在 A..B 范围内的每个干草堆的顶部添加一个新的干草捆。
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算法
算法题
1.厘米换算英尺英寸 分析:题目非常简单,但是今晚喝的有点多,有点迷 如果已知英制长度的英尺foot和英寸inch的值,那么对应的米是(foot+inch/12)×0.3048。现在,如果用户输入的是厘米数,那么对应英制长度的英尺和英寸是多少呢?别忘了1英尺等于12英寸。
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算法题
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算法技巧总结
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