《OpenGL编程指南(原书第9版)》——2.1 着色器与OpenGL

简介: 本节书摘来自华章计算机《OpenGL编程指南(原书第9版)》一书中的第2章,第2.1节,作者:(美)约翰·克赛尼希(John Kessenich)著, 更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。

2.1 着色器与OpenGL

现代OpenGL渲染管线严重依赖着色器来处理传入的数据。如果不使用着色器,那么用OpenGL可以做到的事情可能只有清除窗口内容了,可见着色器对于OpenGL的重要性。在OpenGL 3.0版本以前(含该版本),或者如果你用到了兼容模式(compatibility prof?ile)环境,OpenGL还包含一个固定功能管线(f?ixed-function pipeline),它可以在不使用着色器的情况下处理几何与像素数据。从3.1版本开始,固定功能管线从核心模式中去除,因此我们必须使用着色器来完成工作。
无论是OpenGL还是其他图形API的着色器,通常都是通过一种特殊的编程语言去编写的。对于OpenGL来说,我们会使用GLSL,也就是OpenGL Shading Language,它是在OpenGL 2.0版本左右发布的(在之前它属于扩展功能)。它与OpenGL的发展是同时进行的,并通常会与每个新版本的OpenGL一起更新。虽然GLSL是一种专门为图形开发设计的编程语言,但是你会发现它与“C”语言非常类似,当然还有一点C++的影子。
着色器是OpenGL非常基础的操作,因此很有必要尽早介绍它,让读者能够尽快适应它的代码编写。任何一种OpenGL程序本质上都可以被分为两个部分:CPU端运行的部分,采用C++之类的语言进行编写;以及GPU端运行的部分,使用GLSL语言编写。
本章将介绍编写着色器的方法,以循序渐进的方式讲解GLSL,讨论如何编译着色器并且与应用程序相结合,以及如何将应用程序中的数据传递到不同的着色器中。

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