去年大冷门的LBS游戏今年大热 然而这些坑却怎么也绕不开

简介:

《Pokemon Go》的爆款效应让“LBS + AR”模式玩法成为了行业关注点。而LBS+游戏的玩法其实在国内早有产品,如《全城热斗》(2011年)、《宠物城堡》(2012年)、《怪兽岛》(2013年)等。 《Pokemon Go》的成功很大程度来自IP的代入感以及Ingress开发积累。当然不可否认,LBS +的玩法模式会越来越多的应用在游戏中。9月10号,高德地图开放平台将在北京举办一场LBS游戏技术沙龙,除了邀请相关领域嘉宾分享LBS游戏研发经验外,还将发布《LBS游戏解决方案》。这也侧面证明了去年还是冷门的LBS游戏今年已经大热,但我们在研发上会遇到的一些坑却怎么也绕不开。

去年大冷门的LBS游戏今年大热 然而这些坑却怎么也绕不开

LBS游戏研发上的坑很多:兼容性 、玩法设计、用户习惯

游戏陀螺向高德地图负责人咨询了LBS合作上的一些情况。其实高德很早就开放LBS技术支持,通过开放平台接入API口就可以实现LBS的各种功能,不过合作方采用较多的还是定位功能,目前与高德进行LBS合作的应用达到30万款,游戏数量并不多。这与游戏本身特性优化,虚拟化的场景对现实定位需不高。现有与高德合作的游戏,如《球球大作战》、《神庙逃亡》、《地铁跑酷》等以及一些棋牌类游戏,与LBS结合的玩法大体有两类,一个是附近对战功能,另一个是LBS社交。而有LBS + AR玩法开发意向的团队也再向高德进行相关咨询,其实地图定位很容易, 难点在与玩法的结合,需要对应的解决方案。《城市精灵 GO》研发公司CEO苏子逸对游戏陀螺分享了他们研发时曾经遇到的坑。


1、技术门槛,与地图SDK对接。 游戏开发会用到不同引擎,而引擎与地图会存在兼容性问题,例如3D引擎开发的游戏在界面与地图界面切换的时候,opengl的渲染容易出现冲突,会出现花屏、黑屏的现象。而2D引擎不会出现这种情况。为了追求更好3D效果,需要技术方案来解决这类基础问题;


2、玩法设计、资源规划以及数值体系门槛。 虽然都是采用嵌套了真实地图的定位,但实际上这只是玩法基础的切入点,而围绕这个点怎么展开去设计玩法。也许这个玩法在世界观、概念层面是成立的,但要做到落实、细化到每一个系统是要玩法非常大精力和投入。需要让不同地区的玩法要有差异化,并兼顾公平性、均衡性,资源产出效率又能在策划、规划控制的范围内。因为缺少现实的案例和游戏参考,这需要很多版本迭代去调整。LBS游戏的内核是不同地区的差异化及代入感,这就必然要考虑资源产出的均衡问题;


3、用户习惯,前期流失高。《城市精灵 GO》从2015年11月份在UC测试,一直到2016年3月份才在iOS和安卓渠道上线,中间小半年的时间都是在调新手游引导。前20级的新手引导流程、游戏开发节奏,如何把LBS玩法讲解给用户,并能通过引导在不同地方接受世界观、接受地图操作等都是考验。而这类LBS游戏的前期用户流失要高于一般游戏,特别是中国玩家,在新手引导过后会有一个茫然期,新手引导的设计需要试错,而这个成本会非常高,只能需要可接受的流失率及推广ROI成本;


其实除此之外,我们还看到LBS游戏,特别是LBS+AR对CPU消耗、耗电量都非常大,而地标与用户之间的匹配,需要游戏地图场景的构建,这个工作量会非常大。

LBS游戏研发上的坑很多:玩家为什么要出门玩游戏?

此前曾做过LBS应用的上海讯踪CEO徐可看重LBS所带来的社交性,目前其开发的LBS游戏《地球入侵》也已上线。她认为不管是LBS还是AR,它都不是产品本质逻辑而是一种表达形式,我们可以在任何产品逻辑上用这种表达形式去表达。基于地理位置的地缘社交的这种产品逻辑,它最适合的表达形式是LBS+AR。而表达形式的下一层就是商业模式。其实可以分很多细分领域,比如说O2O、金融、社交、电商等,而在这些领域里能够真正运用这个表达形式的可能只有社交和游戏两个领域。

而单纯的这种基于LBS的社交比较尴尬,它会带有一些桃色属性,一旦带有桃色属性以后,虽然短期内平台看似好像能够爆发式增量,但事实上用户很难有一个意识核心。她认为得做一款产品能有一个强黏性的基础,使它有一个灵活形态,如果是一个带有属性的产品的话,那一定要有个灵活核心,这样才能够沉淀更多的社交链。LBS游戏还处于一个早期阶段,继续开发下去就会发现其实LBS游戏最大的坑在于产品内核,就是要表达的是什么,想要给用户的是什么,如何解决用户的每一个强需求。LBS与游戏的属性不同,它真的是解决了用户的需求,而不是像游戏是单纯的打发无聊时间。因为无聊,通过走出去玩游戏的方式解决无聊,这是非常高的成本。

今天已经不同以往,我们坐着、躺着都可以玩游戏,那么玩家为什么要出门玩游戏,LBS游戏解决的需求点是什么?这个是需要开发者们深思的问题。否则只会是千篇一律的抓宠物的产品。同时,徐可认为LBS游戏与传统游戏对于数据的要求并不一样,传统的游戏可能更关注的是用户的DAU、MAU、付费率等。而他们更关注用户行为,通过后端接入的是用户行为数据。以《地球入侵》为例,单个日活用户贡献了14公里的一个数据,出行方式、交通工具、选择路径则是关注方向。这也在一定程度上影响了未来商业模式会有一些和传统游戏的不同。

我们看到,LBS+AR玩法让用户体验到了不一样的代入感和新鲜感,而基于LBS游戏社交互动与LBS营销结合则是未来的重要开发利用方向。对于现在的开发者来说,LBS+AR模式虽然火热,但中小团队尝试是要面临很大的风险。LBS+的形式在玩法突破或是创新上到是可以借鉴结合的点,LBS游戏的关键还是如何将LBS与游戏玩法上的深度结合,当然IP具有较强的代入效应不可忽视。






原文发布时间为:2016年9月9日 
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