《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》一第2章

简介: 本节书摘来华章计算机《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》一书中的第2章 ,(美)Michael E Moore著 傅鑫陈征戴锋等译更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。

第2章

游戏玩法和游戏机制

上一章中频繁提到“游戏玩法”和“游戏机制”,但是没有定义这些术语的含义。本章将重点介绍构成游戏玩法的元素,以及设计师在游戏文档中需要怎样详细地定义这些元素。
通常,初级设计师在关于故事发展(而不是事物在游戏世界里实际上将如何工作)的设计文档中花费更多的时间。游戏玩法的元素结合在一起的方式是通过假定(而不是讨论)得到的。因此,初级设计师可能简单地提到有一个战斗系统,而不会准确地解释它将如何工作。这种方法把实际设计的重担留给了编程人员,并且最终的产品可能完全不同于设计师脑海里所想的产品。
另外,经验丰富的设计师可能专注于事物工作方式的一些细枝末节,这样最终会束缚编程团队,他们可能对事物在游戏中应该如何工作有一些非常好的思想。初始的游戏设计文档过于详细,阅读起来可能让人觉得厌烦,并且其中大量内容很可能会在制作期间发生变化。随着团队继续着手处理项目,可以并且应该修改设计文档,以便包容对实际的游戏玩法的更改。

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