AI 时代的游戏小团队,真正卡住的不是“写不出来”,而是“对不齐”

上个月我在一个小团队群里看到一句话,很扎心:
“我们现在有三条 AI 产线:生图很快、生视频也能跑、AI 编程更不用说。但做出来的东西像三家外包拼的——互相不认识。”
这其实是 2026 年游戏开发的新常态:你不缺产能,你缺的是对齐。更准确点说,你缺一个能让“Agent Team”一起工作的共同底座。
你可以让一个 AI 画角色概念,让另一个 AI 出动作分镜,让第三个 AI 写战斗代码。问题是,它们之间没有共享的“单一真相来源”。每个智能体都很能干,但各干各的,最后你得靠人肉把它们拧到一条线上。
这篇文章想把问题说透一点:在 agent 编排成为默认工作流之后,AI 生图、AI 生视频、AI 编程三者的割裂,正在把小团队最宝贵的效率吃掉。而把 GDD 做成“可版本管理、可被 AI agent 消费”的规格资产,反而成了最稳的抓手。
01. Agent Team 时代:你以为你缺的是人,其实你缺的是“合同”
以前我们说“小团队缺人”,意思是缺美术、缺策划、缺程序。现在你会发现,“人”可以被很多 AI 角色补上:概念设计 agent、分镜与预演 agent、关卡草案 agent、代码实现 agent、测试生成 agent……看起来像是白捡了一个 20 人团队。
但很快你就会撞墙。
因为 agent 的协作方式不是开会,它们不会自然对齐;更糟的是,它们会很自信地补齐你没写明白的部分。于是你看到的不是“少人也能做”,而是“产出更多,返工更猛”。
割裂的表现特别具体:
- 生图给了你“看起来很对”的氛围,但没有告诉代码资源如何组织、哪些状态需要哪些动作、哪些 UI 是可交互的。
- 生视频(预演/动效)能把镜头语言和节奏铺出来,但它默认了一套玩法规则和交互反馈,你的程序端未必做得出来,或者做出来成本爆炸。
- AI 编程最容易“合理扩展”:你要一个小功能,它顺手给你一个大框架。等你回过神来,你的美术、策划、视频预演都得去迁就它。
这一切的根源不是“AI 不够聪明”,而是“没有合同”。
在 agent team 里,GDD 的角色变了:它不再是给人看的长作文,而是给多角色智能体共同遵守的执行合同。没有合同,所有输出都是一次性的、临时的、不可复用的上下文。
02. 为什么是 GDD?因为它天然站在“策划-开发-资产”交汇点
很多人第一反应是:那就搞个知识库、搞个 Notion、搞个长 prompt 模板。
问题在于:这些东西大多数不可追溯、不可审查、不可复用。你很难回答一句简单的问题——“我们到底改了什么边界?”
游戏项目里最贵的不是写代码那几小时,而是边界变化带来的连锁反应:数值、动作、特效、UI、关卡、存档、测试用例、宣发视频,全都会被牵扯。
所以你需要的不是“更长的上下文”,而是一个能被版本管理的规格集合。GDD 正好卡在这个位置:
- 它能描述“做什么”和“不能做什么”
- 它能定义数据口径与验收标准
- 它能把资产命名、资源结构、表现规则写成统一约束
- 它能被 Git 管起来,变更能 diff、能 review、能回滚
但传统 GDD 又有老问题:太叙事、太非结构化、太难给机器消费。于是才有了 Open GDD 这种“Agent-first GDD”的写法:把 GDD 变成可引用的章节资产,里面尽量放机器可读的规格(JSON/YAML/Mermaid),并且每一章都能单独被智能体拉取、被引用。
03. “可版本管理 + 可被 agent 消费”,到底怎么解决割裂?
关键是两个词:可引用、可检查。
可引用:让三条 AI 产线看同一份东西
你给生图 agent 的不应该只是“画一个更酷的主角”,而是引用同一段规格:角色定位、体型比例、装备槽位、动作集合、伤害类型、UI 状态。它画的不是“美术灵感”,而是“对齐后的产物”。
你给生视频 agent 的也不应该只是“做一段 20 秒战斗预演”,而是引用同一段玩法循环:玩家输入 → 判定 → 反馈 → 资源结算 → 镜头与音效触发。它做的预演是可落地的,不会出现“画面里能做到、游戏里做不到”的尴尬。
你给 AI 编程 agent 的更应该引用明确约束:接口不许改、存档结构不许动、性能预算是多少、命名规范是什么、测试要覆盖哪些边界。
可检查:让“跑偏”变成能被抓出来的事情
很多团队用 AI 的痛点其实不是“它错”,而是“它错得很难被快速发现”。因为你没有一张对照表。
当规格写在 Open GDD 里,你审查的就不是“这段代码看起来顺不顺眼”,而是:
- 它有没有违反“禁止事项”
- 它有没有满足“验收口径”
- 它引用了哪几章,改动对应哪条约束
你把审查从主观争论变成客观对照,小团队的沟通成本会立刻下降。
04. 给一个小团队可直接照抄的工作流:一条需求,三种 agent 同步
假设你要加一个新武器“链刃”,同时要出概念图、动效预演、以及真实可玩的实现。典型的割裂是:图很帅、视频很燃、但代码实现出来手感不对,或者动作资源根本对不上判定。
用 Open GDD 的做法,你先动一件事:新增/修改一段规格(而不是先让三个 agent 开跑)。
你在 GDD 里补齐这些关键点(不用多,够用就行):
- 武器定位:轻武器还是重武器?主打什么节奏?
- 输入与状态:哪些输入触发哪些动作?中断规则是什么?
- 判定:伤害窗口、命中框、位移、硬直、打断优先级
- 资产清单:需要哪些动作片段、哪些特效、命名与路径规则
- 技术约束:动画事件怎么发、数据怎么配、存档怎么记录
然后你把同一段链接发给三个 agent:
1)生图 agent:按“资产清单 + 角色比例 + 装备槽位”出概念图,不要自由加装备结构
2)生视频 agent:按“输入-状态-反馈”做 20 秒预演,镜头与特效要能对应到动作事件
3)AI 编程 agent:按“判定窗口 + 技术约束 + 数据结构”落地实现,并生成最小测试
这时候三者就不是“各自发挥”,而是在执行同一份合同。你要改链刃的节奏?改规格,diff 一出来,三条产线一起更新,不靠口头同步。
小团队最缺的就是这种“一处改动,多端同步”的能力。
05. 你不需要一上来写 13 章:先把止血点钉住
很多人对 GDD 反感,是因为它常常意味着“先写一堆文档再开工”。Agent-first 的思路恰好相反:先写能让智能体不跑偏的最小规格,让项目先稳住,再逐步补齐。
如果你现在就想把割裂问题压下去,我建议先从三类内容开始(真的不用多):
- 游戏概览与核心循环:防止做着做着变品类
- 玩法与机制的硬规则:防止“感觉对”但细节全错
- 技术约束与接口边界:防止 AI 编程顺手重构全项目
Open GDD 的结构把它们拆成可引用章节,你可以在 prompt 里直接写“只允许引用这几章”,范围立刻变窄,输出会老实很多。
结尾:小团队的效率,不在于“跑得更快”,而在于“别跑散”
Agent team 会越来越普遍。AI 生图、生视频、AI 编程也只会越来越强。
但如果它们继续割裂,小团队得到的不是效率红利,而是更大的返工雪崩:你越能生产,越能把不一致放大。
把 GDD 做成可版本管理的规格资产,并且让它能被 agent 消费,是目前我见过最省心的“对齐底座”。它不花哨,甚至有点朴素,但它解决的是最硬的问题:边界、口径、以及变更的可追溯。
Open GDD 文档(中文):https://opengdd.borninsea.com/zh/docs
模板仓库:https://github.com/wanghaisheng/GDDMarkdownTemplate
如果你愿意,我也想听一个更具体的问题:在你们团队里,三条 AI 产线的割裂最先出现在什么环节?是资源命名与引用、是玩法规则落地、还是预演与真实手感对不上?我可以把它反推成一段“最小可执行规格”,直接放进模板里当示例。