欢迎场景的任务是无限滚动地面,小鸟原地挥动翅膀,显示开始游戏按钮,点击时才开始玩游戏。
先上图:
这个场景中,有一个标题:FlappyBird
一只小鸟,小鸟的颜色是随机生成三种中的一种
一个开始按钮
无限滚动的地面
在初始化时,生成当前时间来显示白天还是黑夜背景。
// Get the current time, judge whether now is day or night
time_t t = time(NULL);
tm *localTime = localtime(&t);
int hour = localTime->tm_hour;
std::string bgName;
if (hour >= 6 && hour <= 17) {
bgName = "bg_day";
} else {
bgName = "bg_night";
}
要让地面无限滚动,那么就需要定时器了。
// Add a timer to update the land
this->schedule(schedule_selector(WelcomeScene::scrollLand), 0.01f);
所谓无限滚动,就是重复利用,在离开屏幕时,又回到原始状态,如此反复而已。
// 每一个delta时间内,移动距离2,如果超出屏幕,又放到屏幕最右边,如此反复。
void WelcomeScene::scrollLand(float delta) {
// Each delta, move 2.0f distance
const float distance = 2.0f;
_land1->setPositionX(_land1->getPositionX() - distance);
_land2->setPositionX(_land1->getPositionX() + _land1->getContentSize().width - 2.0f);
// 判断是否超出屏幕了
if (_land2->getPositionX() <= 0) {
_land1->setPositionX(0);
}
}
点击玩游戏时,回调:
// 进入到游戏场景了
void WelcomeScene::menuStartCallback(cocos2d::Ref *pSender) {
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->playEffect("sfx_swooshing.ogg");
this->removeChild(BirdSprite::getInstance());
auto scene = GameScene::createScene();
auto transitionScene = TransitionFade::create(1.0f, scene);
Director::getInstance()->replaceScene(transitionScene);
}
下一步,说说游戏场景中背景层设计