上一章节实现了胶囊体的绘制,这节来绘制圆锥体,圆锥体就是三角形旋转获得的,如上文一样,先要创建出基础的组件,包括场景,相机,灯光,渲染器。代码如下:
initScene() {
this.scene = new THREE.Scene();//创建一个Scene场景
},
initLight(){
const light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);//创建一个灯光
this.scene.add(light)
},
initCamera(){
//创建一个透视相机,视角为45度,宽高比为window窗口的宽高比,0.1为近面,10000为远面
this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 10000);
this.camera.position.set(50,50,50);//设置相机位置
this.camera.lookAt(0,0,0);//设置相机位置
},
initRenderer(){//初始化渲染器
this.renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
this.container = document.getElementById("container");//获取容器
this.renderer.setSize(this.container.clientWidth, this.container.clientHeight);//设置渲染器的大小
this.container.appendChild(this.renderer.domElement);//将渲染器添加到容器中
this.renderer.setClearColor('#FFFFFF', 1.0);//设置背景颜色
},
initOrbitControls(){ //创建鼠标控制工具
this.orbitControls = new OrbitControls(this.camera, this.renderer.domElement);//创建控制器
},
initAnimate() { //循环渲染
requestAnimationFrame(this.initAnimate);
this.renderer.render(this.scene, this.camera);
},
ConeGeometry
(圆锥几何体)用于创建圆锥形状的三维几何体。
ConeGeometry (radius, height, radialSegments, heightSegments, openEnded, thetaStart, thetaLength)
radius
:圆锥底面半径,决定圆锥底部的大小。默认值为 1。height
:圆锥的高度,从底面到顶点的距离。默认值为 1。radialSegments
:圆锥侧面圆周方向的分段数,决定圆锥侧面的平滑程度。默认值为 8。heightSegments
:圆锥高度方向的分段数,影响圆锥在高度上的平滑度。默认值为 1。openEnded
:一个布尔值,决定圆锥的底面是否开放。如果为true
,则圆锥底面没有面,只有侧面;如果为false
,则圆锥是封闭的,既有侧面也有底面。默认值为false
。thetaStart
:圆锥侧面起始角度,以弧度表示。默认值为 0。thetaLength
:圆锥侧面的角度范围,以弧度表示。默认值为 2π,即完整的圆周。、
代码如下:
//创建圆锥体
initConeGeometry(){
const geometry = new THREE.ConeGeometry(1, 2, 32);
const material = new THREE.MeshBasicMaterial( {color: '#CCCCCC'} ); //创建材质,颜色为白色#CCCCCC
const cone = new THREE.Mesh( geometry, material ); //通过geometry和材质创建网格模型
this.scene.add( cone ); //将网格模型添加到场景中
},
效果如下:
但是因为颜色会纯色,看不出立体效果,我们将材质修改为只显示框架,只需要将材质修改为:
const material = new THREE.MeshBasicMaterial( {color: '#CCCCCC',wireframe:true} ); //创建材质,颜色为白色#CCCCCC