Threejs使用CubeCamera实现环境映射

简介: 这篇文章详细介绍了如何在Three.js中使用CubeCamera来实现环境映射,包括创建CubeCamera、设置反射材质以及实时更新渲染结果的具体步骤。

CubeCamera是一个特殊的相机,与透视和正交的作用都不同,它更像是给模型添加相机,将周围的场景通过CubeCamera相机获取到,然后作为物体的贴图,并实时随着场景的变化而变化。先看一个官网的例子效果:

然后我们用自己的代码实现,首先需要创建一个场景,包括场景,灯光,相机,渲染器,等,注意这里要添加相机的,因为CubeCamera并不是作为传统相机使用的,所以传统相机还是需要添加的,

首先需要创建一个WebGLCubeRenderTarget渲染器,并将渲染器作为CubeCamera的参数添加到CubeCamera中,WebGLCubeRenderTarget可以理解为将周围的场景获取到做成贴图的功能,

const cubeRenderTarget = new THREE.WebGLCubeRenderTarget( 128, { generateMipmaps: true, minFilter: THREE.LinearMipmapLinearFilter } );
this.cubeCamera = new THREE.CubeCamera( 1, 100000, cubeRenderTarget );
this.scene.add( this.cubeCamera );

然后就可以创建物体了,官网例子是一个球体,这里我也用球体,创建球体后,将刚才的WebGLCubeRenderTarget中的贴图属性作为球体的材质贴图,然后将球体添加到场景中,

      const sphere = new THREE.SphereGeometry(1, 32, 32);
      const chromeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial( { color: 0xffffff, envMap: cubeRenderTarget.texture } );
      this.car = new THREE.Mesh( sphere, chromeMaterial );
      this.scene.add( this.car );

这里只是实现将场景贴到物体上,但是如果场景更新需要实时更新,因此还需要做实时渲染功能:

initAnimate() {
      requestAnimationFrame(this.initAnimate);
      this.renderer.render(this.scene, this.camera);
      if(this.cubeCamera){// 更新 CubeCamera
        this.cubeCamera.position.copy( this.car.position );
        this.cubeCamera.update( this.renderer, this.scene );
      }
    },

最终看下效果图

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