ThreeJs实际上是WebGL的框架,Three.js是在WebGL的api接口基础上,又进行的一层封装。相当于js和JQuery的关系,学习webgl需要图形学知识,而webgl需要通过js和glsl两种语言。如果我们不通过threejs使用webgl势必逃不过底层知识:你必须全面了解着色器语法和自己编写顶点着色片元着色;而有了Three.js就可以大大减少了3d开发所需的专业知识储备。
创建一个3D场景有几个要素:场景:就是用于展示的空间,相机:就是模拟观察者看到得景象可以理解为人眼,渲染器:渲染器根据相机,场景内模型去把要展示的画面渲染出来,光源:添加了光的3D场景才能看得到,不然就像夜晚一样,虽然有东西了但是太黑看不到。
下面源码展示如何创建一个正方体,相关注释已经加入了。
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<!--引入three.js,这是使用three必须的js文件,此处引入的是外网提供的three文件,如果引入有问题可以到官网下载three文件后引入本地的theee.js文件-->
<script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/versions/threejsR92/build/three.js"></script>
</head>
<body>
<script>
/**
* 创建场景对象Scene
*/
var scene = new THREE.Scene();
/**
* 相机设置
*/
//窗口宽度
var width = window.innerWidth;
//窗口高度
var height = window.innerHeight;
//窗口宽高比
var k = width / height;
//三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
var s = 200;
//创建相机对象
var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
//设置相机位置
camera.position.set(200, 300, 200);
//设置相机方向(指向的场景对象)
camera.lookAt(scene.position);
/**
* 光源设置
*/
//新建点光源(常用光源分为点光源和环境光,点光源的效果类似灯泡,环境光的效果类似白天的太阳光)
var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
//设置点光源的位置
point.position.set(400, 200, 300);
//将点光源添加到场景中
scene.add(point);
/**
* 创建网格模型,也就是3D模型
*/
//创建一个立方体几何对象Geometry
var geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100);
//给几何体创建材质,这里是改为蓝色,材质对象Material
var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
color: 0x0000ff
});
//网格模型对象Mesh
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
//网格模型添加到场景中,每个模型最终都要添加到场景中才会被渲染
scene.add(mesh);
/**
* 创建渲染器对象
*/
//创建渲染器对象(渲染要等所有东西都加进去再渲染场景,创建和3D模型和光源没有先后顺序)
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
//设置渲染区域尺寸(设置的是整个屏幕的长度和宽度
renderer.setSize(width, height);
//设置渲染的背景色
renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1);
//body元素中插入canvas对象,也可以在页面中添加div,并加上id,通过id指定在某个div中渲染
document.body.appendChild(renderer.domElement);
//执行渲染操作 指定场景、相机作为参数
renderer.render(scene, camera);
</script>
</body>
</html>
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